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@@ -20,9 +20,14 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options
borderHeight = options->video.border.height * 2;
dest = {0, 0, 0, 0};
borderColor = {0, 0, 0};
fade = 0;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 0;
fade.enabled = false;
fade.counter = 0;
fade.lenght = 0;
fade.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
flash.enabled = false;
flash.counter = 0;
flash.lenght = 0;
flash.color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
shake.desp = 1;
shake.delay = 3;
shake.counter = 0;
@@ -64,6 +69,9 @@ void Screen::start()
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
void Screen::blit()
{
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
doFlash();
// Vuelve a dejar el renderizador en modo normal
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
@@ -241,13 +249,13 @@ void Screen::switchBorder()
// Activa el fade
void Screen::setFade()
{
fade = true;
fade.enabled = true;
}
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade || fadeCounter > 0)
if (fade.enabled || fade.counter > 0)
{
return false;
}
@@ -258,21 +266,21 @@ bool Screen::fadeEnded()
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade = false;
fadeCounter = 0;
fadeLenght = 200;
fade.enabled = false;
fade.counter = 0;
fade.lenght = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade)
if (!fade.enabled)
{
return;
}
fadeCounter++;
if (fadeCounter > fadeLenght)
fade.counter++;
if (fade.counter > fade.lenght)
{
iniFade();
}
@@ -281,14 +289,14 @@ void Screen::updateFade()
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade)
if (!fade.enabled)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight};
color_t color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght;
const float step = (float)fade.counter / (float)fade.lenght;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
@@ -310,10 +318,11 @@ void Screen::renderFX()
void Screen::update()
{
updateShake();
// updateFlash();
}
// Agita la pantalla
void Screen::startShake()
void Screen::setShake()
{
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
@@ -341,4 +350,37 @@ void Screen::updateShake()
{
dest.x = shake.origin;
}
}
// Pone la pantalla de color
void Screen::setFlash(color_t color, int lenght)
{
flash.enabled = true;
flash.counter = 0;
flash.lenght = lenght;
flash.color = color;
}
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void Screen::doFlash()
{
if (flash.enabled)
{
// Dibuja el color del flash en la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, flash.color.r, flash.color.g, flash.color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Actualiza la lógica del efecto
if (flash.counter < flash.lenght)
{
flash.counter++;
}
else
{
flash.enabled = false;
}
}
}

View File

@@ -32,10 +32,17 @@ private:
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
struct effect_t
{
bool enabled; // Indica si el efecto está activo
int counter; // Contador para el efecto
int lenght; // Duración del efecto
color_t color; // Color del efecto
};
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade
effect_t fade; // Variable para gestionar el efecto de fade
effect_t flash; // Variable para gestionar el efecto de flash
struct shake_t
{
@@ -65,6 +72,9 @@ private:
// Actualiza la logica para agitar la pantalla
void updateShake();
// Actualiza y dibuja el efecto de flash en la pantalla
void doFlash();
public:
// Constructor
Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, options_t *options);
@@ -122,7 +132,10 @@ public:
bool fadeEnded();
// Agita la pantalla
void startShake();
void setShake();
// Pone la pantalla de color
void setFlash(color_t color, int lenght);
};
#endif

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@@ -58,8 +58,7 @@ const int GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y = (GAMECANVAS_HEIGHT / 4) * 3;
#define SUBSECTION_GAME_GAMEOVER 3
#define SUBSECTION_TITLE_1 3
#define SUBSECTION_TITLE_2 4
#define SUBSECTION_TITLE_3 5
#define SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS 6
#define SUBSECTION_TITLE_INSTRUCTIONS 5
// Ningun tipo
#define NO_KIND 0

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@@ -309,7 +309,6 @@ bool Director::setFileList()
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_crisis.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_dust.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/title_gradient.png", t_bitmap);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_head.ani", t_data);
asset->add(prefix + "/data/gfx/player_body.ani", t_data);

