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3680ff3935 migrat Ending a time based 2025-10-30 22:57:43 +01:00
99893a0c83 migrat Credits a time based 2025-10-30 22:44:33 +01:00
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@@ -33,11 +33,11 @@ enum class Options {
};
// --- Variables de estado globales ---
#ifndef _DEBUG
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
#ifdef _DEBUG
inline Scene current = Scene::ENDING2; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
#else
inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
#endif

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@@ -10,15 +10,17 @@
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED, PLAY_AREA_CENTER_X, PLAY_...
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Credits::Credits()
: shining_sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getAnimations("shine.ani"))) {
: shining_sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(Resource::get()->getAnimations("shine.ani"))),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()) {
// Inicializa variables
SceneManager::current = SceneManager::Scene::CREDITS;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
@@ -148,47 +150,99 @@ void Credits::fillTexture() {
cover_surface_->fillRect(&rect, color);
}
// Actualiza el contador
void Credits::updateCounter() {
// Incrementa el contador
if (counter_enabled_) {
counter_++;
if (counter_ == 224 || counter_ == 544 || counter_ == 672) {
counter_enabled_ = false;
}
} else {
sub_counter_++;
if (sub_counter_ == 100) {
counter_enabled_ = true;
sub_counter_ = 0;
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update() {
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
// Comprueba si ha terminado la sección
if (counter_ > 1200) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::DEMO;
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el tiempo total
total_time_ += current_delta_;
// Actualiza la máquina de estados
updateState(current_delta_);
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->update(current_delta_);
// Actualiza el sprite con el brillo si está después del tiempo de inicio
if (reveal_time_ > SHINE_START_TIME) {
shining_sprite_->update(current_delta_);
}
}
// Actualiza las variables
void Credits::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Transición entre estados
void Credits::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
}
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza la máquina de estados
void Credits::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
// Actualiza el contador
updateCounter();
switch (state_) {
case State::REVEALING_TEXT:
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_1_DURATION) {
transitionToState(State::PAUSE_1);
}
break;
Screen::get()->update();
case State::PAUSE_1:
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
transitionToState(State::REVEALING_TEXT_2);
}
break;
// Actualiza el sprite con el brillo
if (counter_ > 770) {
shining_sprite_->update();
}
case State::REVEALING_TEXT_2:
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_2_DURATION) {
transitionToState(State::PAUSE_2);
}
break;
case State::PAUSE_2:
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
transitionToState(State::REVEALING_TEXT_3);
}
break;
case State::REVEALING_TEXT_3:
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
if (state_time_ >= REVEAL_PHASE_3_DURATION) {
transitionToState(State::PAUSE_3);
}
break;
case State::PAUSE_3:
// reveal_time_ NO incrementa durante pausa (se congela)
if (state_time_ >= PAUSE_DURATION) {
transitionToState(State::DISPLAYING_WITH_SHINE);
}
break;
case State::DISPLAYING_WITH_SHINE:
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante revelación
if (state_time_ >= DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION) {
transitionToState(State::FADING_OUT);
}
break;
case State::FADING_OUT:
reveal_time_ += delta_time; // Incrementa reveal_time durante fade
if (state_time_ >= FADE_OUT_DURATION) {
transitionToState(State::EXITING);
}
break;
case State::EXITING:
SceneManager::current = SceneManager::Scene::DEMO;
break;
}
}
@@ -200,14 +254,15 @@ void Credits::render() {
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
if (counter_ < 1150) {
if (state_ != State::EXITING) {
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
text_surface_->render(0, 0);
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int OFFSET = std::min(counter_ / 8, 192 / 2);
// OFFSET basado en reveal_time_ (que se congela durante pausas, como counter_ original)
const float OFFSET = std::min(reveal_time_ * REVEAL_SPEED / 8.0F, 192.0F / 2.0F);
SDL_FRect src_rect = {0.0F, 0.0F, 256.0F, 192.0F - (OFFSET * 2.0F)};
cover_surface_->render(0, OFFSET * 2, &src_rect);
cover_surface_->render(0, static_cast<int>(OFFSET * 2.0F), &src_rect);
// Dibuja el sprite con el brillo
shining_sprite_->render(1, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_WHITE));

