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73008992e0
...
f438e8946b
| Author | SHA1 | Date | |
|---|---|---|---|
| f438e8946b | |||
| 68c97610fb | |||
| 7746b679b4 |
@@ -34,11 +34,6 @@ constexpr int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
constexpr int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
|
||||
constexpr int BORDER_TOP = 0;
|
||||
constexpr int BORDER_RIGHT = 1;
|
||||
constexpr int BORDER_BOTTOM = 2;
|
||||
constexpr int BORDER_LEFT = 3;
|
||||
|
||||
// Anclajes de pantalla
|
||||
constexpr int GAMECANVAS_CENTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 2;
|
||||
constexpr int GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X = GAMECANVAS_WIDTH / 4;
|
||||
|
||||
@@ -6,7 +6,7 @@
|
||||
#include "asset.h" // Para Asset
|
||||
#include "cheevos.h" // Para Cheevos
|
||||
#include "debug.h" // Para Debug
|
||||
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, BORDER_BOTTOM
|
||||
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
|
||||
#include "global_events.h" // Para check
|
||||
#include "global_inputs.h" // Para check
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
|
||||
@@ -141,7 +141,7 @@ void Game::update()
|
||||
if (mode_ == GameMode::GAME)
|
||||
{
|
||||
player_->update();
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
@@ -249,19 +249,19 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event &event)
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_W:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_TOP));
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::TOP));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_A:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_LEFT));
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::LEFT));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_S:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_BOTTOM));
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::BOTTOM));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_D:
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(BORDER_RIGHT));
|
||||
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::RIGHT));
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_7:
|
||||
@@ -326,7 +326,7 @@ bool Game::changeRoom(const std::string &room_path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
|
||||
void Game::checkPlayerOnBorder()
|
||||
void Game::checkPlayerIsOnBorder()
|
||||
{
|
||||
if (player_->getOnBorder())
|
||||
{
|
||||
@@ -661,6 +661,18 @@ void Game::createRoomNameTexture()
|
||||
room_name_rect_ = {0, PLAY_AREA_HEIGHT, options.game.width, text->getCharacterSize() * 2};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void Game::keepMusicPlaying()
|
||||
{
|
||||
const std::string music_path = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void Game::DEMO_init()
|
||||
{
|
||||
@@ -692,16 +704,4 @@ void Game::DEMO_checkRoomChange()
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void Game::keepMusicPlaying()
|
||||
{
|
||||
const std::string music_path = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
|
||||
|
||||
// Si la música no está sonando
|
||||
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED)
|
||||
{
|
||||
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -92,7 +92,7 @@ private:
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
void checkPlayerOnBorder();
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool checkPlayerAndEnemies();
|
||||
@@ -151,15 +151,15 @@ private:
|
||||
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
|
||||
void createRoomNameTexture();
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void keepMusicPlaying();
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
|
||||
void DEMO_init();
|
||||
|
||||
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
|
||||
void DEMO_checkRoomChange();
|
||||
|
||||
// Hace sonar la música
|
||||
void keepMusicPlaying();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Game(GameMode mode);
|
||||
|
||||
@@ -3,7 +3,7 @@
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
#include <cmath> // Para ceil, abs
|
||||
#include "debug.h" // Para Debug
|
||||
#include "defines.h" // Para BORDER_BOTTOM, BORDER_LEFT, BORDER_RIGHT
|
||||
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputAction
|
||||
#include "jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
|
||||
@@ -132,25 +132,25 @@ void Player::checkBorders()
|
||||
{
|
||||
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT)
|
||||
{
|
||||
border_ = BORDER_LEFT;
|
||||
border_ = RoomBorder::LEFT;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT)
|
||||
{
|
||||
border_ = BORDER_RIGHT;
|
||||
border_ = RoomBorder::RIGHT;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
border_ = BORDER_TOP;
|
||||
border_ = RoomBorder::TOP;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
border_ = BORDER_BOTTOM;
|
||||
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -204,26 +204,25 @@ void Player::switchBorders()
|
||||
{
|
||||
switch (border_)
|
||||
{
|
||||
case BORDER_TOP:
|
||||
case RoomBorder::TOP:
|
||||
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_BOTTOM:
|
||||
case RoomBorder::BOTTOM:
|
||||
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_RIGHT:
|
||||
case RoomBorder::RIGHT:
|
||||
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_LEFT:
|
||||
case RoomBorder::LEFT:
|
||||
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Manejo para casos no previstos (opcional)
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -235,13 +234,13 @@ void Player::switchBorders()
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void Player::applyGravity()
|
||||
{
|
||||
constexpr float GF = 0.035f;
|
||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING)
|
||||
{
|
||||
vy_ += GF;
|
||||
vy_ += GRAVITY_FORCE;
|
||||
if (vy_ > MAX_VY_)
|
||||
{
|
||||
vy_ = MAX_VY_;
|
||||
@@ -275,10 +274,10 @@ void Player::move()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
if (POS == -1)
|
||||
{
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
@@ -286,14 +285,14 @@ void Player::move()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = pos + 1;
|
||||
x_ = POS + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
||||
{
|
||||
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide);
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||
if (ly > -1)
|
||||
{
|
||||
y_ = ly - HEIGHT_;
|
||||
@@ -322,10 +321,10 @@ void Player::move()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
if (POS == -1)
|
||||
{
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
@@ -333,17 +332,17 @@ void Player::move()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = pos - WIDTH_;
|
||||
x_ = POS - WIDTH_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
||||
{
|
||||
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide);
|
||||
if (ry > -1)
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1)
|
||||
{
|
||||
y_ = ry - HEIGHT_;
|
||||
y_ = RY - HEIGHT_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -385,10 +384,10 @@ void Player::move()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
if (POS == -1)
|
||||
{
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