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@@ -3057,7 +3057,7 @@ void Game::disableTimeStopItem()
// Agita la pantalla
void Game::shakeScreen()
{
screen->startShake();
screen->setShake();
}
// Bucle para el juego

209
source/game_logo.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,209 @@
#include "game_logo.h"
// Constructor
GameLogo::GameLogo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, int x, int y)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->x = x;
this->y = y;
// Crea los objetos
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture, renderer);
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture, renderer);
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
GameLogo::~GameLogo()
{
dustTexture->unload();
delete dustTexture;
coffeeTexture->unload();
delete coffeeTexture;
crisisTexture->unload();
delete crisisTexture;
delete coffeeBitmap;
delete crisisBitmap;
delete dustBitmapL;
delete dustBitmapR;
JA_DeleteSound(crashSound);
}
// Inicializa las variables
void GameLogo::init()
{
const int xp = x - coffeeBitmap->getWidth() / 2;
const int desp = getInitialVerticalDesp();
// Variables
status = disabled;
shake.desp = 1;
shake.delay = 3;
shake.lenght = 8;
shake.remaining = shake.lenght;
shake.counter = shake.delay;
shake.origin = xp;
// Inicializa el bitmap de 'Coffee'
coffeeBitmap->init();
coffeeBitmap->setPosX(xp);
coffeeBitmap->setPosY(y - coffeeBitmap->getHeight() - desp);
coffeeBitmap->setWidth(167);
coffeeBitmap->setHeight(46);
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
coffeeBitmap->setEnabled(true);
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
coffeeBitmap->setDestX(xp);
coffeeBitmap->setDestY(y - coffeeBitmap->getHeight());
// Inicializa el bitmap de 'Crisis'
crisisBitmap->init();
crisisBitmap->setPosX(xp + 15);
crisisBitmap->setPosY(y + desp);
crisisBitmap->setWidth(137);
crisisBitmap->setHeight(46);
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, 137, 46);
crisisBitmap->setEnabled(true);
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
crisisBitmap->setDestX(xp + 15);
crisisBitmap->setDestY(y);
// Inicializa el bitmap de 'DustRight'
dustBitmapR->resetAnimation();
dustBitmapR->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() + coffeeBitmap->getWidth());
dustBitmapR->setPosY(y);
dustBitmapR->setWidth(16);
dustBitmapR->setHeight(16);
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de 'DustLeft'
dustBitmapL->resetAnimation();
dustBitmapL->setPosX(coffeeBitmap->getPosX() - 16);
dustBitmapL->setPosY(y);
dustBitmapL->setWidth(16);
dustBitmapL->setHeight(16);
}
// Pinta la clase en pantalla
void GameLogo::render()
{
// Dibuja el logo
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Dibuja el polvillo del logo
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
}
// Actualiza la lógica de la clase
void GameLogo::update()
{
if (status == moving)
{
coffeeBitmap->update();
crisisBitmap->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
{
status = shaking;
// Pantallazo blanco
screen->setFlash({0xFF, 0xFF, 0xFF}, 5);
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
}
}
else if (status == shaking)
{
// Agita el logo
if (shake.remaining > 0)
{
if (shake.counter > 0)
{
shake.counter--;
}
else
{
shake.counter = shake.delay;
const int desp = shake.remaining % 2 == 0 ? shake.desp * (-1) : shake.desp;
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin + desp);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + desp + 15);
shake.remaining--;
}
}
else
{
coffeeBitmap->setPosX(shake.origin);
crisisBitmap->setPosX(shake.origin + 15);
status = finished;
}
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
}
else if (status == finished)
{
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
}
}
// Activa la clase
void GameLogo::enable()
{
init();
status = moving;
}
// Indica si ha terminado la animación
bool GameLogo::hasFinished()
{
return (status == finished);
}
// Recarga las texturas
void GameLogo::reLoad()
{
dustTexture->reLoad();
coffeeTexture->reLoad();
crisisTexture->reLoad();
}
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
int GameLogo::getInitialVerticalDesp()
{
int despUp = y;
int despDown = GAMECANVAS_HEIGHT - y;
return std::max(despUp, despDown);
}

