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@@ -33,6 +33,9 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/versi
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES
# Core - Audio
source/core/audio/audio.cpp
# Core - Input
source/core/input/global_inputs.cpp
source/core/input/input.cpp

170
source/core/audio/audio.cpp Normal file
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@@ -0,0 +1,170 @@
#include "audio.hpp"
#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
#include <algorithm> // Para clamp
#include <iostream> // Para std::cout
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
// Singleton
Audio* Audio::instance = nullptr;
// Inicializa la instancia única del singleton
void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
// Libera la instancia
void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
// Obtiene la instancia
auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
// Constructor
Audio::Audio() { initSDLAudio(); }
// Destructor
Audio::~Audio() {
JA_Quit();
}
// Método principal
void Audio::update() {
JA_Update();
}
// Reproduce la música
void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) {
bool newLoop = (loop != 0);
// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
if (music_.state == MusicState::PLAYING && music_.name == name && music_.loop == newLoop) {
return;
}
// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
auto* resource = Resource::get()->getMusic(name);
if (!resource) {
// manejo de error opcional
return;
}
// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
}
// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
JA_PlayMusic(resource, loop);
// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
music_.name = name;
music_.loop = newLoop;
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
// Pausa la música
void Audio::pauseMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
JA_PauseMusic();
music_.state = MusicState::PAUSED;
}
}
// Continua la música pausada
void Audio::resumeMusic() {
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
JA_ResumeMusic();
music_.state = MusicState::PLAYING;
}
}
// Detiene la música
void Audio::stopMusic() {
if (music_enabled_) {
JA_StopMusic();
music_.state = MusicState::STOPPED;
}
}
// Reproduce un sonido
void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
}
}
// Detiene todos los sonidos
void Audio::stopAllSounds() const {
if (sound_enabled_) {
JA_StopChannel(-1);
}
}
// Realiza un fundido de salida de la música
void Audio::fadeOutMusic(int milliseconds) const {
if (music_enabled_ && getRealMusicState() == MusicState::PLAYING) {
JA_FadeOutMusic(milliseconds);
}
}
// Consulta directamente el estado real de la música en jailaudio
auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
JA_Music_state ja_state = JA_GetMusicState();
switch (ja_state) {
case JA_MUSIC_PLAYING:
return MusicState::PLAYING;
case JA_MUSIC_PAUSED:
return MusicState::PAUSED;
case JA_MUSIC_STOPPED:
case JA_MUSIC_INVALID:
case JA_MUSIC_DISABLED:
default:
return MusicState::STOPPED;
}
}
// Establece el volumen de los sonidos
void Audio::setSoundVolume(int sound_volume, Group group) const {
if (sound_enabled_) {
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = (sound_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetSoundVolume(CONVERTED_VOLUME, static_cast<int>(group));
}
}
// Establece el volumen de la música
void Audio::setMusicVolume(int music_volume) const {
if (music_enabled_) {
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
const float CONVERTED_VOLUME = (music_volume / 100.0F) * (Options::audio.volume / 100.0F);
JA_SetMusicVolume(CONVERTED_VOLUME);
}
}
// Aplica la configuración
void Audio::applySettings() {
enable(Options::audio.enabled);
}
// Establecer estado general
void Audio::enable(bool value) {
enabled_ = value;
setSoundVolume(enabled_ ? Options::audio.sound.volume : MIN_VOLUME);
setMusicVolume(enabled_ ? Options::audio.music.volume : MIN_VOLUME);
}
// Inicializa SDL Audio
void Audio::initSDLAudio() {
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
enable(Options::audio.enabled);
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
}
}

111
source/core/audio/audio.hpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,111 @@
#pragma once
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
// --- Clase Audio: gestor de audio (singleton) ---
class Audio {
public:
// --- Enums ---
enum class Group : int {
ALL = -1, // Todos los grupos
GAME = 0, // Sonidos del juego
INTERFACE = 1 // Sonidos de la interfaz
};
enum class MusicState {
PLAYING, // Reproduciendo música
PAUSED, // Música pausada
STOPPED, // Música detenida
};
// --- Constantes ---
static constexpr int MAX_VOLUME = 100; // Volumen máximo
static constexpr int MIN_VOLUME = 0; // Volumen mínimo