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@@ -7,6 +7,7 @@
#include <vector> // Para vector
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 11-11
class Surface;
class DeltaTimer;
class Credits {
public:
@@ -18,6 +19,30 @@ class Credits {
void run();
private:
// --- Estados ---
enum class State {
REVEALING_TEXT,
PAUSE_1,
REVEALING_TEXT_2,
PAUSE_2,
REVEALING_TEXT_3,
PAUSE_3,
DISPLAYING_WITH_SHINE,
FADING_OUT,
EXITING
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_SPEED = 60.0F; // counter equivalente por segundo @ 60fps
struct Captions {
std::string label; // Texto a escribir
Uint8 color; // Color del texto
@@ -29,18 +54,21 @@ class Credits {
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> shining_sprite_; // Sprite para el brillo del corazón
// --- Variables ---
int counter_ = 0; // Contador
bool counter_enabled_ = true; // Indica si esta activo el contador
int sub_counter_ = 0; // Contador secundario
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
State state_ = State::REVEALING_TEXT; // Estado actual
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado
float reveal_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateCounter(); // Actualiza el contador
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
};

View File

@@ -10,20 +10,17 @@
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Ending::Ending()
: counter_(-1),
pre_counter_(0),
cover_counter_(0),
ticks_(0),
current_scene_(0) {
: delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
@@ -48,29 +45,26 @@ Ending::Ending()
// Actualiza el objeto
void Ending::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el contador
updateCounters();
// Actualiza el tiempo total
total_time_ += current_delta_;
// Actualiza las cortinillas de los elementos
updateSpriteCovers();
// Actualiza la máquina de estados
updateState(current_delta_);
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
checkChangeScene();
// Actualiza las cortinillas de los elementos
updateSpriteCovers();
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update();
}
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update(current_delta_);
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -81,20 +75,26 @@ void Ending::render() {
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_.at(current_scene_).image_sprite->render();
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->render();
// Skip rendering durante WARMING_UP
if (state_ != State::WARMING_UP) {
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_.at(current_scene_).image_sprite->render();
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->render();
// Dibuja los textos de la escena
for (const auto& ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
if (counter_ > ti.trigger) {
sprite_texts_.at(ti.index).image_sprite->render();
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->render();
// Dibuja los textos de la escena
for (const auto& ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
// Convertir trigger de frames a segundos @ 60fps
const float TRIGGER_TIME = static_cast<float>(ti.trigger) / 60.0F;
if (state_time_ > TRIGGER_TIME) {
sprite_texts_.at(ti.index).image_sprite->render();
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->render();
}
}
}
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
renderCoverTexture();
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
renderCoverTexture();
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
@@ -113,6 +113,71 @@ void Ending::checkInput() {
GlobalInputs::check();
}
// Transición entre estados
void Ending::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
// Al cambiar a una escena, resetear fadeout_time_
if (new_state != State::WARMING_UP && new_state != State::ENDING) {
fadeout_time_ = 0.0F;
}
}
// Actualiza la máquina de estados
void Ending::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
switch (state_) {
case State::WARMING_UP:
if (state_time_ >= WARMUP_DURATION) {
transitionToState(State::SCENE_0);
current_scene_ = 0;
}
break;
case State::SCENE_0:
checkChangeScene();
// Actualizar fadeout_time_ si estamos cerca del final
if (state_time_ >= SCENE_0_DURATION - FADEOUT_START_OFFSET) {
fadeout_time_ += delta_time;
}
break;
case State::SCENE_1:
checkChangeScene();
if (state_time_ >= SCENE_1_DURATION - FADEOUT_START_OFFSET) {
fadeout_time_ += delta_time;
}
break;
case State::SCENE_2:
checkChangeScene();
if (state_time_ >= SCENE_2_DURATION - FADEOUT_START_OFFSET) {
fadeout_time_ += delta_time;
}
break;
case State::SCENE_3:
checkChangeScene();
if (state_time_ >= SCENE_3_DURATION - FADEOUT_START_OFFSET) {
fadeout_time_ += delta_time;
}
break;
case State::SCENE_4:
checkChangeScene();
if (state_time_ >= SCENE_4_DURATION - FADEOUT_START_OFFSET) {
fadeout_time_ += delta_time;
}
break;
case State::ENDING:
// Transición a ENDING2
break;
}
}
// Inicializa los textos
void Ending::iniTexts() {
// Vector con los textos
@@ -370,63 +435,119 @@ void Ending::run() {
JA_SetVolume(128);
}
// Actualiza los contadores
void Ending::updateCounters() {
// Incrementa el contador
if (pre_counter_ < 200) {
pre_counter_++;
} else {
counter_++;
}
if (counter_ > scenes_[current_scene_].counter_end - 100) {
cover_counter_++;
}
}
// Actualiza las cortinillas de los elementos
void Ending::updateSpriteCovers() {
// Skip durante WARMING_UP
if (state_ == State::WARMING_UP) {
return;
}
// Actualiza la cortinilla de los textos
if (counter_ % 4 == 0) {
for (auto ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
