- [NEW] jshader (shader fan cosa rara en fullscreen)
- [NEW] jfile convertit - [NEW] jinput te en compte el ratio per a les coordenades en pantalla (falla en fullscreen, falta afegir offset) - [NEW] F1 escala avall la finestra - [NEW] F2 escala amunt la finestra - [NEW] F3 togglecha la pantalla completa - [NEW] F4 togglecha el shader
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38
data/gbc.glsl
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38
data/gbc.glsl
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@@ -0,0 +1,38 @@
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varying vec2 tex_coord;
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varying vec2 pix_coord;
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#if defined(VERTEX)
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void main()
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{
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pix_coord = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
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tex_coord = vec2((gl_Vertex.x+1.0)*0.5, (-gl_Vertex.y+1.0)*0.5);
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||||||
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vec4 pos = vec4(gl_Vertex.x * 2.0, gl_Vertex.y * 2.0, gl_Vertex.z, gl_Vertex.w);
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||||||
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gl_Position = gl_Vertex; //(gl_Vertex*2)-vec3(1.0, 1.0, 1.0);//gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
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}
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#elif defined(FRAGMENT)
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uniform sampler2D Texture;
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void main()
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{
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float x = sign(pix_coord.x)*floor(abs(pix_coord.x)+0.5);
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float y = sign(pix_coord.y)*floor(abs(pix_coord.y)+0.5);
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float column = mod(x,4.0);
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float row = mod(y,4.0);
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vec4 color = texture2D(Texture, tex_coord);
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vec4 newcolor;
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if ((column == 0.0) || (row == 0.0) ) {
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newcolor = color * vec4(0.4, 0.4, 0.4, 1.0);
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} else if ((column == 1.0) || (row == 1.0) ) {
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newcolor = color * vec4(0.6, 0.7, 0.8, 1.0);
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||||||
|
} else if ((column == 3.0) || (row == 3.0) ) {
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newcolor = color * vec4(0.8, 0.7, 0.6, 1.0);
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} else {
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newcolor = color;
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}
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gl_FragColor = newcolor;
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}
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#endif
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41
data/lynx.glsl
Normal file
41
data/lynx.glsl
Normal file
@@ -0,0 +1,41 @@
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varying vec2 tex_coord;
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|
varying vec2 pix_coord;
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#if defined(VERTEX)
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void main()
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{
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|
pix_coord = vec2(gl_MultiTexCoord0.x, 1.0-gl_MultiTexCoord0.y)*1.0001;
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||||||
|
tex_coord = vec2((gl_Vertex.x+1.0)*0.5, (-gl_Vertex.y+1.0)*0.5);
|
||||||
|
vec4 pos = vec4(gl_Vertex.x * 2.0, gl_Vertex.y * 2.0, gl_Vertex.z, gl_Vertex.w);
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||||||
|
gl_Position = gl_Vertex; //(gl_Vertex*2)-vec3(1.0, 1.0, 1.0);//gl_ModelViewProjectionMatrix * gl_Vertex;
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}
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#elif defined(FRAGMENT)
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uniform sampler2D Texture;
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|
void main()
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|
{
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||||||
|
float x = sign(pix_coord.x)*floor(abs(pix_coord.x)+0.5);
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||||||
|
float column = mod(x,4.0);
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||||||
|
vec4 color = texture2D(Texture, tex_coord);
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||||||
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float xfade = abs((tex_coord.s * 2.0) - 1.0);
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||||||
|
xfade = xfade * xfade * xfade * xfade * xfade;
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||||||
|
float yfade = abs((tex_coord.t * 2.0) - 1.0);
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||||||
|
yfade = yfade * yfade * yfade * yfade * yfade;
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||||||
|
color = color + vec4(0.7, 0.7, 0.7, 0.0) * (1.0-tex_coord.t) * (1.0-xfade) * (1.0-yfade);
