#include "jdraw.h" #include "SDL2/SDL.h" #include "gif.c" #include "jfile.h" namespace draw { // La idea de esta unitat es usar "superficies", que no son mes que arrays de bytes, per a anar pintant. // El resultat final s'ha de pintar en algun moment a la superficie "screen" (o siga, especificar nullptr en setDestination) // Aleshores, en "render" el contingut de screen se volca a la textura SDL que crearem, // i eixa textura se pintarà a pantalla com se sol fer amb SDL. Ho anirem veient en el codi. SDL_Window *sdl_window = nullptr; // La finestra de SDL SDL_Renderer *sdl_renderer = nullptr; // El renderer de SDL SDL_Texture *sdl_texture = nullptr; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla static int screen_zoom = 1; surface *screen = nullptr; // La superficie screen, que representa la pantalla. Se crea i destrueix internament surface *destination = nullptr; // Punter a la actual superficie de destí surface *source = nullptr; // Punter a la actual superficie d'oritge surface *pushedSource = nullptr; // Punter a la superficie d'oritge que s'ha pushat uint32_t palette[256]; // La paleta de colors uint32_t aux_palette[256]; // La paleta de colors uint8_t color_indices[256]; // Indices dels colors per defecte uint8_t sel_color = 0; // Color seleccionat per defecte uint8_t transparent = 0; // El color transparent //surface *textsurf = nullptr; // Surface on guardar el gif amb la font SDL_Rect viewport; bool fading_out = false; bool fading_in = false; // Inicialització de tot el que fa falta per a carregar gràfics i pintar en pantalla void init(const std::string &titol, const uint16_t width, const uint16_t height, const int zoom) { screen_zoom = zoom; // [TODO] Incloure gestió de pantalla completa // Inicialització de les estructures de SDL sdl_window = SDL_CreateWindow(titol.c_str(), SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED, width * zoom, height * zoom, SDL_WINDOW_SHOWN); sdl_renderer = SDL_CreateRenderer(sdl_window, -1, 0); sdl_texture = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, width, height); // Establim el tamany "logic", indepndent del tamany de finestra SDL_RenderSetLogicalSize(sdl_renderer, width, height); // Creem la superficie "screen" i la establim com a superficie destinació screen = createSurface(width, height); destination = screen; sel_color = transparent = 0; for (int i=0;i<256;++i) color_indices[i] = i; //textsurf = loadSurface("font.gif"); } // Finalització del sistema void quit() { //if (textsurf) freeSurface(textsurf); // Si la superficie "screen" existia, alliberem la seua memòria if (screen != nullptr) { freeSurface(screen); } // Destruim tot el relacionat amb SDL SDL_DestroyTexture(sdl_texture); SDL_DestroyRenderer(sdl_renderer); SDL_DestroyWindow(sdl_window); // Fiquem tots els punters a nullptr, per si de cas no estem eixint del programa // i anem a tornar a inicialitzar el sistema sdl_window = nullptr; sdl_renderer = nullptr; sdl_texture = nullptr; screen = destination = source = nullptr; } const int getZoom() { return screen_zoom; } // Crea una superficie i torna un punter a ella surface *createSurface(const uint16_t w, const uint16_t h) { // Primer reservem memòria per a la estructura "surface" surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface)); // Després reservem memòria per als pixels surf->pixels = (uint8_t *)malloc(w * h); // I apuntem el ample i alt de la superficie surf->w = w; surf->h = h; // ...i tornem la superficie creada, clar return surf; } // Carrega un gràfic d'un arxiu (en format GIF) a una nova superficie, i torna un punter a ella surface *loadSurface(const std::string &filename) { // Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat // getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char int size; uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size); // Si ens ha tornat nullptr, es que no l'ha trobat, tornem nosaltres també nullptr ja que no s'ha pogut crear la superficie if (buffer == nullptr) { return nullptr; } // Primer reservem memòria per a la estructura "surface" surface *surf = (surface *)malloc(sizeof(surface)); // Després li passem el buffer de bytes a la funció de carregar un