static constexpr int FREQUENCY = 48000; // Frecuencia de audio
// --- Métodos de singleton ---
static void init(); // Inicializa el objeto Audio
static void destroy(); // Libera el objeto Audio
static auto get() -> Audio*; // Obtiene el puntero al objeto Audio
Audio(const Audio&) = delete; // Evitar copia
auto operator=(const Audio&) -> Audio& = delete; // Evitar asignación
// --- Método principal ---
static void update();
// --- Control de Música ---
void playMusic(const std::string& name, int loop = -1); // Reproducir música en bucle
void pauseMusic(); // Pausar reproducción de música
void resumeMusic(); // Continua la música pausada
void stopMusic(); // Detener completamente la música
void fadeOutMusic(int milliseconds) const; // Fundido de salida de la música
// --- Control de Sonidos ---
void playSound(const std::string& name, Group group = Group::GAME) const; // Reproducir sonido puntual
void stopAllSounds() const; // Detener todos los sonidos
// --- Configuración General ---
void enable(bool value); // Establecer estado general
void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alternar estado general
void applySettings(); // Aplica la configuración
// --- Configuración de Sonidos ---
void enableSound() { sound_enabled_ = true; } // Habilitar sonidos
void disableSound() { sound_enabled_ = false; } // Deshabilitar sonidos
void enableSound(bool value) { sound_enabled_ = value; } // Establecer estado de sonidos
void toggleSound() { sound_enabled_ = !sound_enabled_; } // Alternar estado de sonidos
// --- Configuración de Música ---
void enableMusic() { music_enabled_ = true; } // Habilitar música
void disableMusic() { music_enabled_ = false; } // Deshabilitar música
void enableMusic(bool value) { music_enabled_ = value; } // Establecer estado de música
void toggleMusic() { music_enabled_ = !music_enabled_; } // Alternar estado de música
// --- Control de Volumen ---
void setSoundVolume(int volume, Group group = Group::ALL) const; // Ajustar volumen de efectos
void setMusicVolume(int volume) const; // Ajustar volumen de música
// --- Getters para debug ---
[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; }
[[nodiscard]] auto isSoundEnabled() const -> bool { return sound_enabled_; }
[[nodiscard]] auto isMusicEnabled() const -> bool { return music_enabled_; }
[[nodiscard]] auto getMusicState() const -> MusicState { return music_.state; }
[[nodiscard]] static auto getRealMusicState() -> MusicState; // Consulta directamente a jailaudio
[[nodiscard]] auto getCurrentMusicName() const -> const std::string& { return music_.name; }
private:
// --- Estructuras privadas ---
struct Music {
MusicState state; // Estado actual de la música (reproduciendo, detenido, en pausa)
std::string name; // Última pista de música reproducida
bool loop; // Indica si la última pista de música se debe reproducir en bucle
// Constructor para inicializar la música con valores predeterminados
Music()
: state(MusicState::STOPPED),
loop(false) {}
// Constructor para inicializar con valores específicos
Music(MusicState init_state, std::string init_name, bool init_loop)
: state(init_state),
name(std::move(init_name)),
loop(init_loop) {}
};
// --- Variables de estado ---
Music music_; // Estado de la música
bool enabled_ = true; // Estado general del audio
bool sound_enabled_ = true; // Estado de los efectos de sonido
bool music_enabled_ = true; // Estado de la música
// --- Métodos internos ---
void initSDLAudio(); // Inicializa SDL Audio
// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
Audio(); // Constructor privado
~Audio(); // Destructor privado
// --- Instancia singleton ---
static Audio* instance; // Instancia única de Audio
};

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@@ -13,12 +13,12 @@
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset, AssetType
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo
#include "game/scenes/credits.hpp" // Para Credits
@@ -62,7 +62,7 @@ Director::Director(int argc, const char* argv[]) {
Options::loadFromFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
Audio::init();
// Crea los objetos
Screen::init();
@@ -86,6 +86,7 @@ Director::~Director() {
Input::destroy();
Notifier::destroy();
Resource::destroy();
Audio::destroy();
Screen::destroy();
Asset::destroy();
@@ -237,22 +238,6 @@ void Director::initInput() {
}
}
// Inicializa JailAudio
void Director::initJailAudio() {
if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
} else {
JA_Init(48000, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
if (Options::audio.enabled) {
JA_SetMusicVolume(Options::audio.music.volume);
JA_SetSoundVolume(Options::audio.sound.volume);
} else {
JA_SetMusicVolume(0);
JA_SetSoundVolume(0);
}
}
}
// Crea el indice de ficheros
bool Director::setFileList() {
#ifdef MACOS_BUNDLE
