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@@ -450,7 +450,7 @@ Game code
**Variables:**
- `snake_case` for member variables with `_` suffix: `x_`, `y_`, `sprite_`
- `UPPER_CASE` for constants: `BLOCK`, `MAX_VY_`, `WIDTH_`
- `UPPER_CASE` for constants: `BLOCK`, `MAX_VY`, `WIDTH`
- Private members: `private_member_`
**Structs for Data:**

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@@ -164,7 +164,7 @@ auto Resource::getTileMap(const std::string& name) -> std::vector<int>& {
}
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
auto Resource::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<RoomData> {
auto Resource::getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data> {
auto it = std::ranges::find_if(rooms_, [&name](const auto& r) { return r.name == name; });
if (it != rooms_.end()) {
@@ -278,7 +278,7 @@ void Resource::loadTileMaps() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
tile_maps_.emplace_back(name, loadRoomTileFile(l));
tile_maps_.emplace_back(name, Room::loadRoomTileFile(l));
printWithDots("TileMap : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
}
@@ -292,7 +292,7 @@ void Resource::loadRooms() {
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
rooms_.emplace_back(name, std::make_shared<RoomData>(loadRoomFile(l)));
rooms_.emplace_back(name, std::make_shared<Room::Data>(Room::loadRoomFile(l)));
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
}
@@ -300,7 +300,7 @@ void Resource::loadRooms() {
void Resource::createText() {
struct ResourceInfo {
std::string key; // Identificador del recurso
std::string key; // Identificador del recurso
std::string texture_file; // Nombre del archivo de textura
std::string text_file; // Nombre del archivo de texto

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@@ -91,7 +91,7 @@ struct ResourceAnimation {
// Estructura para almacenar ficheros con el mapa de tiles de una habitación y su nombre
struct ResourceTileMap {
std::string name; // Nombre del mapa de tiles
std::string name; // Nombre del mapa de tiles
std::vector<int> tile_map; // Vector con los indices del mapa de tiles
// Constructor
@@ -102,11 +102,11 @@ struct ResourceTileMap {
// Estructura para almacenar habitaciones y su nombre
struct ResourceRoom {
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<RoomData> room; // Habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<Room::Data> room; // Habitación
// Constructor
ResourceRoom(std::string name, std::shared_ptr<RoomData> room)
ResourceRoom(std::string name, std::shared_ptr<Room::Data> room)
: name(std::move(name)),
room(std::move(std::move(room))) {}
};
@@ -248,7 +248,7 @@ class Resource {
auto getTileMap(const std::string& name) -> std::vector<int>&;
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
auto getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<RoomData>;
auto getRoom(const std::string& name) -> std::shared_ptr<Room::Data>;
// Obtiene todas las habitaciones
auto getRooms() -> std::vector<ResourceRoom>&;

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@@ -9,7 +9,7 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Enemy::Enemy(const EnemyData& enemy)
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),

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@@ -6,32 +6,46 @@
#include <string> // Para string
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 7-7
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
struct EnemyData {
std::string surface_path; // Ruta al fichero con la textura
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
int w; // Anchura del enemigo
int h; // Altura del enemigo
float x; // Posición inicial en el eje X
float y; // Posición inicial en el eje Y
float vx; // Velocidad en el eje X
float vy; // Velocidad en el eje Y
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
};
class Enemy {
public:
// --- Estructuras ---
struct Data {
std::string surface_path{}; // Ruta al fichero con la textura
std::string animation_path{}; // Ruta al fichero con la animación
int w = 0; // Anchura del enemigo
int h = 0; // Altura del enemigo
float x = 0.0f; // Posición inicial en el eje X
float y = 0.0f; // Posición inicial en el eje Y
float vx = 0.0f; // Velocidad en el eje X
float vy = 0.0f; // Velocidad en el eje Y
int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color{}; // Color del enemigo
// Constructor por defecto
Data() = default;
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Enemy(const Data& enemy);
~Enemy() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
auto getRect() -> SDL_FRect; // Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&; // Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
private:
// Objetos y punteros
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
// Variables
// --- Variables ---
Uint8 color_; // Color del enemigo
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
int x1_; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
@@ -42,25 +56,6 @@ class Enemy {
bool should_flip_; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool should_mirror_; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
// --- Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta ---
void checkPath();
public:
// Constructor
explicit Enemy(const EnemyData& enemy);
// Destructor
~Enemy() = default;
// Pinta el enemigo en pantalla
void render();
// Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time);
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
auto getRect() -> SDL_FRect;
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
auto getCollider() -> SDL_FRect&;
};