GIF. // El resultat es un array de bytes, els pixels en sí. Ja havem reservat // la memòria necessaria en "LoadGif", així que no tenim que fer-ho ara, // però, ojo, sí que tindrem que alliberar-la. surf->pixels = LoadGif(buffer, &surf->w, &surf->h); // Com ja no ens fa falta, alliberem la memòria del buffer del arxiu free(buffer); // I finalment tornem la superficie return surf; } // Allibera la memòria d'una superficie, els seus pixels inclosos void freeSurface(surface *surf) { // Si la superficie existeix... if (surf != nullptr) { // Si el array de pixels existeix, l'alliberem if (surf->pixels != nullptr) { free(surf->pixels); } // ... alliberem la superficie free(surf); } } // Estableix una superficie com a superficie que rebrà les funcions de pintat (especificar nullptr per a pintar a pantalla) void setDestination(surface *surf) { // Si han especificat nullptr, fiquem "screen" com a destinació destination = surf == nullptr ? screen : surf; resetViewport(); } // Estableix una superficie com a superficie de la que s'agafaràn els gràfics per a pintar void setSource(surface *surf) { // Si han especificat nullptr, fiquem "screen" com a font source = surf == nullptr ? screen : surf; } void pushSource() { pushedSource = source; } void popSource() { source = pushedSource; } void setViewport(const int x, const int y, const int w, const int h) { viewport.x = x>0?x:0; viewport.y = y>0?y:0; viewport.w = w+xw?w:destination->w; viewport.h = h+yh?h:destination->h; } void resetViewport() { viewport.x = viewport.y = 0; viewport.w = destination->w; viewport.h = destination->h; } const int getLocalX(const int x) { return x - viewport.x; } const int getLocalY(const int y) { return y - viewport.y; } // Estableix la paleta del sistema carregant-la d'un GIF void loadPalette(const std::string &filename) { // Agafem un buffer de bytes de l'arxiu especificat // getFileBuffer() simplement ens torna el arxiu sencer dins de un array de char int size; uint8_t *buffer = (uint8_t *)file::getFileBuffer(filename, size); // Li passem el array del arxiu a LoadPalette. Ell ens torna un array de uint32_t amb la paleta // Van a ser 256 entrades de 32 bits, cada entrada es un color, amb el format 0xAARRGGBB uint32_t *pal = LoadPalette(buffer); // Copiem eixe array al nostre array de la paleta de sistema. Ara ja tenim la paleta carregada. memcpy(palette, pal, 1024); // 32 bits per entrada == 4 bytes x 256 entrades == 1024 // Alliberem el array que ens habia tornat LoadPalette() free(pal); // I també el buffer del arxiu free(buffer); } // Estableix una entrada de la paleta del sistema void setPaletteEntry(const uint8_t index, const uint8_t r, const uint8_t g, const uint8_t b) { palette[index] = (r << 16) + (g << 8) + b; } // Esborra la superficie "destination" amb el color especificat void cls(const uint8_t color) { // El tamany es width x height bytes const int size = destination->w * destination->h; // Omplim la memòria dels pixels de la superficie de destinació amb "color" memset(destination->pixels, color, size); } //Estableix el color especificat com a transparent void setTrans(const uint8_t color) { transparent = color; } // Funció interna per a pintar un pixel d'una superficie sense eixir-se'n de la memòria i petar el mame void pset(surface *surface, const int x, const int y, const uint8_t color) { // Si el color es transparent, eixim, ni ens molestem en mirar res més if (color == transparent) return; // Si pintem a "destination", mirem que estiga dins del "viewport" i sinó fora if (surface == destination) { if (x+viewport.x >= 0 && y+viewport.y >= 0 && x < viewport.w && y < viewport.h) surface->pixels[(viewport.x+x) + (y+viewport.y) * surface->w] = color_indices[color]; } else { // Si no es destinations, mirem que estiga dins de la surface, i sinó fora! if (x >= 0 && y >= 0 && x < destination->w && y < destination->h) surface->pixels[x + y * surface->w] = color_indices[color]; } } // Funció interna per a llegir un pixel d'una superficie eixir-se'n de la memòria i petar el mame const uint8_t pget(surface *surface, const int x, const int y) { // Si estem llegint de "destination", mirar que estigam llegint dins del viewport if (surface == destination) { if (x+viewport.x >= 0 && y+viewport.y >= 0 && x < viewport.w && y < viewport.h) return surface->pixels[(viewport.x + x) + (viewport.y + y) * surface->w]; } else { // Si no es "destination", si la coordenada està dins del rang que abarca la superficie, if (x >= 0 && y >= 0 && x < destination->w && y < destination->h) return surface->pixels[x + y * surface->w]; } return 0; } // Pinta un troç de la superficie "source" en la superficie "destination". void draw(const int dx, const int dy, const int w, const int h, const int sx, const int sy, const int flip) { // Si no hi ha superficie d'oritge especificada, no fem res, o petarà el mame if (source == nullptr) { return; } // En principi, el quadrat de l'oritge començarà en (sx,sy) i avançarem 1 pixel en positiu tant en x com en y int sdx = 1, sdy = 1, ssx = sx, ssy = sy; // Però si s'ha especificat que fem flip en horitzontal... if (flip & DRAW_FLIP_HORIZONTAL) { sdx = -1; // Avançarem 1 pixel en negatiu ssx = sx + w - 1; // I començarem al final, o siga, sumarem a sx el ample } // De igual forma per al flip en vertical, per a la y if (flip & DRAW_FLIP_VERTICAL) { sdy = -1; ssy = sy + h - 1; } // guardem la coordenada d'oritge en x per a restablir-la a cada linea int csx = ssx; // Anem linea per linea. Les variables dels dos bucles for controlen les coordenades en la destinació, que sempre van avant. for (int y = dy; y < dy + h; ++y) { ssx = csx; // fiquem la coordenada de l'oritge al principi // en cada linea, anem pixel a pixel for (int x = dx; x < dx + w; ++x) { pset(destination, x, y, pget(source, ssx, ssy)); // Agafem pixel de l'oritge i el fiquem en la destinació ssx += sdx; // avancem (o retrocedim) la coordenada x de l'oritge } ssy += sdy; // avancem (o retrocedim) la coordenada y de l'oritge } } void swapcol(const Uint8 c1, const Uint8 c2) { color_indices[c1] = c2; } void restorecol(const Uint8 c) { color_indices[c] = c; } void color(const Uint8 col) { sel_color = col; } void hline(const int x, const int y, const int w) { for (int i=x;i> 16) & 0xff; uint8_t g = (entry >> 8) & 0xff; uint8_t b = entry & 0xff; r = r>=val ? r-val : 0; g = g>=val ? g-val : 0; b = b>=val ? b-val : 0; palette[index] = (r << 16) + (g << 8) + b; return palette[index] != 0; } bool incPalEntry(const uint8_t index, const uint8_t val) { const uint32_t entry = palette[index]; uint8_t r = (entry >> 16) & 0xff; uint8_t g = (entry >> 8) & 0xff; uint8_t b = entry & 0xff; const uint32_t dest_entry = aux_palette[index]; const uint8_t dr = (dest_entry >> 16) & 0xff; const uint8_t dg = (dest_entry >> 8) & 0xff; const uint8_t db = dest_entry & 0xff; r = (r+val > dr) ? dr : r+val; g = (g+val > dg) ? dg : g+val; b = (b+val > db) ? db : b+val; palette[index] = (r << 16) + (g << 8) + b; return palette[index] != aux_palette[index]; } void fadein() { if (!fading_in) { for (int i=0;i<256;++i) { aux_palette[i] = palette[i]; palette[i] = 0; } } fading_in = false; for (int i=0; i<256; ++i) if (incPalEntry(i, 16)) fading_in = true; } void fadeout() { fading_out = false; for (int i=0; i<256; ++i) if (decPalEntry(i, 16)) fading_out = true; } // Refresca la pantalla void render() { Uint32 *sdl_pixels; // Punter al array de pixels que enstornarà SDL_LockTexture int sdl_pitch; // Ací estarà guardat el pitch de la textura, com es de 32 bits, no m'afecta const uint32_t size = screen->w * screen->h; // tamany de la superficie if (fading_in) fadein(); if (fading_out) fadeout(); // Bloquejem la textura SDL i agafem els seus pixels (son enters de 32 bits amb format 0xAARRGGBB) SDL_LockTexture(sdl_texture, NULL, (void **)&sdl_pixels, &sdl_pitch); // Cada pixel de la superficie "screen" es un enter de 8 bits que representa un index en la paleta de colors // Per tant, per a pintar en la textura SDL, pillem el color de la paleta que correspon al index en "screen" // i el enviem a la textura SDL for (uint32_t i = 0; i < size; ++i) { sdl_pixels[i] = palette[screen->pixels[i]]; } // Desbloquejem la textura SDL_UnlockTexture(sdl_texture); // Pintem la textura a pantalla SDL_RenderCopy(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL); // I ho presentem SDL_RenderPresent(sdl_renderer); } }