Comencem a ficar el codi nou, ara va en la carpeta "source"

This commit is contained in:
2023-10-11 18:58:54 +02:00
parent 20cf3656f6
commit 20df5d3935
12 changed files with 1995 additions and 0 deletions

142
source/jaudio.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,142 @@
#include "jaudio.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
namespace audio
{
// Açò son estructures de mentires, per a usar estructures de SDL_Mixer de forma opaca.
// Al final es un punter, així que és irrelevant el tipus del punter,
// però si amague que son estructures de SDL_Mixer, no fa falta ficar el include a SDL_mixer fora de este arxiu
struct sound
{
}; // Dummy structs
struct music
{
};
// Inicialitza el sistema de só
void init()
{
// Al final he ficat la configuració automàtica i au. Si en el futur necesitem canviar-ho pos se canvia
Mix_OpenAudio(48000, AUDIO_S16, 2, 1024);
}
// Tanca el sistema de só (no shit, sherlock)
void quit()
{
Mix_CloseAudio();
}
// Carrega un arxiu de música en format OGG
const music *loadMusic(const std::string filename)
{
return (music *)Mix_LoadMUS(filename.c_str());
}
// Comença a reproduïr la música en questió
void playMusic(music *mus, const int loop)
{
Mix_PlayMusic((Mix_Music *)mus, loop);
}
// Pausa la música que està sonant ara
void pauseMusic()
{
Mix_PauseMusic();
}
// Continua la música pausada
void resumeMusic()
{
Mix_ResumeMusic();
}
// Para la música que estava sonant
void stopMusic()
{
Mix_HaltMusic();
}
// Obté el estat actual de la música
const music_state getMusicState()
{
if (Mix_PausedMusic())
{
return MUSIC_PAUSED;
}
else if (Mix_PlayingMusic())
{
return MUSIC_PLAYING;
}
else
{
return MUSIC_STOPPED;
}
}
// Allibera una música
void deleteMusic(music *mus)
{
Mix_FreeMusic((Mix_Music *)mus);
}
// Carrega un só des d'un arxiu WAV
const sound *loadSound(const std::string filename)
{
return (sound *)Mix_LoadWAV(filename.c_str());
}
// Comença a reproduïr el só especificat
const int playSound(sound *snd, const int loop)
{
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk *)snd, loop);
}
// Allibera un só
void deleteSound(sound *snd)
{
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk *)snd);
}
// Pausa un canal en el que s'estava reproduïnt un só
void pauseChannel(const int channel)
{
Mix_Pause(channel);
}
// Continua un canal pausat
void resumeChannel(const int channel)
{
Mix_Resume(channel);
}
// Para un canal que estava reproduïnt un só
void stopChannel(const int channel)
{
Mix_HaltChannel(channel);
}
// Obté l'estat d'un canal
const channel_state getChannelState(const int channel)
{
if (Mix_Paused(channel))
{
return CHANNEL_PAUSED;
}
else if (Mix_Playing(channel))
{
return CHANNEL_PLAYING;
}
else
{
return CHANNEL_FREE;
}
}
// Estableix el volum general
const int setVolume(int volume)
{
return Mix_Volume(-1, volume);
}
}