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@@ -4,7 +4,7 @@
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
// Constructor
Item::Item(const ItemData &item)
Item::Item(const Data& item)
: sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE, ITEM_SIZE)),
time_accumulator_(static_cast<float>(item.counter) * COLOR_CHANGE_INTERVAL),
is_paused_(false) {

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@@ -7,56 +7,45 @@
#include <vector> // Para vector
class SurfaceSprite;
struct ItemData {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0}; // Posición del item en pantalla
float y{0}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Uint8 color2{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor
ItemData() = default;
};
class Item {
public:
// --- Estructuras ---
struct Data {
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
float x{0}; // Posición del item en pantalla
float y{0}; // Posición del item en pantalla
int tile{0}; // Número de tile dentro de la textura
int counter{0}; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
Uint8 color1{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
Uint8 color2{}; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
// Constructor
Data() = default;
};
// Constructor y Destructor
explicit Item(const Data& item);
~Item() = default;
// --- Funciones ---
void render() const; // Pinta el objeto en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; } // Pausa/despausa el item
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; } // Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getPos() -> SDL_FPoint; // Obtiene su ubicación
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2); // Asigna los colores del objeto
private:
// Constantes
// --- Constantes ---
static constexpr float ITEM_SIZE = 8;
static constexpr float COLOR_CHANGE_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo de cambio de color en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite_; // SSprite del objeto
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
public:
// Constructor
explicit Item(const ItemData &item);
// Destructor
~Item() = default;
// Pinta el objeto en pantalla
void render() const;
// Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time);
// Pausa/despausa el item
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_; }
// Obtiene su ubicación
auto getPos() -> SDL_FPoint;
// Asigna los colores del objeto
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2);
// --- Variables ---
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
float time_accumulator_; // Acumulador de tiempo para cambio de color
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
bool is_paused_; // Indica si el item está pausado
};

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@@ -15,12 +15,12 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
// Constructor
Player::Player(const PlayerData& player)
Player::Player(const Data& player)
: room_(player.room) {
// Inicializa algunas variables
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn);
applySpawnValues(player.spawn_data);
placeSprite();
initSounds();
@@ -51,12 +51,12 @@ void Player::render() {
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
}
}
@@ -65,7 +65,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
if (state_ != State::STANDING) {
return;
}
@@ -106,7 +106,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(PlayerState::JUMPING);
setState(State::JUMPING);
vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_time_ = 0.0F;
@@ -117,22 +117,22 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders() {
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
border_ = RoomBorder::LEFT;
border_ = Room::Border::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = RoomBorder::RIGHT;
border_ = Room::Border::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
border_ = RoomBorder::TOP;
border_ = Room::Border::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
border_ = Room::Border::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
@@ -144,24 +144,24 @@ void Player::checkBorders() {
// Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState(float delta_time) {
// Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
if (state_ == State::FALLING) {
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_time_ += delta_time;
playFallSound();
}
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
else if (state_ == State::STANDING) {
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
}
vy_ = 0.0F;
jumping_time_ = 0.0F;
falling_time_ = 0.0F;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(PlayerState::FALLING);
setState(State::FALLING);
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_time_ += delta_time;
@@ -169,7 +169,7 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
}
}
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
else if (state_ == State::JUMPING) {
falling_time_ = 0.0F;
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
@@ -179,21 +179,21 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case RoomBorder::TOP:
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - BLOCK;
setState(PlayerState::STANDING);
setState(State::STANDING);
break;
case RoomBorder::BOTTOM:
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
setState(PlayerState::STANDING);
setState(State::STANDING);
break;
case RoomBorder::RIGHT:
case Room::Border::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case RoomBorder::LEFT:
case Room::Border::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
break;
@@ -210,7 +210,7 @@ void Player::switchBorders() {
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
if (state_ == State::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
@@ -243,7 +243,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
if (state_ != State::JUMPING) {
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (LY > -1) {
@@ -252,7 +252,7 @@ void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
@@ -284,7 +284,7 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
if (state_ != State::JUMPING) {
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1) {
@@ -293,7 +293,7 @@ void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
@@ -322,7 +322,7 @@ void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = POS + 1;
setState(PlayerState::FALLING);
setState(State::FALLING);
}
}
@@ -345,13 +345,13 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
setState(PlayerState::STANDING);
setState(State::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
if (state_ != State::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
@@ -360,7 +360,7 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT;
setState(PlayerState::STANDING);
setState(State::STANDING);
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
debug_point_ = {.x = x_ + (WIDTH / 2), .y = POINT};
@@ -384,8 +384,8 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move(float delta_time) {
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
@@ -399,13 +399,13 @@ void Player::move(float delta_time) {
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor()) {
setState(PlayerState::FALLING);
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
setState(State::FALLING);
auto_movement_ = false;
}
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = false;
}
@@ -434,11 +434,11 @@ void Player::animate(float delta_time) {
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd() {
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
if (state_ == State::JUMPING) {
if (vy_ > 0) {
if (y_ >= jump_init_pos_) {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(PlayerState::FALLING);
setState(State::FALLING);
vy_ = MAX_VY;
jumping_time_ = 0.0F;
}
@@ -561,7 +561,7 @@ auto Player::checkKillingTiles() -> bool {
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
return room_->getTile(c) == TileType::KILL;
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
})) {
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
@@ -606,7 +606,7 @@ void Player::updateFeet() {
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setState(PlayerState value) {
void Player::setState(State value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
@@ -630,7 +630,7 @@ void Player::initSounds() {
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn) {
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
vx_ = spawn.vx;