if (counter_ > ti.trigger) {
if (sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp > 0) {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp -= 2;
} else if (sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height > 0) {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height -= 2;
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setY(sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getY() + 2);
}
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setClip(0, sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp, sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getWidth(), sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height);
for (const auto& ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
// Convertir trigger de frames a segundos @ 60fps
const float TRIGGER_TIME = static_cast<float>(ti.trigger) / 60.0F;
if (state_time_ > TRIGGER_TIME) {
// Tiempo transcurrido desde que se activó el trigger
const float TIME_SINCE_TRIGGER = state_time_ - TRIGGER_TIME;
// Píxeles revelados: tiempo * velocidad
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
// Obtener altura inicial de la superficie
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_texts_.at(ti.index).image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = sprite_texts_.at(ti.index).image_sprite->getY();
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
}
// Fase 2: Revelar contenido
else {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp = 0;
const float CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setClip(
0,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getWidth(),
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height
);
}
}
// Actualiza la cortinilla de las imágenes
if (counter_ % 2 == 0) {
if (sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp > 0) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp -= 2;
} else if (sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height > 0) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height -= 2;
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height = std::max(sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height, 0);
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getY() + 2);
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(0, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(), sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height);
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics_.at(current_scene_).image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = sprite_pics_.at(current_scene_).image_sprite->getY();
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
}
// Fase 2: Revelar contenido
else {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp = 0;
const float CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(
0,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(),
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height
);
}
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
void Ending::checkChangeScene() {
if (counter_ > scenes_[current_scene_].counter_end) {
current_scene_++;
counter_ = 0;
cover_counter_ = 0;
if (current_scene_ == 5) {
// Obtener duración de la escena actual
float CURRENT_DURATION = 0.0F;
State NEXT_STATE = State::ENDING;
switch (state_) {
case State::SCENE_0:
CURRENT_DURATION = SCENE_0_DURATION;
NEXT_STATE = State::SCENE_1;
break;
case State::SCENE_1:
CURRENT_DURATION = SCENE_1_DURATION;
NEXT_STATE = State::SCENE_2;
break;
case State::SCENE_2:
CURRENT_DURATION = SCENE_2_DURATION;
NEXT_STATE = State::SCENE_3;
break;
case State::SCENE_3:
CURRENT_DURATION = SCENE_3_DURATION;
NEXT_STATE = State::SCENE_4;
break;
case State::SCENE_4:
CURRENT_DURATION = SCENE_4_DURATION;
NEXT_STATE = State::ENDING;
break;
default:
return;
}
// Comprobar si ha pasado la duración de la escena
if (state_time_ >= CURRENT_DURATION) {
if (NEXT_STATE == State::ENDING) {
// Termina el bucle
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING2;
// Mantiene los valores anteriores
current_scene_ = 4;
cover_counter_ = 100;
} else {
// Transición a la siguiente escena
current_scene_++;
transitionToState(NEXT_STATE);
}
}
}
@@ -460,20 +581,23 @@ void Ending::fillCoverTexture() {
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void Ending::renderCoverTexture() {
if (cover_counter_ > 0) {
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int OFFSET = std::min(cover_counter_, 100);
SDL_FRect src_rect = {0.0F, 200.0F - (cover_counter_ * 2.0F), 256.0F, OFFSET * 2.0F};
SDL_FRect dst_rect = {0.0F, 0.0F, 256.0F, OFFSET * 2.0F};
if (fadeout_time_ > 0.0F) {
// Convertir fadeout_time_ a equivalente de cover_counter_ @ 60fps
const float FADEOUT_COUNTER = std::min(fadeout_time_ * 60.0F, 100.0F);
SDL_FRect src_rect = {0.0F, 200.0F - (FADEOUT_COUNTER * 2.0F), 256.0F, FADEOUT_COUNTER * 2.0F};
SDL_FRect dst_rect = {0.0F, 0.0F, 256.0F, FADEOUT_COUNTER * 2.0F};
cover_surface_->render(&src_rect, &dst_rect);
}
}
// Actualiza el volumen de la musica
void Ending::updateMusicVolume() const {
if (current_scene_ == 4 && cover_counter_ > 0) {
const float STEP = (100.0F - cover_counter_) / 100.0F;
const int VOLUME = 128 * STEP;
if (state_ == State::SCENE_4 && fadeout_time_ > 0.0F) {
// Convertir fadeout_time_ a equivalente de cover_counter_ @ 60fps
const float FADEOUT_COUNTER = std::min(fadeout_time_ * 60.0F, 100.0F);
const float STEP = (100.0F - FADEOUT_COUNTER) / 100.0F;
const int VOLUME = static_cast<int>(128.0F * STEP);
JA_SetVolume(VOLUME);
}
}