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||||||
|
vec4 newcolor;
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||||||
|
if (column == 0.0) {
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||||||
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newcolor = color * vec4(1.0, 0.4, 0.6, 1.0);
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||||||
|
} else if (column == 1.0) {
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||||||
|
newcolor = color * vec4(0.4, 1.0, 0.4, 1.0);
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||||||
|
} else if (column == 2.0) {
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||||||
|
newcolor = color * vec4(0.6, 0.4, 1.0, 1.0);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
newcolor = color * vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);
|
||||||
|
}
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||||||
|
gl_FragColor = newcolor;
|
||||||
|
}
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||||||
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||||||
|
#endif
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||||||
@@ -22,7 +22,7 @@ namespace textfile
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|||||||
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||||||
const bool open(std::string filename)
|
const bool open(std::string filename)
|
||||||
{
|
{
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||||||
buffer = file_getfilebuffer(filename.c_str(), fsize);
|
buffer = file::getFileBuffer(filename.c_str(), fsize);
|
||||||
p = 0;
|
p = 0;
|
||||||
|
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
|
|||||||
@@ -120,7 +120,7 @@ namespace gamestate
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
password[10] = 0;
|
password[10] = 0;
|
||||||
int filesize = 0;
|
int filesize = 0;
|
||||||
const char *buffer = file_getfilebuffer("offsets.bal", filesize);
|
const char *buffer = file::getFileBuffer("offsets.bal", filesize);
|
||||||
|
|
||||||
int punter = 0;
|
int punter = 0;
|
||||||
|
|
||||||
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|||||||
@@ -104,7 +104,7 @@ namespace gamestate
|
|||||||
std::string getPassword()
|
std::string getPassword()
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||||||
{
|
{
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
char *buffer = file_getfilebuffer("offsets.bal", size);
|
char *buffer = file::getFileBuffer("offsets.bal", size);
|
||||||
|
|
||||||
int punter = (game::getConfig("fase")-1)*10;
|
int punter = (game::getConfig("fase")-1)*10;
|
||||||
char passFile[11];
|
char passFile[11];
|
||||||
|
|||||||
@@ -34,7 +34,7 @@ namespace gamestate
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
sequence_file = file_getfilepointer(filename.c_str(), size);
|
sequence_file = file::getFilePointer(filename.c_str(), size);
|
||||||
|
|
||||||
game::setState(&gamestate::sequence::loop);
|
game::setState(&gamestate::sequence::loop);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -155,7 +155,7 @@ namespace audio {
|
|||||||
audio::music *loadMusic(const char* filename)
|
audio::music *loadMusic(const char* filename)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
char *buffer = file_getfilebuffer(filename, size);
|
char *buffer = file::getFileBuffer(filename, size);
|
||||||
if (buffer == nullptr) {
|
if (buffer == nullptr) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_ERROR, "ERROR (audio::loadMusic): No s'ha trobat l'arxiu %s\n", filename);
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_ERROR, "ERROR (audio::loadMusic): No s'ha trobat l'arxiu %s\n", filename);
|
||||||
exit(1);
|
exit(1);
|
||||||
@@ -322,7 +322,7 @@ namespace audio {
|
|||||||
audio::sound *loadSound(const char* filename)
|
audio::sound *loadSound(const char* filename)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file_getfilebuffer(filename, size);
|
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size);
|
||||||
|
|
||||||
if (buffer == nullptr) {
|
if (buffer == nullptr) {
|
||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_ERROR, "ERROR (audio::loadSound): No s'ha trobat l'arxiu %s\n", filename);
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_ERROR, "ERROR (audio::loadSound): No s'ha trobat l'arxiu %s\n", filename);
|
||||||
|
|||||||
119
source/jdraw.cpp
119
source/jdraw.cpp
@@ -2,6 +2,7 @@
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|||||||
#include "SDL3/SDL.h"
|
#include "SDL3/SDL.h"
|
||||||
#include "gif.h"
|
#include "gif.h"
|
||||||
#include "jfile.h"
|
#include "jfile.h"
|
||||||
|
#include "jshader.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace draw
|
namespace draw
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -13,9 +14,13 @@ namespace draw
|
|||||||
SDL_Window *sdl_window {nullptr}; // La finestra de SDL
|
SDL_Window *sdl_window {nullptr}; // La finestra de SDL
|
||||||
SDL_Renderer *sdl_renderer {nullptr}; // El renderer de SDL
|
SDL_Renderer *sdl_renderer {nullptr}; // El renderer de SDL
|
||||||
SDL_Texture *sdl_texture {nullptr}; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
|
SDL_Texture *sdl_texture {nullptr}; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
|
||||||
|
SDL_Texture *sdl_shadertex {nullptr}; // La textura de SDL per al shader
|
||||||
|
|
||||||
static int screen_zoom = 1;
|
static int screen_zoom = 1;
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||||||
static bool screen_fullscreen = false;
|
static bool screen_fullscreen = false;
|
||||||
|
static bool screen_cursor = true;
|
||||||
|
static char* screen_shader = nullptr;
|
||||||
|
static bool shader_enabled = false;
|
||||||
static float window_ratio = 1;
|