@@ -396,7 +395,7 @@ void Player::move()
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y_ = pos + 1;
|
||||
y_ = POS + 1;
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -416,11 +415,11 @@ void Player::move()
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (pos > -1)
|
||||
const int POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (POS > -1)
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y_ = pos - HEIGHT_;
|
||||
y_ = POS - HEIGHT_;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
@@ -431,18 +430,18 @@ void Player::move()
|
||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING)
|
||||
{ // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
||||
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
||||
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide));
|
||||
if (p > -1)
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
|
||||
const int POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||
if (POINT > -1)
|
||||
{
|
||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ = p - HEIGHT_;
|
||||
y_ = POINT - HEIGHT_;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_color_ = {255, 255, 0};
|
||||
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), p};
|
||||
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -529,70 +528,70 @@ void Player::playFallSound()
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool Player::isOnFloor()
|
||||
{
|
||||
bool onFloor = false;
|
||||
bool onSlopeL = false;
|
||||
bool onSlopeR = false;
|
||||
bool on_floor = false;
|
||||
bool on_slope_l = false;
|
||||
bool on_slope_r = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : under_feet_)
|
||||
{
|
||||
onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onFloor)
|
||||
if (on_floor)
|
||||
{
|
||||
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (onSlopeL)
|
||||
if (on_slope_l)
|
||||
{
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (onSlopeR)
|
||||
if (on_slope_r)
|
||||
{
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
|
||||
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
bool Player::isOnAutoSurface()
|
||||
{
|
||||
bool onAutoSurface = false;
|
||||
bool on_auto_surface = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : under_feet_)
|
||||
{
|
||||
onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onAutoSurface)
|
||||
if (on_auto_surface)
|
||||
{
|
||||
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onAutoSurface;
|
||||
return on_auto_surface;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
{
|
||||
bool onSlope = false;
|
||||
bool on_slope = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
@@ -602,17 +601,17 @@ bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
under_feet_[1].y += 1;
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
onSlope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onSlope)
|
||||
if (on_slope)
|
||||
{
|
||||
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onSlope;
|
||||
return on_slope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@
|
||||
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK
|
||||
#include "s_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
class Room; // lines 12-12
|
||||
#include "room.h"
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
|
||||
|
||||
enum class PlayerState
|
||||
@@ -78,7 +78,7 @@ public:
|
||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
|
||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
int border_ = BORDER_TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
|
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std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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@@ -175,7 +175,7 @@ public:
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bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int getBorder() { return border_; }
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RoomBorder getBorder() { return border_; }
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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@@ -645,23 +645,23 @@ void Room::update()
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}
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// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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std::string Room::getRoom(int border)
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std::string Room::getRoom(RoomBorder border)
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{
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switch (border)
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{
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case BORDER_TOP:
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case RoomBorder::TOP:
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return upper_room_;
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break;
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||||
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case BORDER_BOTTOM:
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||||
case RoomBorder::BOTTOM:
|
||||
return lower_room_;
|
||||
break;
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||||
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||||
case BORDER_RIGHT:
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||||
case RoomBorder::RIGHT:
|
||||
return right_room_;
|
||||
break;
|
||||
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||||
case BORDER_LEFT:
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||||
case RoomBorder::LEFT:
|
||||
return left_room_;
|
||||
break;
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@@ -23,6 +23,15 @@ enum class TileType
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ANIMATED
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};
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enum class RoomBorder : int
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{
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TOP = 0,
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RIGHT = 1,
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BOTTOM = 2,
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LEFT = 3
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};
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struct AnimatedTile
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{
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||||
std::shared_ptr<SSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
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@@ -179,7 +188,7 @@ public:
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||||
void update();
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||||
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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std::string getRoom(int border);
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std::string getRoom(RoomBorder border);
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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TileType getTile(SDL_Point point);
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