84
source/game_logo.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,84 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/smartsprite.h"
#include "common/jail_audio.h"
#include "const.h"
#ifndef GAME_LOGO_H
#define GAME_LOGO_H
// Clase GameLogo
class GameLogo
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
// Variables
int x; // Posición donde ddibujar a la clase
int y; // Posición donde ddibujar a la clase
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
enum status_e
{
disabled,
moving,
shaking,
finished
} status; // Estado en el que se encuentra la clase
struct shake_t
{
int desp; // Pixels de desplazamiento para agitar la pantalla en el eje x
int delay; // Retraso entre cada desplazamiento de la pantalla al agitarse
int counter; // Contador para el retraso
int lenght; // Cantidad de desplazamientos a realizar
int remaining; // Cantidad de desplazamientos pendientes a realizar
int origin; // Valor inicial de la pantalla para dejarla igual tras el desplazamiento
} shake; // Estructura para generar el efecto de agitación
// Inicializa las variables
void init();
// Calcula el desplazamiento vertical inicial
int getInitialVerticalDesp();
public:
// Constructor
GameLogo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, int x, int y);
// Destructor
~GameLogo();
// Pinta la clase en pantalla
void render();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Activa la clase
void enable();
// Indica si ha terminado la animación
bool hasFinished();
// Recarga las texturas
void reLoad();
};
#endif

View File

@@ -80,7 +80,7 @@ void HiScoreTable::update()
if (manualQuit)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
}
}
}

View File

@@ -100,7 +100,7 @@ void Instructions::update()
if (manualQuit)
{
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
}
}
}

110
source/tiledbg.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,110 @@
#include "tiledbg.h"
// Constructor
Tiledbg::Tiledbg(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, SDL_Rect pos)
{
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->pos = pos;
// Crea la textura para el mosaico de fondo
canvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, pos.w * 2, pos.h * 2);
// Inicializa las variables
init();
}
// Destructor
Tiledbg::~Tiledbg()
{
SDL_DestroyTexture(canvas);
}
// Inicializa las variables
void Tiledbg::init()
{
counter = 0;
mode = rand() % 2;
tileWidth = 64;
tileHeight = 64;
// Rellena la textura con el contenido
fillTexture();
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida
// con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
window.x = 128;
window.y = 96;
window.w = pos.w;
window.h = pos.h;
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin[i] = SDL_sinf((float)i * 3.14f / 180.0f);
}
}
// Rellena la textura con el contenido
void Tiledbg::fillTexture()
{
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, tileWidth, tileHeight}, bgTileTexture, renderer);
// Prepara para dibujar sobre la textura
SDL_Texture *temp = SDL_GetRenderTarget(renderer);
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvas);
// Rellena la textura con el tile
const int iMax = pos.w * 2 / tileWidth;
const int jMax = pos.h * 2 / tileHeight;
tile->setSpriteClip(0, 0, tileWidth, tileHeight);
for (int i = 0; i < iMax; ++i)
{
for (int j = 0; j < jMax; ++j)
{
tile->setPosX(i * tileWidth);
tile->setPosY(j * tileHeight);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador como estaba
SDL_SetRenderTarget(renderer, temp);
// Libera la memoria utilizada por los objetos
bgTileTexture->unload();
delete bgTileTexture;
delete tile;
}
// Pinta la clase en pantalla
void Tiledbg::render()
{
SDL_RenderCopy(renderer, canvas, &window, &pos);
}
// Actualiza la lógica de la clase
void Tiledbg::update()
{
if (mode == 0)
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++window.x %= tileWidth;
++window.y %= tileHeight;
}
else
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++counter %= 360;
window.x = 128 + (int(sin[(counter + 270) % 360] * 128));
window.y = 96 + (int(sin[(360 - counter) % 360] * 96));
}
}
// Recarga las texturas
void Tiledbg::reLoad()
{
fillTexture();
}

