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f438e8946b style: canviar border_ a enum class 2025-03-20 14:06:58 +01:00
68c97610fb style: canvis en Game 2025-03-20 13:46:31 +01:00
7746b679b4 style: canvis en Player 2025-03-20 13:44:37 +01:00
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View File

@@ -34,11 +34,6 @@ constexpr int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
constexpr int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
constexpr int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
constexpr int BORDER_TOP = 0;
constexpr int BORDER_RIGHT = 1;
constexpr int BORDER_BOTTOM = 2;
constexpr int BORDER_LEFT = 3;
// Anclajes de pantalla
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include "asset.h" // Para Asset
#include "cheevos.h" // Para Cheevos
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, BORDER_BOTTOM
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
@@ -141,7 +141,7 @@ void Game::update()
if (mode_ == GameMode::GAME)
{
player_->update();
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
@@ -249,19 +249,19 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_TOP));
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_LEFT));
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_BOTTOM));
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_RIGHT));
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_7:
@@ -326,7 +326,7 @@ bool Game::changeRoom(const std::string &room_path)
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
void Game::checkPlayerIsOnBorder()
{
if (player_->getOnBorder())
{
@@ -661,6 +661,18 @@ void Game::createRoomNameTexture()
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, options.game.width, text->getCharacterSize() * 2};
}
// Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying()
{
const std::string music_path = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
// Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
}
}
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::DEMO_init()
{
@@ -692,16 +704,4 @@ void Game::DEMO_checkRoomChange()
}
}
}
}
// Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying()
{
const std::string music_path = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
// Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
{
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
}
}

View File

@@ -92,7 +92,7 @@ private:
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder();
void checkPlayerIsOnBorder();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies();
@@ -151,15 +151,15 @@ private:
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
// Hace sonar la música
void keepMusicPlaying();
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void DEMO_init();
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void DEMO_checkRoomChange();
// Hace sonar la música
void keepMusicPlaying();
public:
// Constructor
explicit Game(GameMode mode);

View File

@@ -3,7 +3,7 @@
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para BORDER_BOTTOM, BORDER_LEFT, BORDER_RIGHT
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#include "input.h" // Para Input, InputAction
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
@@ -132,25 +132,25 @@ void Player::checkBorders()
{
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT)
{
border_ = BORDER_LEFT;
border_ = RoomBorder::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT)
{
border_ = BORDER_RIGHT;
border_ = RoomBorder::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP)
{
border_ = BORDER_TOP;
border_ = RoomBorder::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM)
{
border_ = BORDER_BOTTOM;
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
@@ -204,26 +204,25 @@ void Player::switchBorders()
{
switch (border_)
{
case BORDER_TOP:
case RoomBorder::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
setState(PlayerState::STANDING);
break;
case BORDER_BOTTOM:
case RoomBorder::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
setState(PlayerState::STANDING);
break;
case BORDER_RIGHT:
case RoomBorder::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case BORDER_LEFT:
case RoomBorder::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
break;
default:
// Manejo para casos no previstos (opcional)
break;
}
@@ -235,13 +234,13 @@ void Player::switchBorders()
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
constexpr float GF = 0.035f;
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING)
{
vy_ += GF;
vy_ += GRAVITY_FORCE;
if (vy_ > MAX_VY_)
{
vy_ = MAX_VY_;
@@ -275,10 +274,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
@@ -286,14 +285,14 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos + 1;
x_ = POS + 1;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (ly > -1)
{
y_ = ly - HEIGHT_;
@@ -322,10 +321,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
@@ -333,17 +332,17 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos - WIDTH_;
x_ = POS - WIDTH_;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
if (ry > -1)
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1)
{
y_ = ry - HEIGHT_;
y_ = RY - HEIGHT_;
}
}
@@ -385,10 +384,10 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
if (POS == -1)
{
// Si no hay colisión
y_ += vy_;
@@ -396,7 +395,7 @@ void Player::move()
else
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = pos + 1;
y_ = POS + 1;
setState(PlayerState::FALLING);
}
}
@@ -416,11 +415,11 @@ void Player::move()
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1)
const int POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1)
{
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = pos - HEIGHT_;
y_ = POS - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
@@ -431,18 +430,18 @@ void Player::move()
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
if (p > -1)
const LineVertical LEFT_SIDE = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1)
{
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = p - HEIGHT_;
y_ = POINT - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
#ifdef DEBUG
debug_color_ = {255, 255, 0};
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), p};
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
#endif
}
else
@@ -529,70 +528,70 @@ void Player::playFallSound()
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor()
{
bool onFloor = false;
bool onSlopeL = false;
bool onSlopeR = false;
bool on_floor = false;
bool on_slope_l = false;
bool on_slope_r = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_)
{
onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (onFloor)
if (on_floor)
{
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (onSlopeL)
if (on_slope_l)
{
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (onSlopeR)
if (on_slope_r)
{
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface()
{
bool onAutoSurface = false;
bool on_auto_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_)
{
onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface)
if (on_auto_surface)
{
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
return onAutoSurface;
return on_auto_surface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope()
{
bool onSlope = false;
bool on_slope = false;
updateFeet();
@@ -602,17 +601,17 @@ bool Player::isOnDownSlope()
under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (onSlope)
if (on_slope)
{
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
return onSlope;
return on_slope;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan

View File

@@ -9,7 +9,7 @@
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "s_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Color
class Room; // lines 12-12
#include "room.h"
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
enum class PlayerState
@@ -78,7 +78,7 @@ public:
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
int border_ = BORDER_TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
@@ -175,7 +175,7 @@ public:
bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int getBorder() { return border_; }
RoomBorder getBorder() { return border_; }
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();

View File

@@ -645,23 +645,23 @@ void Room::update()
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string Room::getRoom(int border)
std::string Room::getRoom(RoomBorder border)
{
switch (border)
{
case BORDER_TOP:
case RoomBorder::TOP:
return upper_room_;
break;
case BORDER_BOTTOM:
case RoomBorder::BOTTOM:
return lower_room_;
break;
case BORDER_RIGHT:
case RoomBorder::RIGHT:
return right_room_;
break;
case BORDER_LEFT:
case RoomBorder::LEFT:
return left_room_;
break;

View File

@@ -23,6 +23,15 @@ enum class TileType
ANIMATED
};
enum class RoomBorder : int
{
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3
};
struct AnimatedTile
{
std::shared_ptr<SSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
@@ -179,7 +188,7 @@ public:
void update();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string getRoom(int border);
std::string getRoom(RoomBorder border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
TileType getTile(SDL_Point point);