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@@ -13,77 +13,93 @@
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
enum class PlayerState {
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct PlayerSpawn {
float x;
float y;
float vx;
float vy;
int jump_init_pos;
PlayerState state;
SDL_FlipMode flip;
// Constructor por defecto
PlayerSpawn()
: x(0),
y(0),
vx(0),
vy(0),
jump_init_pos(0),
state(PlayerState::STANDING),
flip(SDL_FLIP_NONE) {}
// Constructor
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos),
state(state),
flip(flip) {}
};
struct PlayerData {
PlayerSpawn spawn;
std::string texture_path;
std::string animations_path;
std::shared_ptr<Room> room;
// Constructor
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn(spawn),
texture_path(std::move(std::move(texture_path))),
animations_path(std::move(std::move(animations_path))),
room(std::move(std::move(room))) {}
};
class Player {
public:
// --- Enums y Structs ---
enum class State {
STANDING,
JUMPING,
FALLING,
};
struct SpawnData {
float x = 0;
float y = 0;
float vx = 0;
float vy = 0;
int jump_init_pos = 0;
State state = State::STANDING;
SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE;
// Constructor por defecto
SpawnData() = default;
// Constructor con parámetros
SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip)
: x(x),
y(y),
vx(vx),
vy(vy),
jump_init_pos(jump_init_pos),
state(state),
flip(flip) {}
};
struct Data {
SpawnData spawn_data{};
std::string texture_path{};
std::string animations_path{};
std::shared_ptr<Room> room = nullptr;
// Constructor por defecto
Data() = default;
// Constructor con parámetros
Data(SpawnData spawn_data, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
: spawn_data(std::move(spawn_data)),
texture_path(std::move(texture_path)),
animations_path(std::move(animations_path)),
room(std::move(room)) {}
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Player(const Data& player);
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
private:
// Constantes
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// --- Constantes ---
static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
// Constantes de física (per-second values)
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// --- Constantes de física (per-second values) ---
static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
// Constantes de sonido
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// --- Constantes de sonido ---
static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps)
// Objetos y punteros
// --- --- Objetos y punteros --- ---
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// Variables
// --- Variables ---
float x_; // Posición del jugador en el eje X
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
@@ -93,13 +109,13 @@ class Player {
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
State state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
@@ -107,130 +123,40 @@ class Player {
float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos
// --- Funciones ---
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Coloca el sprite en la posición del jugador
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
#ifdef _DEBUG
// --- Variables ---
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
// --- Funciones ---
void renderDebugInfo(); // Pinta la información de debug del jugador
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(float delta_time);
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkBorders();
// Comprueba el estado del jugador
void checkState(float delta_time);
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity(float delta_time);
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void moveHorizontalLeft(float delta_time);
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void moveHorizontalRight(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalUp(float delta_time);
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void moveVerticalDown(float delta_time);
// Establece la animación del jugador
void animate(float delta_time);
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd();
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void playJumpSound();
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void playFallSound();
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnFloor() -> bool;
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnAutoSurface() -> bool;
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto isOnDownSlope() -> bool;
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto checkKillingTiles() -> bool;
// Actualiza los puntos de colisión
void updateColliderPoints();
// Actualiza los puntos de los pies
void updateFeet();
// Cambia el estado del jugador
void setState(PlayerState value);
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void initSounds();
// Coloca el sprite en la posición del jugador
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
// Aplica los valores de spawn al jugador
void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn);
// Inicializa el sprite del jugador
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path);
#ifdef _DEBUG
// Pinta la información de debug del jugador
void renderDebugInfo();
#endif
public:
// Constructor
explicit Player(const PlayerData& player);
// Destructor
~Player() = default;
// Pinta el enemigo en pantalla
void render();
// Actualiza las variables del objeto
void update(float delta_time);
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; }
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
// Establece el color del jugador
void setColor();
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
// Comprueba si el jugador esta vivo
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
// Pone el jugador en modo pausa
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
};