@@ -537,7 +522,7 @@ void Director::runGameOver() {
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void Director::runGame() {
JA_StopMusic();
Audio::get()->stopMusic();
auto game = std::make_unique<Game>(GameMode::GAME);
game->run();
}

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@@ -5,60 +5,28 @@
#include <string> // Para string
class Director {
private:
// Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
// Comprueba los parametros del programa
std::string checkProgramArguments(int argc, const char* argv[]);
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void createSystemFolder(const std::string& folder);
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Inicializa el objeto Input
void initInput();
// Crea el indice de ficheros
bool setFileList();
// Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLogo();
// Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
void runLoadingScreen();
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runTitle();
// Ejecuta la seccion de los creditos del juego
void runCredits();
// Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
void runDemo();
// Ejecuta la seccion del final del juego
void runEnding();
// Ejecuta la seccion del final del juego
void runEnding2();
// Ejecuta la seccion del final de la partida
void runGameOver();
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega
void runGame();
public:
// Constructor
Director(int argc, const char* argv[]);
Director(int argc, const char* argv[]); // Constructor
~Director(); // Destructor
int run(); // Bucle principal
// Destructor
~Director();
private:
// --- Variables ---
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
std::string checkProgramArguments(int argc, const char* argv[]); // Comprueba los parametros del programa
// Bucle principal
int run();
// --- Funciones ---
void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
void initInput(); // Inicializa el objeto Input
bool setFileList(); // Crea el indice de ficheros
void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
};

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@@ -118,21 +118,16 @@ void JA_Init(const int freq, const SDL_AudioFormat format, const int num_channel
SDL_SetLogPriority(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, SDL_LOG_PRIORITY_DEBUG);
#endif
SDL_Log("Iniciant JailAudio...");
JA_audioSpec = {format, num_channels, freq };
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = SDL_OpenAudioDevice(SDL_AUDIO_DEVICE_DEFAULT_PLAYBACK, &JA_audioSpec);
SDL_Log( (sdlAudioDevice==0) ? "Failed to initialize SDL audio!\n" : "OK!\n");
if (sdlAudioDevice==0) SDL_Log("Failed to initialize SDL audio!");
for (int i=0; i<JA_MAX_SIMULTANEOUS_CHANNELS; ++i) channels[i].state = JA_CHANNEL_FREE;
for (int i=0; i<JA_MAX_GROUPS; ++i) JA_soundVolume[i] = 0.5f;
//SDL_PauseAudioDevice(sdlAudioDevice);
//JA_timerID = SDL_AddTimer(30, JA_UpdateCallback, nullptr);
}
void JA_Quit()
{
//if (JA_timerID) SDL_RemoveTimer(JA_timerID);
if (!sdlAudioDevice) SDL_CloseAudioDevice(sdlAudioDevice);
sdlAudioDevice = 0;
}

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@@ -3,12 +3,12 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Options...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
@@ -23,8 +23,9 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
color_loading_screen_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(color_loading_screen_surface_, 0, 0, color_loading_screen_surface_->getWidth(), color_loading_screen_surface_->getHeight())),
screen_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_(LoadingState::PRE_LOADING),
state_(LoadingState::SILENT1),
state_time_(0.0f),
current_border_type_(BorderType::NONE),
load_rect_{0, 0, 0, 1.0f} {
// Configura la superficie donde se van a pintar los sprites
screen_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
@@ -37,12 +38,13 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
initLineIndexArray();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("white"));
transitionToState(LoadingState::SILENT1);
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
JA_StopMusic();
Audio::get()->stopMusic();
}
// Comprueba el manejador de eventos
@@ -78,25 +80,39 @@ void LoadingScreen::transitionToState(LoadingState new_state) {
// Acciones específicas al entrar en cada estado
switch (new_state) {
case LoadingState::PRE_LOADING:
// No hay acción específica
case LoadingState::SILENT1:
case LoadingState::SILENT2:
current_border_type_ = BorderType::WHITE;
Audio::get()->stopMusic();
break;
case LoadingState::HEADER1:
case LoadingState::HEADER2:
current_border_type_ = BorderType::RED;
// Reproducir sonido de cargar el header
Audio::get()->playMusic("loading_sound1.ogg");
break;
case LoadingState::BYTES1:
case LoadingState::BYTES2:
case LoadingState::LOADING_MONO:
current_border_type_ = BorderType::YELLOW;
// Reproducir sonido de carga monocromática
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
Audio::get()->playMusic("loading_sound2.ogg");
break;
case LoadingState::LOADING_COLOR:
current_border_type_ = BorderType::YELLOW;
// Reproducir sonido de carga en color
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
Audio::get()->playMusic("loading_sound3.ogg");
break;
case LoadingState::COMPLETE:
current_border_type_ = BorderType::WHITE;
// Transicionar a la pantalla de título
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
SceneManager::options = SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
Audio::get()->stopMusic();
break;
}
}
@@ -105,12 +121,50 @@ void LoadingScreen::transitionToState(LoadingState new_state) {
void LoadingScreen::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Solo PRE_LOADING transiciona por tiempo
// LOADING_MONO y LOADING_COLOR transicionan cuando completan su progreso
if (state_ == LoadingState::PRE_LOADING) {
if (state_time_ >= PRE_LOADING_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::LOADING_MONO);
}
// Transiciones automáticas por tiempo para los estados iniciales
// LOADING_MONO y LOADING_COLOR transicionan en sus propias funciones
switch (state_) {
case LoadingState::SILENT1:
if (state_time_ >= SILENT1_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::HEADER1);
}
break;
case LoadingState::HEADER1:
if (state_time_ >= HEADER1_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::BYTES1);
}
break;
case LoadingState::BYTES1:
if (state_time_ >= BYTES1_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::SILENT2);
}
break;
case LoadingState::SILENT2:
if (state_time_ >= SILENT2_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::HEADER2);
}
break;
case LoadingState::HEADER2:
if (state_time_ >= HEADER2_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::LOADING_MONO);
}
break;
case LoadingState::BYTES2:
if (state_time_ >= BYTES2_DURATION) {
transitionToState(LoadingState::COMPLETE);
}
break;
case LoadingState::LOADING_MONO:
case LoadingState::LOADING_COLOR:
case LoadingState::COMPLETE:
// Estos estados se gestionan en updateMonoLoad/updateColorLoad
break;
}
}
@@ -154,7 +208,7 @@ void LoadingScreen::updateMonoLoad(float delta_time) {
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
}
// Gestiona la carga en color (time-based simplificado)
// Gestiona la carga en color
void LoadingScreen::updateColorLoad(float delta_time) {
// Calcular progreso lineal (0.0 - 1.0)
float progress = state_time_ / LOADING_COLOR_DURATION;
@@ -169,7 +223,7 @@ void LoadingScreen::updateColorLoad(float delta_time) {
// Verificar si ha completado todos los bloques
if (current_block >= COLOR_TOTAL_BLOCKS) {
transitionToState(LoadingState::COMPLETE);
transitionToState(LoadingState::BYTES2);
return;
}
@@ -189,14 +243,8 @@ void LoadingScreen::updateColorLoad(float delta_time) {
Screen::get()->setRendererSurface(previous_renderer);
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad() {
// El dibujo incremental ya se realiza en updateMonoLoad() y updateColorLoad()
// Esta función ya no es necesaria, pero se mantiene por compatibilidad
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder() {
// Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
void LoadingScreen::renderYellowBorder() {
// Obtiene la Surface del borde
auto border = Screen::get()->getBorderSurface();
@@ -222,18 +270,71 @@ void LoadingScreen::renderBorder() {
}
}
// Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
void LoadingScreen::renderRedBorder() {
// Obtiene la Surface del borde
auto border = Screen::get()->getBorderSurface();
// Pinta el borde de color azul
border->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN));
// Añade lineas rojas
const Uint8 COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
const int WIDTH = Options::game.width + (Options::video.border.width * 2);
const int HEIGHT = Options::game.height + (Options::video.border.height * 2);
bool draw_enabled = true;
// Primera linea (para que tenga poca variacion)
int row = 0;
const int FIRST_ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (draw_enabled) {
for (int i = row; i < row + FIRST_ROW_HEIGHT; ++i) {
border->drawLine(0, i, WIDTH, i, COLOR);
}
}
row += FIRST_ROW_HEIGHT;
draw_enabled = !draw_enabled;
// Resto de lineas
while (row < HEIGHT) {
const int ROW_HEIGHT = (rand() % 3) + 8;
if (draw_enabled) {
for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i) {
border->drawLine(0, i, WIDTH, i, COLOR);
}
}
row += ROW_HEIGHT;
draw_enabled = !draw_enabled;
}
}
// Dibuja el borde de color blanco
void LoadingScreen::renderWhiteBorder() {
// Obtiene la Surface del borde
auto border = Screen::get()->getBorderSurface();
// Pinta el borde de color azul
