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4e9135c1af FADE_RANDOM_SQUARE no limpiaba la textura previamente
centrada la tabla de la clase hiscore_table
2024-06-30 22:31:48 +02:00
354795d52c Añadido FADE_VENETIAN a la clase fade
La clase game utiliza un objeto fade para sus fades en vez de sus propios procedimientos
2024-06-30 21:18:12 +02:00
10 changed files with 104 additions and 65 deletions

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@@ -8,6 +8,7 @@ numSquaresHeight 120
fadeRandomSquaresDelay 1
fadeRandomSquaresMult 500
fadePostDuration 50
venetianSize 16
#SCOREBOARD
scoreboard.x 0

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@@ -346,15 +346,19 @@ void Screen::renderFX()
void Screen::update()
{
updateShake();
// updateFlash();
}
// Agita la pantalla
void Screen::shake()
{
// Si ya hay un shake effect en marcha no se pilla el origen, solo se renuevan los contadores
if (shakeEffect.remaining == 0)
{
shakeEffect.origin = dest.x;
}
shakeEffect.remaining = shakeEffect.lenght;
shakeEffect.counter = shakeEffect.delay;
shakeEffect.origin = dest.x;
}
// Actualiza la logica para agitar la pantalla

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@@ -175,6 +175,7 @@ struct param_t
int fadeRandomSquaresDelay; // Duración entre cada pintado de cuadrados
int fadeRandomSquaresMult; // Cantidad de cuadrados que se pintaran cada vez
int fadePostDuration; // Duración final del fade
int venetianSize; // Altura de los rectangulos para FADE_VENETIAN
int pressStart; // Posición del texto para empezar a jugar
int titleCounter; // Tiempo de inactividad del titulo

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@@ -80,6 +80,17 @@ void Fade::render()
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, 0xFF);
for (auto rect : square)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
break;
}
default:
{
break;
@@ -148,6 +159,32 @@ void Fade::update()
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
// Counter debe ir de 0 a 150
if (square.back().h < param->venetianSize)
{
const Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < (int)square.size(); ++i)
{
if (i == 0)
{
square[i].h = h;
}
else
{
square[i].h = std::max(square[i - 1].h - 3, 0);
}
}
}
else
{
finished = true;
}
break;
}
}
if (finished)
@@ -221,6 +258,31 @@ void Fade::activate()
square[num - 1] = temp;
num--;
}
// Limpia la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 0);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
break;
}
case FADE_VENETIAN:
{
rect1 = {0, 0, param->gameWidth, 0};
square.clear();
// Añade los cuadrados al vector
const int max = param->gameHeight / param->venetianSize;
for (int i = 0; i < max; ++i)
{
rect1.y = i * param->venetianSize;
square.push_back(rect1);
}
break;
}
}

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@@ -11,6 +11,7 @@
#define FADE_FULLSCREEN 0
#define FADE_CENTER 1
#define FADE_RANDOM_SQUARE 2
#define FADE_VENETIAN 3
// Clase Fade
class Fade

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@@ -278,7 +278,8 @@ void Game::init(int playerID)
demo.counter = 0;
// Inicializa el objeto para el fundido
fade->setColor(0x27, 0x27, 0x36);
fade->setColor(fadeColor.r, fadeColor.g, fadeColor.b);
fade->setType(FADE_VENETIAN);
// Con los globos creados, calcula el nivel de amenaza
evaluateAndSetMenace();
@@ -1627,52 +1628,21 @@ void Game::updateDeath()
JA_Sound_t *sound[4] = {bubble1Sound, bubble2Sound, bubble3Sound, bubble4Sound};
JA_PlaySound(sound[index], 0);
}
if (deathCounter == 150)
{
fade->activate();
}
}
else
if (fade->hasEnded())
{
// section->subsection = SUBSECTION_GAME_GAMEOVER;
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
section->name = SECTION_PROG_HI_SCORE_TABLE;
}
}
}
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void Game::renderDeathFade(int counter)
{
// Counter debe ir de 0 a 150
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x27, 0x27, 0x36, 255);
const int desp = 16;
const int max = param->gameHeight / desp;
if (counter < 150)
{
// 192 / 6 = 32, 6 cuadrados de 32 pixeles
SDL_Rect rect[max];
Uint8 h = counter / 3;
for (int i = 0; i < max; ++i)
{
rect[i].x = 0;
rect[i].y = i * desp;
rect[i].w = param->gameWidth;
if (i == 0)
{
rect[i].h = h;
}
else
{
rect[i].h = std::max(rect[i - 1].h - 3, 0);
}
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect[i]);
}
}
else
{
SDL_Rect rect = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
}
}
// Actualiza los globos
void Game::updateBalloons()
{
@@ -2541,6 +2511,9 @@ void Game::update()
// Actualiza el objeto screen
screen->update();
// Actualiza el objeto fade
fade->update();
// Actualiza las variables del jugador
updatePlayers();
@@ -2671,17 +2644,8 @@ void Game::render()
// Dibuja el separador del marcador de la zona de juego
renderSeparator();
// Dibuja el sprite del jugador al morir
if ((deathCounter <= 150) && !players[0]->isAlive())
{
renderDeathFade(150 - deathCounter);
}
// Dibuja el fade de fin de juego
if ((gameCompleted) && (gameCompletedCounter >= GAME_COMPLETED_START_FADE))
{
renderDeathFade(gameCompletedCounter - GAME_COMPLETED_START_FADE);
}
// Dibuja el fade
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();