View File

@@ -19,275 +19,6 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile_map_file;
const std::string FILENAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) { // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != std::string::npos) {
// Lee la primera linea
std::getline(file, line);
while (line != "</data>") { // Procesa lineas mientras haya
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ',')) {
tile_map_file.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
}
return tile_map_file;
}
// Parsea una línea en key y value separados por '='
auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string> {
int pos = line.find('=');
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1, line.length());
return {key, value};
}
// Muestra un warning de parámetro desconocido
void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose) {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << key.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> EnemyData {
EnemyData enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setEnemy(&enemy, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/enemy]");
return enemy;
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> ItemData {
ItemData item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setItem(&item, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/item]");
return item;
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> RoomData {
RoomData room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = FILE_NAME.substr(0, FILE_NAME.find_last_of('.'));
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) {
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") {
room.enemies.push_back(loadEnemyFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]") {
room.items.push_back(loadItemFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setRoom(&room, key, value)) {
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}
return room;
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileMapFile") {
room->tile_map_file = value;
} else if (key == "name") {
room->name = value;
} else if (key == "bgColor") {
room->bg_color = value;
} else if (key == "border") {
room->border_color = value;
} else if (key == "itemColor1") {
room->item_color1 = value;
} else if (key == "itemColor2") {
room->item_color2 = value;
} else if (key == "tileSetFile") {
room->tile_set_file = value;
} else if (key == "roomUp") {
room->upper_room = value;
} else if (key == "roomDown") {
room->lower_room = value;
} else if (key == "roomLeft") {
room->left_room = value;
} else if (key == "roomRight") {
room->right_room = value;
} else if (key == "autoSurface") {
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
enemy->surface_path = value;
} else if (key == "animation") {
enemy->animation_path = value;
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "vx") {
enemy->vx = std::stof(value);
} else if (key == "vy") {
enemy->vy = std::stof(value);
} else if (key == "x1") {
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "x2") {
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y1") {
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y2") {
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "flip") {
enemy->flip = stringToBool(value);
} else if (key == "mirror") {
enemy->mirror = stringToBool(value);
} else if (key == "color") {
enemy->color = value;
} else if (key == "frame") {
enemy->frame = std::stoi(value);
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
item->tile_set_file = value;
} else if (key == "counter") {
item->counter = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "tile") {
item->tile = std::stof(value);
} else if (key == "[/item]") {
// No se realiza ninguna acción para esta clave
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Constructor
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: data_(std::move(std::move(data))) {
@@ -313,7 +44,7 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_));
}
void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
void Room::initializeRoom(const Data& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
@@ -345,7 +76,7 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, ITEM_POS)) {
// Crear una copia local de los datos del item
ItemData item_copy = item;
Item::Data item_copy = item;
item_copy.color1 = stringToColor(item_color1_);
item_copy.color2 = stringToColor(item_color2_);
@@ -495,21 +226,21 @@ void Room::update(float delta_time) {
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(RoomBorder border) -> std::string {
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case RoomBorder::TOP:
case Border::TOP:
return upper_room_;
break;
case RoomBorder::BOTTOM:
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
break;
case RoomBorder::RIGHT:
case Border::RIGHT:
return right_room_;
break;
case RoomBorder::LEFT:
case Border::LEFT:
return left_room_;
break;
@@ -520,49 +251,49 @@ auto Room::getRoom(RoomBorder border) -> std::string {
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> TileType {
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
return getTile(POS);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto Room::getTile(int index) -> TileType {
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (ON_RANGE) {
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
return TileType::WALL;
return Tile::WALL;
}
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
return TileType::PASSABLE;
return Tile::PASSABLE;
}
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
return TileType::ANIMATED;
return Tile::ANIMATED;
}
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
return TileType::SLOPE_R;
return Tile::SLOPE_R;
}
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
return TileType::SLOPE_L;
return Tile::SLOPE_L;
}
// La fila 23 es de tiles t_kill
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
return TileType::KILL;
return Tile::KILL;
}
}
return TileType::EMPTY;
return Tile::EMPTY;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
@@ -589,7 +320,7 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int {