static float window_ratio = 1;
|
||||||
static int canvas_width;
|
static int canvas_width;
|
||||||
static int canvas_height;
|
static int canvas_height;
|
||||||
@@ -51,13 +56,17 @@ namespace draw
|
|||||||
|
|
||||||
// Ajustem el tamany de la finestra, segons el zoom i el ratio
|
// Ajustem el tamany de la finestra, segons el zoom i el ratio
|
||||||
window_width = canvas_width*screen_zoom;
|
window_width = canvas_width*screen_zoom;
|
||||||
window_height = window_ratio != 1 ? canvas_width*window_ratio*screen_zoom : canvas_height*screen_zoom;
|
window_height = window_ratio != 1 ? int(float(canvas_width)*window_ratio*float(screen_zoom)) : canvas_height*screen_zoom;
|
||||||
|
|
||||||
// Mentres no càpiga en la pantalla, reduïm el zoom
|
// Mentres no càpiga en la pantalla, reduïm el zoom
|
||||||
while (window_width > desktop_width || window_height > desktop_height) {
|
while (window_width > desktop_width || window_height > desktop_height) {
|
||||||
screen_zoom--;
|
screen_zoom--;
|
||||||
window_width = canvas_width*screen_zoom;
|
window_width = canvas_width*screen_zoom;
|
||||||
window_height = window_ratio != 1 ? canvas_width*window_ratio*screen_zoom : canvas_height*screen_zoom;
|
window_height = window_ratio != 1 ? int(float(canvas_width)*window_ratio*float(screen_zoom)) : canvas_height*screen_zoom;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (screen_fullscreen) {
|
||||||
|
window_width = desktop_width;
|
||||||
|
window_height = desktop_height;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sdl_window = SDL_CreateWindow(window_title, window_width, window_height, SDL_WINDOW_OPENGL|(screen_fullscreen?SDL_WINDOW_FULLSCREEN:0));
|
sdl_window = SDL_CreateWindow(window_title, window_width, window_height, SDL_WINDOW_OPENGL|(screen_fullscreen?SDL_WINDOW_FULLSCREEN:0));
|
||||||
@@ -66,6 +75,25 @@ namespace draw
|
|||||||
exit(1);
|
exit(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sdl_renderer = SDL_CreateRenderer(sdl_window, NULL);
|
||||||
|
if (!sdl_renderer) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize renderer!\n");
|
||||||
|
exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (screen_cursor) SDL_ShowCursor(); else SDL_HideCursor();
|
||||||
|
|
||||||
|
sdl_texture = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, canvas_width, canvas_height);
|
||||||
|
SDL_SetTextureScaleMode(sdl_texture, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||||
|
if (!sdl_texture) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize texture!\n");
|
||||||
|
exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
sdl_shadertex = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, window_width, window_height);
|
||||||
|
SDL_SetTextureScaleMode(sdl_shadertex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
||||||
|
|
||||||
|
loadShader();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void destroyDisplay()
|
void destroyDisplay()
|
||||||
@@ -93,7 +121,9 @@ namespace draw
|
|||||||
desktop_width = dm->w;
|
desktop_width = dm->w;
|
||||||
desktop_height = dm->h;
|
desktop_height = dm->h;
|
||||||
|
|
||||||
|
createDisplay();
|
||||||
// Inicialització de les estructures de SDL
|
// Inicialització de les estructures de SDL
|
||||||
|
/*
|
||||||
sdl_window = SDL_CreateWindow(titol, width * zoom, height * zoom, 0);
|
sdl_window = SDL_CreateWindow(titol, width * zoom, height * zoom, 0);
|
||||||
if (!sdl_window) {
|
if (!sdl_window) {
|
||||||
SDL_LogCritical(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize window!\n");
|
SDL_LogCritical(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize window!\n");
|
||||||
@@ -110,6 +140,7 @@ namespace draw
|
|||||||
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize texture!\n");
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_VIDEO, "ERROR (draw::init): Failed to initialize texture!\n");
|
||||||
exit(1);
|
exit(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
// Creem la superficie "screen" i la establim com a superficie destinació
|
// Creem la superficie "screen" i la establim com a superficie destinació
|
||||||
screen = createSurface(width, height);
|
screen = createSurface(width, height);
|
||||||
@@ -120,7 +151,7 @@ namespace draw
|
|||||||
sel_color = transparent = 0;
|
sel_color = transparent = 0;
|
||||||
for (int i=0;i<256;++i) color_indices[i] = i;
|
for (int i=0;i<256;++i) color_indices[i] = i;
|
||||||
|
|
||||||
SDL_HideCursor();
|
//SDL_HideCursor();
|
||||||
//textsurf = loadSurface("font.gif");
|
//textsurf = loadSurface("font.gif");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
@@ -136,9 +167,7 @@ namespace draw
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destruim tot el relacionat amb SDL
|
// Destruim tot el relacionat amb SDL
|
||||||
SDL_DestroyTexture(sdl_texture);
|
destroyDisplay();
|
||||||
SDL_DestroyRenderer(sdl_renderer);
|
|
||||||
SDL_DestroyWindow(sdl_window);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Fiquem tots els punters a nullptr, per si de cas no estem eixint del programa
|
// Fiquem tots els punters a nullptr, per si de cas no estem eixint del programa
|
||||||
// i anem a tornar a inicialitzar el sistema
|
// i anem a tornar a inicialitzar el sistema
|
||||||
@@ -148,11 +177,81 @@ namespace draw
|
|||||||
screen = destination = source = nullptr;
|
screen = destination = source = nullptr;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setZoom(const int value) {
|
||||||
|
screen_zoom = value;
|
||||||
|
destroyDisplay();
|
||||||
|
createDisplay();
|
||||||
|
char strzoom[3];
|
||||||
|
file::setConfigValue("zoom", SDL_itoa(screen_zoom, strzoom, 10));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const int getZoom()