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@@ -275,9 +275,6 @@ private:
// Actualiza el estado de muerte
void updateDeath();
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
void renderDeathFade(int counter);
// Actualiza los globos
void updateBalloons();

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@@ -38,7 +38,7 @@ HiScoreTable::HiScoreTable(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset,
ticksSpeed = 15;
manualQuit = false;
counter = 0;
counterEnd = 600;
counterEnd = 800;
viewArea = {0, 0, param->gameWidth, param->gameHeight};
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
@@ -85,10 +85,13 @@ void HiScoreTable::update()
// Crea el contenido de la textura con la lista de puntuaciones
void HiScoreTable::fillTexture()
{
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
// hay 27 letras - 7 de puntos quedan 20 caracteres 20 - nameLenght 0 numDots
const color_t orangeColor = {0xFF, 0x7A, 0x00};
const int maxNames = 10;
const int spaceBetweenHeader = 32;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 1.8f;
const int spaceBetweenLines = text->getCharacterSize() * 2.0f;
const int size = spaceBetweenHeader + spaceBetweenLines * maxNames;
const int firstLine = (param->gameHeight - size) / 2;
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
@@ -97,13 +100,13 @@ void HiScoreTable::fillTexture()
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto: Mejores puntuaciones
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, 8, lang->getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_COLOR | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, firstLine, lang->getText(42), 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
// Rellena la lista con nombres
std::vector<std::string> names;
names.insert(names.end(), {"Bry", "Usufondo", "G.Lucas", "P.Delgat", "P.Arrabalera", "Pelechano", "Sahuquillo", "Bacteriol", "Pepe", "Rosita"});
for (int i = 0; i < 10; ++i)
for (int i = 0; i < maxNames; ++i)
{
const int nameLenght = names[i].length();
const int numDots = 20 - nameLenght;
@@ -113,7 +116,7 @@ void HiScoreTable::fillTexture()
dots = dots + ".";
}
const std::string line = names[i] + dots + "0000000";
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, (i * spaceBetweenLines) + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, (i * spaceBetweenLines) + firstLine + spaceBetweenHeader, line, 1, orangeColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Cambia el destino de renderizado
@@ -133,7 +136,7 @@ void HiScoreTable::render()
background->render();
// Establece la ventana del backbuffer
viewArea.y = std::max(8, param->gameHeight - counter + 100);
viewArea.y = std::max(0, param->gameHeight - counter + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &viewArea);

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@@ -106,7 +106,7 @@ void Instructions::render()
// Pinta en el backbuffer el texto y los sprites
SDL_SetRenderTarget(renderer, backbuffer);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, bgColor.r, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, bgColor.g, bgColor.b, 255);
SDL_RenderClear(renderer);
// Escribe el texto
@@ -168,7 +168,7 @@ void Instructions::render()
screen->clean(bgColor);
// Establece la ventana del backbuffer
window.y = std::max(8, param->gameHeight - counter + 100);
window.y = std::max(0, param->gameHeight - counter + 100);
// Copia el backbuffer al renderizador
SDL_RenderCopy(renderer, backbuffer, nullptr, &window);

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@@ -21,6 +21,7 @@ void initParam(param_t *param)
param->fadeRandomSquaresDelay = 1;
param->fadeRandomSquaresMult = 8;
param->fadePostDuration = 20;
param->venetianSize = 16;
// Posició del texto para empezar a jugar
param->pressStart = 180;
@@ -155,6 +156,11 @@ bool setOptions(param_t *param, std::string var, std::string value)
param->fadePostDuration = std::stoi(value);
}
else if (var == "venetianSize")
{
param->venetianSize = std::stoi(value);
}
else if (var == "scoreboard.x")
{
param->scoreboard.x = std::stoi(value);