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
#ifdef _DEBUG
@@ -603,7 +334,7 @@ auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int {
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == TileType::SLOPE_R) {
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
base -= POS + 1;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
@@ -625,7 +356,7 @@ auto Room::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
if (getTile(i) == TileType::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != TileType::WALL) {
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -647,7 +378,7 @@ auto Room::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if ((getTile(i) == TileType::WALL || getTile(i) == TileType::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != TileType::WALL) {
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -725,7 +456,7 @@ void Room::setLeftSurfaces() {
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == TileType::WALL && getTile(POS - 1) != TileType::WALL) {
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
@@ -765,7 +496,7 @@ void Room::setRightSurfaces() {
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == TileType::WALL && getTile(POS + 1) != TileType::WALL) {
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
@@ -801,7 +532,7 @@ void Room::setLeftSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_L) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
found.push_back(i);
}
}
@@ -836,7 +567,7 @@ void Room::setRightSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_R) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
found.push_back(i);
}
}
@@ -874,7 +605,7 @@ auto Room::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -901,7 +632,7 @@ void Room::setAutoSurfaces() {
void Room::setAnimatedTiles() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
// La i es la ubicación
const int X = (i % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
const int Y = (i / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
@@ -1079,4 +810,273 @@ void Room::initRoomSurfaces() {
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto Room::setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileMapFile") {
room->tile_map_file = value;
} else if (key == "name") {
room->name = value;
} else if (key == "bgColor") {
room->bg_color = value;
} else if (key == "border") {
room->border_color = value;
} else if (key == "itemColor1") {
room->item_color1 = value;
} else if (key == "itemColor2") {
room->item_color2 = value;
} else if (key == "tileSetFile") {
room->tile_set_file = value;
} else if (key == "roomUp") {
room->upper_room = value;
} else if (key == "roomDown") {
room->lower_room = value;
} else if (key == "roomLeft") {
room->left_room = value;
} else if (key == "roomRight") {
room->right_room = value;
} else if (key == "autoSurface") {
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto Room::setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
enemy->surface_path = value;
} else if (key == "animation") {
enemy->animation_path = value;
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "vx") {
enemy->vx = std::stof(value);
} else if (key == "vy") {
enemy->vy = std::stof(value);
} else if (key == "x1") {
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "x2") {
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y1") {
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y2") {
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "flip") {
enemy->flip = stringToBool(value);
} else if (key == "mirror") {
enemy->mirror = stringToBool(value);
} else if (key == "color") {
enemy->color = value;
} else if (key == "frame") {
enemy->frame = std::stoi(value);
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto Room::setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
item->tile_set_file = value;
} else if (key == "counter") {
item->counter = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "tile") {
item->tile = std::stof(value);
} else if (key == "[/item]") {
// No se realiza ninguna acción para esta clave
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile_map_file;
const std::string FILENAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) { // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != std::string::npos) {
// Lee la primera linea
std::getline(file, line);
while (line != "</data>") { // Procesa lineas mientras haya
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ',')) {
tile_map_file.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
}
return tile_map_file;
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
Data room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = FILE_NAME.substr(0, FILE_NAME.find_last_of('.'));
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) {
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") {
room.enemies.push_back(loadEnemyFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]") {
room.items.push_back(loadItemFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setRoom(&room, key, value)) {
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}
return room;
}
// Parsea una línea en key y value separados por '='
auto Room::parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string> {
int pos = line.find('=');
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1, line.length());
return {key, value};
}
// Muestra un warning de parámetro desconocido
void Room::logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose) {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << key.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto Room::loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setEnemy(&enemy, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/enemy]");
return enemy;
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto Room::loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
Item::Data item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setItem(&item, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/item]");
return item;
}