54
source/tiledbg.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,54 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/sprite.h"
#include "const.h"
#ifndef TILEDBG_H
#define TILEDBG_H
// Clase Tiledbg
class Tiledbg
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
SDL_Rect window; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *canvas; // Textura dibujar el fondo del titulo
// Variables
SDL_Rect pos; // Posición y tamaña del mosaico
int counter; // Contador
Uint8 mode; // Tipo de movimiento del mosaico
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
int tileWidth; // Ancho del tile
int tileHeight; // Alto del tile
// Inicializa las variables
void init();
// Rellena la textura con el contenido
void fillTexture();
public:
// Constructor
Tiledbg(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, SDL_Rect pos);
// Destructor
~Tiledbg();
// Pinta la clase en pantalla
void render();
// Actualiza la lógica de la clase
void update();
// Recarga las texturas
void reLoad();
};
#endif

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
// Constructor
Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset, options_t *options, Lang *lang, section_t *section)
{
// Copia las direcciones de los punteros
// Copia las direcciones de los punteros y objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->input = input;
@@ -12,21 +12,10 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
this->lang = lang;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
// Reserva memoria y crea los objetos
eventHandler = new SDL_Event();
fade = new Fade(renderer);
dustTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_dust.png"));
coffeeTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_coffee.png"));
crisisTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_crisis.png"));
gradientTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_gradient.png"));
coffeeBitmap = new SmartSprite(coffeeTexture, renderer);
crisisBitmap = new SmartSprite(crisisTexture, renderer);
dustBitmapL = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
dustBitmapR = new AnimatedSprite(dustTexture, renderer, asset->get("title_dust.ani"));
gradient = new Sprite({0, 0, 256, 192}, gradientTexture, renderer);
text1 = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
text2 = new Text(asset->get("8bithud.png"), asset->get("8bithud.txt"), renderer);
@@ -37,8 +26,10 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
backgroundObj->setGradientNumber(1);
backgroundObj->setTransition(0.8f);
// Sonidos
crashSound = JA_LoadSound(asset->get("title.wav").c_str());
tiledbg = new Tiledbg(renderer, screen, asset, {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT});
gameLogo = new GameLogo(renderer, screen, asset, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_Y + 20);
gameLogo->enable();
// Musicas
titleMusic = JA_LoadMusic(asset->get("title.ogg").c_str());
@@ -50,47 +41,26 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Input *input, Asset *asset,
// Destructor
Title::~Title()
{
// Destruye los objetos y libera la memoria
delete eventHandler;
delete fade;
dustTexture->unload();
delete dustTexture;
coffeeTexture->unload();
delete coffeeTexture;
crisisTexture->unload();
delete crisisTexture;
gradientTexture->unload();
delete gradientTexture;
delete coffeeBitmap;
delete crisisBitmap;
delete dustBitmapL;
delete dustBitmapR;
delete gradient;
delete text1;
delete text2;
delete backgroundObj;
delete tiledbg;
delete gameLogo;
JA_DeleteSound(crashSound);
JA_DeleteMusic(titleMusic);
SDL_DestroyTexture(background);
}
// Inicializa los valores
// Inicializa los valores de las variables
void Title::init()
{
// Inicializa variables
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_1;
counter = TITLE_COUNTER;
backgroundCounter = 0;
backgroundMode = rand() % 2;
menuVisible = false;
nextSection.name = SECTION_PROG_GAME;
postFade = 0;
ticks = 0;
@@ -127,148 +97,48 @@ void Title::init()
options->input[1].name = availableInputDevices[deviceIndex[1]].name;
options->input[1].deviceType = availableInputDevices[deviceIndex[1]].deviceType;
}
// Inicializa el bitmap de Coffee
coffeeBitmap->init();
coffeeBitmap->setPosX(45);
coffeeBitmap->setPosY(11 - 200);
coffeeBitmap->setWidth(167);
coffeeBitmap->setHeight(46);
coffeeBitmap->setVelX(0.0f);
coffeeBitmap->setVelY(2.5f);
coffeeBitmap->setAccelX(0.0f);
coffeeBitmap->setAccelY(0.1f);
coffeeBitmap->setSpriteClip(0, 0, 167, 46);