View File

@@ -7,6 +7,7 @@
#include <vector> // Para vector
class SurfaceSprite; // lines 8-8
class Surface; // lines 9-9
class DeltaTimer;
class Ending {
public:
@@ -18,6 +19,30 @@ class Ending {
void run();
private:
// --- Estados ---
enum class State {
WARMING_UP,
SCENE_0,
SCENE_1,
SCENE_2,
SCENE_3,
SCENE_4,
ENDING
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_REVEAL_SPEED = 30.0F; // 2px cada 4 frames @ 60fps
static constexpr float IMAGE_REVEAL_SPEED = 60.0F; // 2px cada 2 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio fade-out 100 frames antes del fin
// --- Estructuras ---
struct EndingSurface // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla
{
@@ -51,27 +76,30 @@ class Ending {
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
// --- Variables ---
int counter_; // Contador
int pre_counter_; // Contador previo
int cover_counter_; // Contador para la cortinilla
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
State state_ = State::WARMING_UP; // Estado actual
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para el fade-out
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int current_scene_; // Escena actual
int current_scene_ = 0; // Escena actual (0-4)
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imagenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateCounters(); // Actualiza los contadores
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imagenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
};

View File

@@ -4,6 +4,7 @@
#include <algorithm> // Para max, replace
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
@@ -11,16 +12,17 @@
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Ending2::Ending2()
: state_(EndingState::PRE_CREDITS, SDL_GetTicks(), STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
: delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_(EndingState::PRE_CREDITS, STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING2;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
@@ -51,41 +53,35 @@ Ending2::Ending2()
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el estado
updateState();
// Actualiza el estado
updateState(current_delta_);
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
for (int i = 0; i < 25; ++i) {
updateSprites();
updateTextSprites();
updateTexts();
}
break;
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
updateSprites(current_delta_);
updateTextSprites(current_delta_);
updateTexts(current_delta_);
break;
case EndingState::FADING:
// Actualiza el fade final y el volumen de la música
updateFinalFade();
updateMusicVolume();
break;
case EndingState::FADING:
// Actualiza el fade final
updateFinalFade();
break;
default:
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
default:
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update(current_delta_);
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -145,7 +141,7 @@ void Ending2::checkInput() {
// Bucle principal
void Ending2::run() {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
Audio::get()->playMusic("ending2.ogg");
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
update();
@@ -153,33 +149,34 @@ void Ending2::run() {
render();
}
JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128);
Audio::get()->stopMusic();
}
// Actualiza el estado
void Ending2::updateState() {
void Ending2::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
switch (state_.state) {
case EndingState::PRE_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::PRE_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::CREDITS, 0);
if (state_time_ >= STATE_PRE_CREDITS_DURATION) {
transitionToState(EndingState::CREDITS);
}
break;
case EndingState::CREDITS:
if (texts_.back()->getPosY() <= GAMECANVAS_CENTER_Y) {
state_.set(EndingState::POST_CREDITS, STATE_POST_CREDITS_DURATION);
transitionToState(EndingState::POST_CREDITS);
}
break;
case EndingState::POST_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::POST_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::FADING, STATE_FADE_DURATION);
if (state_time_ >= STATE_POST_CREDITS_DURATION) {
transitionToState(EndingState::FADING);
}
break;
case EndingState::FADING:
if (state_.hasEnded(EndingState::FADING)) {
if (state_time_ >= STATE_FADE_DURATION) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO;
SceneManager::options = SceneManager::Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN;
}
@@ -190,6 +187,32 @@ void Ending2::updateState() {
}
}
// Transición entre estados
void Ending2::transitionToState(EndingState new_state) {
state_.state = new_state;
state_time_ = 0.0F;
// Actualizar duración según el nuevo estado
switch (new_state) {
case EndingState::PRE_CREDITS:
state_.duration = STATE_PRE_CREDITS_DURATION;
break;
case EndingState::POST_CREDITS:
state_.duration = STATE_POST_CREDITS_DURATION;
break;
case EndingState::FADING:
state_.duration = STATE_FADE_DURATION;
// Al entrar en FADING, iniciar fade de audio
Audio::get()->fadeOutMusic(MUSIC_FADE_DURATION);
break;
case EndingState::CREDITS:
state_.duration = 0.0F; // CREDITS no tiene duración fija, termina cuando el último texto llega al centro
break;
default:
break;
}
}
// Inicializa la lista de sprites
void Ending2::iniSpriteList() {
// Reinicia el vector
@@ -282,23 +305,23 @@ void Ending2::loadSprites() {
}
// Actualiza los sprites
void Ending2::updateSprites() {
void Ending2::updateSprites(float delta) {
for (const auto& sprite : sprites_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
// Actualiza los sprites de texto
void Ending2::updateTextSprites() {
void Ending2::updateTextSprites(float delta) {
for (const auto& sprite : sprite_texts_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
// Actualiza los sprites de texto del final
void Ending2::updateTexts() {
void Ending2::updateTexts(float delta) {
for (const auto& sprite : texts_) {
sprite->update();
sprite->update(delta);
}
}
@@ -345,7 +368,7 @@ void Ending2::renderTexts() {
void Ending2::placeSprites() {
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprites_.size()); ++i) {
const float X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL : SECOND_COL;
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + 40;
const float Y = ((i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE)) + Options::game.height + INITIAL_Y_OFFSET;
const float W = sprites_.at(i)->getWidth();
const float H = sprites_.at(i)->getHeight();
const float DX = -(W / 2);
@@ -416,7 +439,7 @@ void Ending2::createTexts() {
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
const float Y = Options::game.height + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
@@ -445,7 +468,7 @@ void Ending2::createTexts() {
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * TEXT_SPACING_MULTIPLIER));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
@@ -467,27 +490,3 @@ void Ending2::updateFinalFade() {
sprite->getSurface()->fadeSubPalette(0);
}
}
// Actualiza el volumen de la musica
void Ending2::updateMusicVolume() const {
// Constante para la duración en milisegundos
constexpr Uint32 VOLUME_FADE_DURATION = 3000;
// Tiempo actual
const Uint32 CURRENT_TICKS = SDL_GetTicks();
// Calcular el tiempo transcurrido desde init_ticks
Uint32 elapsed_ticks = CURRENT_TICKS - state_.init_ticks;
// Limitar el tiempo máximo a la duración definida
elapsed_ticks = std::min(elapsed_ticks, VOLUME_FADE_DURATION);
// Calcular el step basado en la duración
const float STEP = (static_cast<float>(VOLUME_FADE_DURATION) - elapsed_ticks) / VOLUME_FADE_DURATION;
// Calcular el volumen en función del step
const int VOLUME = static_cast<int>(128 * STEP);
// Actualizar el volumen
JA_SetVolume(VOLUME);
}