View File

@@ -13,241 +13,152 @@ class SurfaceSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
struct ScoreboardData; // lines 15-15
enum class TileType {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
enum class RoomBorder : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3
};
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
};
struct RoomData {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> RoomData;
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>;
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool;
class Room {
public:
// -- Enumeraciones y estructuras ---
enum class Border : int {
TOP = 0,
RIGHT = 1,
BOTTOM = 2,
LEFT = 3
};
enum class Tile {
EMPTY,
WALL,
PASSABLE,
SLOPE_L,
SLOPE_R,
KILL,
ANIMATED
};
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig = 0; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
};
struct Data {
std::string number{}; // Numero de la habitación
std::string name{}; // Nombre de la habitación
std::string bg_color{}; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color{}; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1{}; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2{}; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file{}; // Imagen con los gráficos para la habitación
std::string tile_map_file{}; // Fichero con el mapa de índices de tile
int conveyor_belt_direction = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map{}; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy::Data> enemies{}; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items{}; // Listado con los items que hay en la habitación
// Constructor por defecto
Data() = default;
};
// Constructor y destructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
~Room() = default;
// --- Funciones ---
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Pone el mapa en modo pausa
[[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa
static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
private:
// Constantes
// --- Constantes ---
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
// Objetos y punteros
// --- Objetos y punteros ---
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
// --- Variables ---
std::string number_{}; // Numero de la habitación
std::string name_{}; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_{}; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_{}; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_{}; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_{}; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_{}; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_{}; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_{}; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_ = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_{}; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_{}; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_{}; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_{}; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_{}; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_{}; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_ = 0; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_ = false; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_{}; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_{}; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_ = 0; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData& room);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
// Helper para recopilar tiles inferiores
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para recopilar tiles superiores
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>;
// Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
// Calcula las superficies inferiores
void setBottomSurfaces();
// Calcula las superficies superiores
void setTopSurfaces();
// Calcula las superficies laterales izquierdas
void setLeftSurfaces();
// Calcula las superficies laterales derechas
void setRightSurfaces();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void setLeftSlopes();
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setRightSlopes();
// Calcula las superficies automaticas
void setAutoSurfaces();
// Localiza todos los tiles animados de la habitación
void setAnimatedTiles();
// Actualiza los tiles animados
void updateAnimatedTiles();
// Pinta los tiles animados en pantalla
void renderAnimatedTiles();
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto getTile(int index) -> TileType;
// Abre la jail para poder entrar
void openTheJail();
// Inicializa las superficies de colision
void initRoomSurfaces();
public:
// Constructor
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
// Destructor
~Room() = default;
// Devuelve el nombre de la habitación
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; }
// Devuelve el color de la habitación
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); }
// Devuelve el color del borde
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); }
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
// Dibuja los enemigos en pantalla
void renderEnemies();
// Dibuja los objetos en pantalla
void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update(float delta_time);
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string;
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto getTile(SDL_FPoint point) -> TileType;
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
// Obten el tamaño del tile
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; }
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int;
// Comprueba las colisiones
auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool;
// Pone el mapa en modo pausa
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
[[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles inferiores
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles superiores
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores
void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores
void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas
void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas
void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas
void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
static auto setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
static auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
static auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
static auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string>;
static void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose);
static auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data;
static auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data;
};

View File

@@ -36,7 +36,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
mode_(mode),
#ifdef _DEBUG
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
spawn_data_(Player::SpawnData(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, Player::State::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
@@ -50,7 +50,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
ItemTracker::init();
demoInit();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
initStats();
total_items_ = getTotalItems();
@@ -178,9 +178,9 @@ void Game::render() {
#ifdef _DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {
//Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
//Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
//Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
// Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
// Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
// Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
@@ -228,19 +228,19 @@ void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event& event) {
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::TOP));
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::LEFT));
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::BOTTOM));
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::RIGHT));
changeRoom(room_->getRoom(Room::Border::RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_7:
@@ -305,7 +305,7 @@ void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
const std::string ROOM_NAME = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(ROOM_NAME)) {
player_->switchBorders();
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
spawn_data_ = player_->getSpawnParams();
}
}
}
@@ -363,7 +363,7 @@ void Game::killPlayer() {
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initPlayer(spawn_data_, room_);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->setPaused(true);
@@ -566,10 +566,10 @@ void Game::checkEndGameCheevos() {
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
void Game::initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_texture = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
std::string player_animations = Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
const Player::Data PLAYER(spawn_point, player_texture, player_animations, std::move(room));
player_ = std::make_shared<Player>(PLAYER);
}

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@@ -24,10 +24,10 @@ enum class GameMode {
class Game {
private:
// Constantes de tiempo
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float BLACK_SCREEN_DURATION = 0.30F; // Duración de la pantalla negra en segundos (20 frames a 66.67fps)
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
// Estructuras
struct DemoData {
@@ -58,17 +58,17 @@ class Game {
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
float black_screen_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en pantalla negra en segundos
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
float jail_restore_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para restauración de vidas en la Jail
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
@@ -154,7 +154,7 @@ class Game {
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
void initPlayer(const Player::SpawnData& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();