coffeeBitmap->setEnabled(true);
coffeeBitmap->setEnabledCounter(0);
coffeeBitmap->setDestX(45);
coffeeBitmap->setDestY(11);
// Inicializa el bitmap de Crisis
crisisBitmap->init();
crisisBitmap->setPosX(60);
crisisBitmap->setPosY(57 + 200);
crisisBitmap->setWidth(137);
crisisBitmap->setHeight(46);
crisisBitmap->setVelX(0.0f);
crisisBitmap->setVelY(-2.5f);
crisisBitmap->setAccelX(0.0f);
crisisBitmap->setAccelY(-0.1f);
crisisBitmap->setSpriteClip(0, 0, 137, 46);
crisisBitmap->setEnabled(true);
crisisBitmap->setEnabledCounter(0);
crisisBitmap->setDestX(60);
crisisBitmap->setDestY(57);
// Inicializa el bitmap de DustRight
dustBitmapR->resetAnimation();
dustBitmapR->setPosX(218);
dustBitmapR->setPosY(47);
dustBitmapR->setWidth(16);
dustBitmapR->setHeight(16);
dustBitmapR->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
// Inicializa el bitmap de DustLeft
dustBitmapL->resetAnimation();
dustBitmapL->setPosX(33);
dustBitmapL->setPosY(47);
dustBitmapL->setWidth(16);
dustBitmapL->setHeight(16);
// Inicializa el sprite con el degradado
gradient->setSpriteClip(0, 96, 256, 192);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
createTiledBackground();
// Coloca la ventana que recorre el mosaico de fondo de manera que coincida con el mosaico que hay pintado en el titulo al iniciar
backgroundWindow.x = 128;
backgroundWindow.y = 96;
backgroundWindow.w = GAMECANVAS_WIDTH;
backgroundWindow.h = GAMECANVAS_HEIGHT;
// Inicializa los valores del vector con los valores del seno
for (int i = 0; i < 360; ++i)
{
sin[i] = SDL_sinf((float)i * 3.14f / 180.0f);
}
}
// Actualiza las variables del objeto
void Title::update()
{
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Calcula la lógica de los objetos
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Actualiza el objeto 'background'
backgroundObj->update();
counter++;
switch (section->subsection)
// Sección 1 - Titulo animandose
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_1)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
case SUBSECTION_TITLE_1:
{
// Actualiza los objetos
coffeeBitmap->update();
crisisBitmap->update();
// Si los objetos han llegado a su destino, cambiamos de Sección
if (coffeeBitmap->hasFinished() && crisisBitmap->hasFinished())
gameLogo->update();
if (gameLogo->hasFinished())
{
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_2;
// Pantallazo blanco
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
SDL_RenderPresent(renderer);
// Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
}
}
break;
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2:
{
// Agita la pantalla
static const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
static const int a = coffeeBitmap->getPosX();
static const int b = crisisBitmap->getPosX();
static int step = 0;
coffeeBitmap->setPosX(a + v[step / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[step / 3]);
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
step++;
if (step == 33)
{
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
}
break;
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
case SUBSECTION_TITLE_3:
// Sección 2 - La pantalla con el titulo, el fondo animado y la música
else if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_2)
{
if (counter > 0)
{ // Reproduce la música
{
counter--;
// Reproduce la música
if ((JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID) || (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED))
{
JA_PlayMusic(titleMusic);
}
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
// Actualiza el logo con el título del juego
gameLogo->update();
// Actualiza el mosaico de fondo
tiledbg->update();
// Actualiza la lógica del titulo
fade->update();
@@ -316,9 +186,6 @@ void Title::update()
break;
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
updateBG();
}
else if (counter == 0)
{
@@ -351,129 +218,39 @@ void Title::update()
demo = true;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Dibuja el objeto en pantalla
void Title::render()
{
switch (section->subsection)
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el mosacico de fondo
tiledbg->render();
// backgroundObj->render();
// Dinuja el logo con el título del juego
gameLogo->render();
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_2)
{
// Sección 1 - Titulo desplazandose
case SUBSECTION_TITLE_1:
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja el degradado