|
const int getZoom()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
return screen_zoom;
|
return screen_zoom;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float getScaleX()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return float(window_width) / float(canvas_width);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const float getScaleY()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return float(window_height) / float(canvas_height);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
bool getFullscreen() {
|
||||||
|
return screen_fullscreen;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setFullscreen(const bool value) {
|
||||||
|
screen_fullscreen=value;
|
||||||
|
destroyDisplay();
|
||||||
|
createDisplay();
|
||||||
|
file::setConfigValue("fullscreen", screen_fullscreen?"true":"false");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void loadShader()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char *buffer = nullptr;
|
||||||
|
if (screen_shader) {
|
||||||
|
int size;
|
||||||
|
buffer = file::getFileBuffer(screen_shader, size, true);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
shader::setAspectRatio(3.0f/4.0f);
|
||||||
|
shader::init(sdl_window, sdl_shadertex, buffer);
|
||||||
|
if (buffer) free(buffer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void setShader(const char* shader_file)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if (screen_shader) free(screen_shader);
|
||||||
|
screen_shader = (char*)malloc(strlen(shader_file)+1);
|
||||||
|
strcpy(screen_shader, shader_file);
|
||||||
|
loadShader();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void enableShader()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shader_enabled = true;
|
||||||
|
shader::enable();
|
||||||
|
//destroyDisplay();
|
||||||
|
//createDisplay();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void disableShader()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shader_enabled = false;
|
||||||
|
shader::disable();
|
||||||
|
//destroyDisplay();
|
||||||
|
//createDisplay();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void toggleShader()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shader_enabled ? disableShader() : enableShader();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea una superficie i torna un punter a ella
|
// Crea una superficie i torna un punter a ella
|
||||||
surface *createSurface(const uint16_t w, const uint16_t h)
|
surface *createSurface(const uint16_t w, const uint16_t h)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -176,7 +275,7 @@ namespace draw
|
|||||||
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
|
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
|
||||||
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
|
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file_getfilebuffer(filename, size);
|
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size);
|
||||||
|
|
||||||
// Si ens ha tornat nullptr, es que no l'ha trobat, tornem nosaltres també nullptr ja que no s'ha pogut crear la superficie
|
// Si ens ha tornat nullptr, es que no l'ha trobat, tornem nosaltres també nullptr ja que no s'ha pogut crear la superficie
|
||||||
if (buffer == nullptr)
|
if (buffer == nullptr)
|
||||||
@@ -292,7 +391,7 @@ namespace draw
|
|||||||
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
|
// Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat
|
||||||
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
|
// getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char
|
||||||
int size;
|
int size;
|
||||||
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file_getfilebuffer(filename, size);
|
uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size);
|
||||||
|
|
||||||
// Li passem el array del arxiu a LoadPalette. Ell ens torna un array de uint32_t amb la paleta
|
// Li passem el array del arxiu a LoadPalette. Ell ens torna un array de uint32_t amb la paleta
|
||||||
// Van a ser 256 entrades de 32 bits, cada entrada es un color, amb el format 0xAARRGGBB
|
// Van a ser 256 entrades de 32 bits, cada entrada es un color, amb el format 0xAARRGGBB
|
||||||
@@ -565,11 +664,13 @@ namespace draw
|
|||||||
// Desbloquejem la textura
|
// Desbloquejem la textura
|
||||||
SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
|
SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, sdl_shadertex);
|
||||||
// Pintem la textura a pantalla
|
// Pintem la textura a pantalla
|
||||||
SDL_RenderTexture(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
|
SDL_RenderTexture(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
// I ho presentem
|
// I ho presentem
|
||||||
SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
|
shader::render();
|
||||||
|
//SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -25,12 +25,24 @@ namespace draw
|
|||||||
/// @param width es el ample de la finestra "virtual"
|
/// @param width es el ample de la finestra "virtual"
|
||||||
/// @param height es el alt de la finestra "virtual"
|
/// @param height es el alt de la finestra "virtual"
|
||||||
/// @param zoom es com de grans son els pixels.
|
/// @param zoom es com de grans son els pixels.
|
||||||
void init(const char *titol, const uint16_t width, const uint16_t height, const int zoom, const float ratio=1.0);
|
void init(const char *titol, const uint16_t width, const uint16_t height, const int zoom, const bool fullscreen=false, const float ratio=1.0);
|
||||||
|
|
||||||
/// @brief Finalització del sistema (tancar coses de SDL, superficies fixes, etc...)
|
/// @brief Finalització del sistema (tancar coses de SDL, superficies fixes, etc...)