border->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update() {
// Obtener delta time desde el último frame
const float delta_time = delta_timer_->tick();
checkInput(); // Comprueba las entradas
updateState(delta_time); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
checkInput(); // Comprueba las entradas
updateState(delta_time); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
// Actualizar la carga según el estado actual
switch (state_) {
case LoadingState::PRE_LOADING:
// No hay animación de carga durante la pausa inicial
case LoadingState::SILENT1:
case LoadingState::HEADER1:
case LoadingState::BYTES1:
case LoadingState::SILENT2:
case LoadingState::HEADER2:
case LoadingState::BYTES2:
// Por ahora no hacen nada específico
// Tú definirás la lógica de cada estado aquí
break;
case LoadingState::LOADING_MONO:
@@ -249,16 +350,15 @@ void LoadingScreen::update() {
break;
}
renderLoad(); // Dibuja la pantalla de carga
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto Screen
// Singletones
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render() {
if (Options::video.border.enabled) {
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Pinta el borde
renderBorder();
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
@@ -273,9 +373,8 @@ void LoadingScreen::render() {
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run() {
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Ajusta el volumen
Audio::get()->setMusicVolume(50);
// Limpia la pantalla
Screen::get()->start();
@@ -288,5 +387,26 @@ void LoadingScreen::run() {
render();
}
JA_SetVolume(128);
Audio::get()->setMusicVolume(100);
}
// Pinta el borde
void LoadingScreen::renderBorder() {
if (Options::video.border.enabled) {
// Dibuja el efecto de carga en el borde según el tipo actual
switch (current_border_type_) {
case BorderType::YELLOW:
renderYellowBorder();
break;
case BorderType::RED:
renderRedBorder();
break;
case BorderType::WHITE:
renderWhiteBorder();
break;
case BorderType::NONE:
// No renderizar borde
break;
}
}
}

View File

@@ -11,12 +11,25 @@ class Surface; // Forward declaration
// Estados de la secuencia de carga
enum class LoadingState {
PRE_LOADING, // Pausa inicial antes de empezar
SILENT1, // Pausa inicial antes de empezar
HEADER1, // Cabecera
BYTES1, // Datos
SILENT2, // Segunda pausa
HEADER2, // Cabecera pantalla
LOADING_MONO, // Carga de pantalla monocromática (escaneo de líneas)
LOADING_COLOR, // Carga de pantalla en color (bloques)
BYTES2, // Datos
COMPLETE // Carga completa
};
// Tipos de borde para la pantalla de carga
enum class BorderType {
NONE,
YELLOW,
RED,
WHITE
};
class LoadingScreen {
public:
LoadingScreen(); // Constructor
@@ -25,9 +38,14 @@ class LoadingScreen {
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float PRE_LOADING_DURATION = 1.0f; // Pausa inicial
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0f; // Duración total de la carga monocromática
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0f; // Duración total de la carga en color
static constexpr float SILENT1_DURATION = 1.0f; // Pausa inicial
static constexpr float HEADER1_DURATION = 2.0f; // Cabecera
static constexpr float BYTES1_DURATION = 0.5f; // Datos
static constexpr float SILENT2_DURATION = 2.0f; // Segunda pausa
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0f; // Cabecera pantalla
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0f; // Duración total de la carga monocromática
static constexpr float LOADING_COLOR_DURATION = 4.0f; // Duración total de la carga en color
static constexpr float BYTES2_DURATION = 2.0f; // Datos
// --- Constantes de geometría ---
static constexpr int MONO_TOTAL_LINES = 192; // Total de líneas en carga monocromática
@@ -49,6 +67,7 @@ class LoadingScreen {
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
LoadingState state_; // Estado actual de la secuencia
float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
BorderType current_border_type_; // Tipo de borde actual
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
SDL_FRect load_rect_; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
@@ -61,7 +80,9 @@ class LoadingScreen {
void transitionToState(LoadingState new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)
void updateColorLoad(float delta_time); // Gestiona la carga en color (time-based)
void renderLoad(); // Dibuja la pantalla de carga
void renderBorder(); // Dibuja el efecto de carga en el borde
void renderBorder(); // Pinta el borde
void renderYellowBorder(); // Dibuja el efecto de carga amarillo y azul en el borde
void renderRedBorder(); // Dibuja el efecto de carga rojo y azul en el borde
void renderWhiteBorder(); // Dibuja el borde de color blanco
void initLineIndexArray(); // Inicializa el array de índices de líneas
};