// gradient->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
break;
// Sección 2 - Titulo vibrando
case SUBSECTION_TITLE_2:
{ // Reproduce el efecto sonoro
JA_PlaySound(crashSound);
// Agita la pantalla
const int v[] = {-1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 0};
const int a = coffeeBitmap->getPosX();
const int b = crisisBitmap->getPosX();
for (int n = 0; n < 11 * 3; ++n)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja el degradado
// gradient->render();
// Dibuja los objetos
coffeeBitmap->setPosX(a + v[n / 3]);
crisisBitmap->setPosX(b + v[n / 3]);
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
dustBitmapR->update();
dustBitmapL->update();
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_3;
}
break;
// Sección 3 - La pantalla de titulo con el menú y la música
case SUBSECTION_TITLE_3:
{ // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Limpia la pantalla
screen->clean(bgColor);
// Dibuja el tileado de fondo
SDL_RenderCopy(renderer, background, &backgroundWindow, nullptr);
backgroundObj->render();
// Dibuja el degradado
// gradient->render();
coffeeBitmap->render();
crisisBitmap->render();
// Dibuja el polvillo del título
dustBitmapR->render();
dustBitmapL->render();
// PRESS ANY KEY!
//if ((counter % 50 > 14) && (menuVisible == false))
if (counter % 50 > 14)
{
text1->writeDX(TXT_CENTER | TXT_SHADOW, GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_Y + BLOCK, lang->getText(23), 1, noColor, 1, shdwTxtColor);
}
// Fade
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
break;
default:
break;
}
// Fade
fade->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Comprueba los eventos
@@ -493,18 +270,6 @@ void Title::checkEvents()
{
reLoadTextures();
}
if (section->subsection == SUBSECTION_TITLE_3)
{ // Si se pulsa alguna tecla durante la tercera sección del titulo
if ((eventHandler->type == SDL_KEYUP) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONUP))
{
// Muestra el menu
menuVisible = true;
// Reinicia el contador
counter = TITLE_COUNTER;
}
}
}
}
@@ -530,21 +295,11 @@ void Title::checkInput()
{
screen->incWindowSize();
}
}
// Actualiza el tileado de fondo
void Title::updateBG()
{
if (backgroundMode == 0)
{ // El tileado de fondo se desplaza en diagonal
++backgroundWindow.x %= 64;
++backgroundWindow.y %= 64;
}
else
{ // El tileado de fondo se desplaza en circulo
++backgroundCounter %= 360;
backgroundWindow.x = 128 + (int(sin[(backgroundCounter + 270) % 360] * 128));
backgroundWindow.y = 96 + (int(sin[(360 - backgroundCounter) % 360] * 96));
else if (input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE))
{
fade->activateFade();
postFade = 0;
}
}
@@ -574,6 +329,7 @@ void Title::run()
{
while (section->name == SECTION_PROG_TITLE)
{
checkInput();
update();
checkEvents();
render();
@@ -665,49 +421,6 @@ bool Title::updatePlayerInputs(int numPlayer)
}
}
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void Title::createTiledBackground()
{
// Crea la textura para el mosaico de fondo
background = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH * 2, GAMECANVAS_HEIGHT * 2);
if (background == nullptr)
{
if (options->console)
{
std::cout << "TitleSurface could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
// Crea los objetos para pintar en la textura de fondo
Texture *bgTileTexture = new Texture(renderer, asset->get("title_bg_tile.png"));
Sprite *tile = new Sprite({0, 0, 64, 64}, bgTileTexture, renderer);
// Prepara para dibujar sobre la textura
SDL_SetRenderTarget(renderer, background);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x43, 0x43, 0x4F, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Rellena la textura con el tile
tile->setSpriteClip(0, 0, 64, 64);
for (int i = 0; i < 8; ++i)
{
for (int j = 0; j < 6; ++j)
{
tile->setPosX(i * 64);
tile->setPosY(j * 64);
tile->render();
}
}
// Vuelve a colocar el renderizador apuntando a la pantalla
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
// Libera la memoria utilizada por los objetos
bgTileTexture->unload();
delete bgTileTexture;
delete tile;
}
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void Title::checkInputDevices()
{
@@ -749,9 +462,6 @@ void Title::checkInputDevices()
// Recarga las texturas
void Title::reLoadTextures()
{
dustTexture->reLoad();
coffeeTexture->reLoad();
crisisTexture->reLoad();
gradientTexture->reLoad();
createTiledBackground();
gameLogo->reLoad();
tiledbg->reLoad();
}