|
||||||
void quit();
|
void quit();
|
||||||
|
|
||||||
|
void setZoom(const int value);
|
||||||
const int getZoom();
|
const int getZoom();
|
||||||
|
const float getScaleX();
|
||||||
|
const float getScaleY();
|
||||||
|
|
||||||
|
bool getFullscreen();
|
||||||
|
void setFullscreen(const bool value);
|
||||||
|
|
||||||
|
void loadShader();
|
||||||
|
void setShader(const char* shader_file);
|
||||||
|
void enableShader();
|
||||||
|
void disableShader();
|
||||||
|
void toggleShader();
|
||||||
|
|
||||||
/// @brief Crea una superficie i torna un punter a ella
|
/// @brief Crea una superficie i torna un punter a ella
|
||||||
/// @param w ample de la superficie
|
/// @param w ample de la superficie
|
||||||
|
|||||||
@@ -19,6 +19,8 @@
|
|||||||
#define DEFAULT_FOLDER "data/"
|
#define DEFAULT_FOLDER "data/"
|
||||||
#define CONFIG_FILENAME "config.txt"
|
#define CONFIG_FILENAME "config.txt"
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace file
|
||||||
|
{
|
||||||
struct file_t
|
struct file_t
|
||||||
{
|
{
|
||||||
std::string path;
|
std::string path;
|
||||||
@@ -40,25 +42,25 @@ char scratch[255];
|
|||||||
static std::string config_folder;
|
static std::string config_folder;
|
||||||
std::vector<keyvalue_t> config;
|
std::vector<keyvalue_t> config;
|
||||||
|
|
||||||
void file_setresourcefilename(const char *str) {
|
void setResourceFilename(const char *str) {
|
||||||
if (resource_filename != NULL) free(resource_filename);
|
if (resource_filename != NULL) free(resource_filename);
|
||||||
resource_filename = (char*)malloc(strlen(str)+1);
|
resource_filename = (char*)malloc(strlen(str)+1);
|
||||||
strcpy(resource_filename, str);
|
strcpy(resource_filename, str);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void file_setresourcefolder(const char *str) {
|
void setResourceFolder(const char *str) {
|
||||||
if (resource_folder != NULL) free(resource_folder);
|
if (resource_folder != NULL) free(resource_folder);
|
||||||
resource_folder = (char*)malloc(strlen(str)+1);
|
resource_folder = (char*)malloc(strlen(str)+1);
|
||||||
strcpy(resource_folder, str);
|
strcpy(resource_folder, str);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void file_setsource(const int src) {
|
void setSource(const int src) {
|
||||||
file_source = src%2; // mod 2 so it always is a valid value, 0 (file) or 1 (folder)
|
file_source = src%2; // mod 2 so it always is a valid value, 0 (file) or 1 (folder)
|
||||||
if (src==SOURCE_FOLDER && resource_folder==NULL) file_setresourcefolder(DEFAULT_FOLDER);
|
if (src==SOURCE_FOLDER && resource_folder==NULL) setResourceFolder(DEFAULT_FOLDER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
bool file_getdictionary() {
|
bool getDictionary() {
|
||||||
if (resource_filename == NULL) file_setresourcefilename(DEFAULT_FILENAME);
|
if (resource_filename == NULL) setResourceFilename(DEFAULT_FILENAME);
|
||||||
|
|
||||||
std::ifstream fi (resource_filename, std::ios::binary);
|
std::ifstream fi (resource_filename, std::ios::binary);
|
||||||
if (!fi.is_open()) return false;
|
if (!fi.is_open()) return false;
|
||||||
@@ -86,16 +88,16 @@ bool file_getdictionary() {
|
|||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
char *file_getfilenamewithfolder(const char* filename) {
|
char *getFilenameWithFolder(const char* filename) {
|
||||||
strcpy(scratch, resource_folder);
|
strcpy(scratch, resource_folder);
|
||||||
strcat(scratch, filename);
|
strcat(scratch, filename);
|
||||||
return scratch;
|
return scratch;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
FILE *file_getfilepointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool binary) {
|
FILE *getFilePointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool binary) {
|
||||||
|
|
||||||
if (file_source==SOURCE_FILE and toc.size()==0) {
|
if (file_source==SOURCE_FILE and toc.size()==0) {
|
||||||
if (not file_getdictionary()) file_setsource(SOURCE_FOLDER);
|
if (not getDictionary()) setSource(SOURCE_FOLDER);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
FILE *f;
|
FILE *f;
|
||||||
@@ -122,7 +124,7 @@ FILE *file_getfilepointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool bi
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
fseek(f, toc[count].offset, SEEK_SET);
|
fseek(f, toc[count].offset, SEEK_SET);
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
f = fopen(file_getfilenamewithfolder(resourcename), binary?"rb":"r");
|
f = fopen(getFilenameWithFolder(resourcename), binary?"rb":"r");
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
fseek(f, 0, SEEK_END);
|
||||||
filesize = ftell(f);
|
filesize = ftell(f);
|
||||||
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
fseek(f, 0, SEEK_SET);
|
||||||
@@ -130,8 +132,8 @@ FILE *file_getfilepointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool bi
|
|||||||
return f;
|
return f;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
char *file_getfilebuffer(const char *resourcename, int& filesize, const bool zero_terminate) {
|
char *getFileBuffer(const char *resourcename, int& filesize, const bool zero_terminate) {
|
||||||
FILE *f = file_getfilepointer(resourcename, filesize, true);
|
FILE *f = getFilePointer(resourcename, filesize, true);
|
||||||
char* buffer = (char*)malloc(zero_terminate?filesize:filesize+1);
|
char* buffer = (char*)malloc(zero_terminate?filesize:filesize+1);
|
||||||
fread(buffer, filesize, 1, f);
|
fread(buffer, filesize, 1, f);
|
||||||
if (zero_terminate) buffer[filesize]=0;
|
if (zero_terminate) buffer[filesize]=0;
|
||||||
@@ -140,7 +142,7 @@ char *file_getfilebuffer(const char *resourcename, int& filesize, const bool zer
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
// Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
void file_setconfigfolder(const char *foldername)
|
void setConfigFolder(const char *foldername)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
#ifdef _WIN32
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
config_folder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + foldername;
|
config_folder = std::string(getenv("APPDATA")) + "/" + foldername;
|
||||||
@@ -171,12 +173,12 @@ void file_setconfigfolder(const char *foldername)
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const char *file_getconfigfolder() {
|
const char *getConfigFolder() {
|
||||||
std::string folder = config_folder + "/";
|
std::string folder = config_folder + "/";
|
||||||
return folder.c_str();
|
return folder.c_str();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void file_loadconfigvalues() {
|
void loadConfigValues() {
|
||||||
config.clear();
|
config.clear();
|
||||||