View File

@@ -9,6 +9,7 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 9-9
class SurfaceMovingSprite; // lines 10-10
class DeltaTimer;
class Ending2 {
public:
@@ -31,32 +32,12 @@ class Ending2 {
// --- Estructura para controlar los estados y su duración ---
struct State {
EndingState state; // Estado actual
Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
Uint32 duration; // Duración en milisegundos para el estado actual
float duration; // Duración en segundos para el estado actual
// Constructor parametrizado para inicializar la estructura
State(EndingState initial_state, Uint32 initial_ticks, Uint32 state_duration)
State(EndingState initial_state, float state_duration)
: state(initial_state),
init_ticks(initial_ticks),
duration(state_duration) {}
// Método para comprobar si el estado ha terminado y verifica el nombre del estado
[[nodiscard]] auto hasEnded(EndingState expected_state) const -> bool {
// Comprobar si el estado actual coincide con el estado esperado
if (state != expected_state) {
return false; // Si no coincide, considerar que no ha terminado
}
// Comprobar si el tiempo transcurrido excede la duración
return (SDL_GetTicks() - init_ticks) >= duration;
}
// Método para establecer un nuevo estado
void set(EndingState new_state, Uint32 new_duration) {
state = new_state; // Actualizar el estado
init_ticks = SDL_GetTicks(); // Reiniciar el tiempo de inicio
duration = new_duration; // Actualizar la duración
}
};
// --- Constantes ---
@@ -64,41 +45,49 @@ class Ending2 {
static constexpr int SECOND_COL = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -0.2F; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
static constexpr int STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3000;
static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5000;
static constexpr int STATE_FADE_DURATION = 5000;
static constexpr int INITIAL_Y_OFFSET = 40; // Offset inicial en Y para posicionar sprites
static constexpr int SCREEN_MESH_HEIGHT = 8; // Altura de la malla superior/inferior de la pantalla
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
// --- Objetos y punteros ---
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Temporizador delta para time-based update
// --- Variables ---
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
float sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
State state_; // Controla el estado de la clase
// --- Fucniones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
};