View File

@@ -19,6 +19,8 @@
#include "item.h"
#include "lang.h"
#include "background.h"
#include "tiledbg.h"
#include "game_logo.h"
#ifndef TITLE_H
#define TITLE_H
@@ -47,22 +49,8 @@ private:
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
section_t *section; // Indicador para el bucle del titulo
Background *backgroundObj; // Objeto para dibujar el fondo del juego
Texture *dustTexture; // Textura con los graficos del polvo
Texture *coffeeTexture; // Textura con los graficos de la palabra coffee
Texture *crisisTexture; // Textura con los graficos de la plabra crisis
Texture *gradientTexture; // Textura con los graficos para el degradado del fondo del titulo
SDL_Rect backgroundWindow; // Ventana visible para la textura de fondo del titulo
SDL_Texture *background; // Textura dibujar el fondo del titulo
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
SmartSprite *coffeeBitmap; // Sprite con la palabra COFFEE para la pantalla de titulo
SmartSprite *crisisBitmap; // Sprite con la palabra CRISIS para la pantalla de titulo
Sprite *gradient; // Sprite para dibujar el degradado del titulo
Tiledbg *tiledbg; // Objeto para dibujar el mosaico animado de fondo
GameLogo *gameLogo; // Objeto para dibujar el logo con el título del juego
Text *text1; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
Text *text2; // Objeto de texto para poder escribir textos en pantalla
@@ -70,13 +58,8 @@ private:
// Variable
JA_Music_t *titleMusic; // Musica para el titulo
JA_Sound_t *crashSound; // Sonido con el impacto del título
int backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
int counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
Uint8 backgroundMode; // Variable para almacenar el tipo de efecto que hará el fondo de la pantalla de titulo
float sin[360]; // Vector con los valores del seno precalculados
bool menuVisible; // Indicador para saber si se muestra el menu del titulo o la frase intermitente
bool demo; // Indica si el modo demo estará activo
section_t nextSection; // Indica cual es la siguiente sección a cargar cuando termine el contador del titulo
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
@@ -86,7 +69,7 @@ private:
std::vector<input_t> availableInputDevices; // Vector con todos los metodos de control disponibles
std::vector<int> deviceIndex; // Indice para el jugador [i] del vector de dispositivos de entrada disponibles
// Inicializa los valores
// Inicializa los valores de las variables
void init();
// Actualiza las variables del objeto
@@ -101,9 +84,6 @@ private:
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el tileado de fondo
void updateBG();
// Cambia el valor de la variable de modo de pantalla completa
void switchFullScreenModeVar();
@@ -119,9 +99,6 @@ private:
// Modifica las opciones para los controles de los jugadores
bool updatePlayerInputs(int numPlayer);
// Crea el mosaico de fondo del titulo
void createTiledBackground();
// Comprueba cuantos mandos hay conectados para gestionar el menu de opciones
void checkInputDevices();

View File

@@ -6,4 +6,6 @@
[] Hacer el marcador transparente
[] Valorar la opcion de que write devuelva texturas con el texto en lugar de pintar letra a letra
[] Arreglar los anclajes en la pantalla de game over
[] Al poner pausa, que se sigan moviendo las nubes
[] Al poner pausa, que se sigan moviendo las nubes
[] Revisar la clase Fade
[] Quitar los static de title / crear clase para el logo de coffee crisis