std::string config_file = config_folder + "/config.txt";
|
std::string config_file = config_folder + "/config.txt";
|
||||||
FILE *f = fopen(config_file.c_str(), "r");
|
FILE *f = fopen(config_file.c_str(), "r");
|
||||||
@@ -194,7 +196,7 @@ void file_loadconfigvalues() {
|
|||||||
fclose(f);
|
fclose(f);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void file_saveconfigvalues() {
|
void saveConfigValues() {
|
||||||
std::string config_file = config_folder + "/config.txt";
|
std::string config_file = config_folder + "/config.txt";
|
||||||
FILE *f = fopen(config_file.c_str(), "w");
|
FILE *f = fopen(config_file.c_str(), "w");
|
||||||
if (f) {
|
if (f) {
|
||||||
@@ -205,8 +207,8 @@ void file_saveconfigvalues() {
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const char* file_getconfigvalue(const char *key) {
|
const char* getConfigValue(const char *key) {
|
||||||
if (config.empty()) file_loadconfigvalues();
|
if (config.empty()) loadConfigValues();
|
||||||
for (auto pair : config) {
|
for (auto pair : config) {
|
||||||
if (pair.key == std::string(key)) {
|
if (pair.key == std::string(key)) {
|
||||||
strcpy(scratch, pair.value.c_str());
|
strcpy(scratch, pair.value.c_str());
|
||||||
@@ -216,16 +218,17 @@ const char* file_getconfigvalue(const char *key) {
|
|||||||
return NULL;
|
return NULL;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void file_setconfigvalue(const char* key, const char* value) {
|
void setConfigValue(const char* key, const char* value) {
|
||||||
if (config.empty()) file_loadconfigvalues();
|
if (config.empty()) loadConfigValues();
|
||||||
for (auto &pair : config) {
|
for (auto &pair : config) {
|
||||||
if (pair.key == std::string(key)) {
|
if (pair.key == std::string(key)) {
|
||||||
pair.value = value;
|
pair.value = value;
|
||||||
file_saveconfigvalues();
|
saveConfigValues();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
config.push_back({key, value});
|
config.push_back({key, value});
|
||||||
file_saveconfigvalues();
|
saveConfigValues();
|
||||||
return;
|
return;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -4,15 +4,18 @@
|
|||||||
#define SOURCE_FILE 0
|
#define SOURCE_FILE 0
|
||||||
#define SOURCE_FOLDER 1
|
#define SOURCE_FOLDER 1
|
||||||
|
|
||||||
void file_setconfigfolder(const char *foldername);
|
namespace file
|
||||||
const char *file_getconfigfolder();
|
{
|
||||||
|
void setConfigFolder(const char *foldername);
|
||||||
|
const char *getConfigFolder();
|
||||||
|
|
||||||
void file_setresourcefilename(const char *str);
|
void setResourceFilename(const char *str);
|
||||||
void file_setresourcefolder(const char *str);
|
void setResourceFolder(const char *str);
|
||||||
void file_setsource(const int src);
|
void setSource(const int src);
|
||||||
|
|
||||||
FILE *file_getfilepointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool binary=false);
|
FILE *getFilePointer(const char *resourcename, int& filesize, const bool binary=false);
|
||||||
char *file_getfilebuffer(const char *resourcename, int& filesize, const bool zero_terminate=false);
|
char *getFileBuffer(const char *resourcename, int& filesize, const bool zero_terminate=false);
|
||||||
|
|
||||||
const char* file_getconfigvalue(const char *key);
|
const char* getConfigValue(const char *key);
|
||||||
void file_setconfigvalue(const char* key, const char* value);
|
void setConfigValue(const char* key, const char* value);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -63,7 +63,7 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
|||||||
|
|
||||||
game::windowHasFocus = true;
|
game::windowHasFocus = true;
|
||||||
game::init();
|
game::init();
|
||||||
input::init(draw::getZoom());
|
input::init();
|
||||||
|
|
||||||
static unsigned int current_ticks = SDL_GetTicks();
|
static unsigned int current_ticks = SDL_GetTicks();
|
||||||
|
|
||||||
@@ -84,8 +84,23 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
if (e.type==SDL_EVENT_KEY_UP)
|
if (e.type==SDL_EVENT_KEY_UP)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
switch (e.key.scancode) {
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||||
|
draw::setZoom(draw::getZoom()-1);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||||
|
draw::setZoom(draw::getZoom()+1);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||||
|
draw::setFullscreen(!draw::getFullscreen());
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||||
|
draw::toggleShader();
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
default:
|
||||||
input::updateKeypressed(e.key.scancode);
|
input::updateKeypressed(e.key.scancode);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (e.type==SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP)
|
if (e.type==SDL_EVENT_MOUSE_BUTTON_UP)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
input::updateClk(e.button.button);
|
input::updateClk(e.button.button);
|
||||||
|
|||||||
@@ -9,12 +9,10 @@ namespace input
|
|||||||
static uint8_t keydown = 0;
|
static uint8_t keydown = 0;
|
||||||
static uint8_t btnClicked = 0;
|
static uint8_t btnClicked = 0;
|
||||||
static int wheel = 0;
|
static int wheel = 0;
|
||||||
static int screen_zoom = 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
void init(const int zoom)
|
void init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
keys = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
keys = SDL_GetKeyboardState(NULL);
|
||||||
screen_zoom = zoom;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Determina si la tecla especificada està sent polsada ara mateix
|
// Determina si la tecla especificada està sent polsada ara mateix
|
||||||
@@ -81,7 +79,7 @@ namespace input
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
float x;
|
float x;
|
||||||
SDL_GetMouseState(&x, NULL);
|
SDL_GetMouseState(&x, NULL);
|
||||||
return x/screen_zoom;
|
return x/draw::getScaleX();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Torna la posició Y actual del ratolí
|
// Torna la posició Y actual del ratolí
|
||||||
@@ -89,7 +87,7 @@ namespace input
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
float y;
|
float y;
|
||||||
SDL_GetMouseState(NULL, &y);
|
SDL_GetMouseState(NULL, &y);
|
||||||
return y/screen_zoom;
|
return y/draw::getScaleY();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Determina si el botó del ratolí especificat està sent polsada ara mateix
|
// Determina si el botó del ratolí especificat està sent polsada ara mateix
|
||||||
|
|||||||
@@ -14,7 +14,7 @@ namespace input
|
|||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/// @brief Inicialitza els sistemes de teclat, ratolí i gamepad
|
/// @brief Inicialitza els sistemes de teclat, ratolí i gamepad
|
||||||
void init(const int zoom);
|
void init();
|
||||||
|
|
||||||
/// @brief Determina si la tecla especificada està sent polsada ara mateix
|
/// @brief Determina si la tecla especificada està sent polsada ara mateix
|
||||||
/// @param key tecla a consultar
|
/// @param key tecla a consultar
|
||||||
|
|||||||
270
source/jshader.cpp
Normal file
270
source/jshader.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,270 @@
|
|||||||
|
#include "jshader.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <iostream>
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
|
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
||||||
|
#include <OpenGL/OpenGL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||||
|
#include <OpenGL/gl3.h>
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#include <OpenGL/gl.h>
|
||||||
|
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL_opengl_glext.h>
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace shader
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_Window *win = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
||||||
|
GLuint programId = 0;
|
||||||
|
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
||||||
|
SDL_FRect window = {0, 0, 640, 480};
|
||||||
|
SDL_FPoint tex_size = {320, 240};
|
||||||
|
float aspect_ratio = 1;
|
||||||
|
bool can_use_opengl = false;
|
||||||
|
bool using_opengl = false;
|
||||||
|
GLuint texture_number;
|
||||||
|
GLuint nose;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
|
||||||
|
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
|
||||||
|
// doesn't mean you should...
|
||||||
|
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
||||||
|
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
||||||
|
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
||||||
|
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
||||||
|
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
||||||
|
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
||||||
|
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
||||||
|
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
|
||||||
|
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
||||||
|
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
||||||
|
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
||||||
|
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
||||||
|
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation;
|
||||||
|
|
||||||
|
bool initGLExtensions() {
|
||||||
|
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
||||||
|
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
||||||
|
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
||||||
|
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
||||||
|
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
||||||
|
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
||||||
|
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
||||||
|
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
||||||
|
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
||||||
|
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
||||||
|
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
||||||
|
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
||||||
|
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
|
||||||
|
|
||||||
|
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
||||||
|
glDeleteProgram && glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv &&
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog && glUseProgram && glGetUniformLocation;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
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||||||
|
// Create ID for shader
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||||||
|
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
||||||
|
// Add define depending on shader type
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||||||
|
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
|
||||||
|
// Define shader text
|
||||||
|
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
||||||
|
// Compile shader
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||||||
|
glCompileShader(result);
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||||||
|
|
||||||
|
//Check vertex shader for errors
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||||||
|
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
||||||
|
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
||||||
|
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
||||||
|
GLint logLength;
|
||||||
|
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
||||||
|
if (logLength > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
||||||
|
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
||||||
|
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
||||||
|
//std::cout << source << std::endl;
|
||||||
|
free(log);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
glDeleteShader(result);
|
||||||
|
result = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return result;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLuint programId = 0;
|
||||||
|
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
||||||
|
|
||||||
|
if (programId != 0) glDeleteProgram(programId);
|
||||||
|
programId = glCreateProgram();
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
||||||
|
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(vtxShaderId && fragShaderId)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Associate shader with program
|
||||||
|
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
||||||
|
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
||||||
|
glLinkProgram(programId);
|
||||||
|
glValidateProgram(programId);
|
||||||
|
|
||||||
|
// Check the status of the compile/link
|
||||||
|
GLint logLen;
|
||||||
|
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
||||||
|
if (logLen > 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
||||||
|
// Show any errors as appropriate
|
||||||
|
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
||||||
|
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
||||||
|
free(log);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (vtxShaderId) glDeleteShader(vtxShaderId);
|
||||||
|
if (fragShaderId) glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||||
|
return programId;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
shader::win = win;
|
||||||
|
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
||||||
|
shader::backBuffer = backBuffer;
|
||||||
|
int w, h;
|
||||||
|
SDL_GetWindowSize(win, &w, &h);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (w * aspect_ratio > h) {
|
||||||
|
window.y = 0;
|
||||||
|
window.h = h;
|
||||||
|
window.w = h/aspect_ratio;
|
||||||
|
window.x = (w - window.w)/2;
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
window.x = 0;
|
||||||
|
window.w = w;
|
||||||
|
window.h = w*aspect_ratio;
|
||||||
|
window.y = (h - window.h)/2;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GetTextureSize(backBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||||
|
printf("tex size: %fx%f\n", tex_size.x, tex_size.y);
|
||||||
|
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
|
||||||
|
texture_number = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_OPENGL_TEXTURE_NUMBER, -1);
|
||||||
|
printf("texture number: %i\n", texture_number);
|
||||||
|
int access = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_ACCESS_NUMBER, -1);
|
||||||
|
nose = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_OPENGL_TEXTURE_TARGET_NUMBER, -1);
|
||||||
|
printf("texture target number: %i\n", nose);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
|
||||||
|
exit(1);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
const char * renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
||||||
|
printf("rendererInfo.name: %s\n", renderer_name);
|
||||||
|
|
||||||
|
if(!strncmp(renderer_name, "opengl", 6)) {
|
||||||
|
#ifndef __APPLE__
|
||||||
|
static bool gl_extensions_initialized = false;
|
||||||
|
if (!gl_extensions_initialized) {
|
||||||
|
if (!initGLExtensions()) {
|
||||||
|
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
||||||
|
can_use_opengl = false;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
gl_extensions_initialized = true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
||||||
|
if (!vertexShader) {
|
||||||
|
can_use_opengl = false;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||||
|
can_use_opengl = false;
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
can_use_opengl = true;
|
||||||
|
return true;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
unsigned char pixels[512*240*4];
|
||||||
|
|
||||||
|
void enable() { if (can_use_opengl) using_opengl = true; }
|
||||||
|
void disable() { using_opengl = false; }
|
||||||
|
|
||||||
|
void setAspectRatio(const float ratio)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
aspect_ratio = ratio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void render()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SDL_FlushRenderer(renderer);
|
||||||
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
||||||
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
SDL_FlushRenderer(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (using_opengl)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
GLint oldProgramId;
|
||||||
|
if (programId != 0)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||||
|
glUseProgram(programId);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
||||||
|
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
||||||
|
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
|
||||||
|
//glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, pixels);
|
||||||
|
//if (glGetError()) { printf("GLGETERROR!\n"); exit(1);}
|
||||||
|
//GLint param;
|
||||||
|
//glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, ¶m);
|
||||||
|
//printf("tex width: %i\n", param);
|
||||||
|
glViewport(window.x, window.y, window.w, window.h);
|
||||||
|
|
||||||
|
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||||
|
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
||||||
|
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
|
||||||
|
glTexCoord2f(tex_size.x, 0.0f);
|
||||||
|
glVertex2f(1.0f, -1.0f);
|
||||||
|
glTexCoord2f(0.0f, tex_size.y);
|
||||||
|
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
|
||||||
|
glTexCoord2f(tex_size.x, tex_size.y);
|
||||||
|
glVertex2f(1.0f, 1.0f);
|
||||||
|
glEnd();
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (programId != 0) glUseProgram(oldProgramId);
|
||||||
|
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, NULL, &window);
|
||||||
|
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (glGetError()) { printf("GLERROR!\n"); exit(1); }
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
48
source/jshader.h
Normal file
48
source/jshader.h
Normal file
@@ -0,0 +1,48 @@
|
|||||||
|
#pragma once
|
||||||
|
|
||||||
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
|
|
||||||
|
// TIPS:
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|
// =======================================================================
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|
// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
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|
//
|
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|
// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
|
||||||
|
// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
|
||||||
|
// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
|
||||||
|
// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
|
||||||
|
// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
|
||||||
|
// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
|
||||||
|
// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
|
||||||
|
// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
|
||||||
|
// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
|
||||||
|
// En Mac ni idea
|
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|
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||||||
|
namespace shader
|
||||||
|
{
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||||||
|
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
|
||||||
|
const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
|
void setAspectRatio(const float ratio);
|
||||||
|
void enable();
|
||||||
|
void disable();
|
||||||
|
|
||||||
|
void render();
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -4,12 +4,12 @@
|
|||||||
|
|
||||||
void game::init()
|
void game::init()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
draw::init("Arounders", 320, 200, 3);
|
draw::init("Arounders", 320, 200, 3, false, 3.0f/4.0f);
|
||||||
|
draw::setShader("lynx.glsl");
|
||||||
draw::setTrans(0);
|
draw::setTrans(0);
|
||||||
|
|
||||||
input::init(3);
|
|
||||||
audio::init(48000, SDL_AUDIO_S16, 2);
|
audio::init(48000, SDL_AUDIO_S16, 2);
|
||||||
|
|
||||||
|
file::setConfigFolder("arounders");
|
||||||
font::init();
|
font::init();
|
||||||
|
|
||||||
game::setUpdateTicks(16);
|
game::setUpdateTicks(16);
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
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