Files
arounders/source/jaudio.cpp
Raimon Zamora 6a46966fe4 - Millors missatges de error en jaudio
- audio::fadeoutmusic() ara dura 500ms
- Trampa per a reproduir OGG quan demanen MP3. Llevar quan les sequencies estiguen arreglades.
- Iniciem amb soport per a OGG.
- [ATENCIÓ] Hi ha un leak cada vegada que se carrega una musica. Arreglar.
2023-10-12 13:49:28 +02:00

175 lines
4.1 KiB
C++

#include "jaudio.h"
#include "jfile.h"
#include <SDL2/SDL.h>
#include <SDL2/SDL_mixer.h>
#include <stdio.h>
namespace audio
{
// Açò son estructures de mentires, per a usar estructures de SDL_Mixer de forma opaca.
// Al final es un punter, així que és irrelevant el tipus del punter,
// però si amague que son estructures de SDL_Mixer, no fa falta ficar el include a SDL_mixer fora de este arxiu
struct sound
{
}; // Dummy structs
struct music
{
};
// Inicialitza el sistema de só
void init()
{
// Al final he ficat la configuració automàtica i au. Si en el futur necesitem canviar-ho pos se canvia
if (Mix_Init(MIX_INIT_OGG)==0) {
printf("Failed Mix_Init()\n");
}
if (Mix_OpenAudio(48000, AUDIO_S16, 2, 1024)!=0) {
printf("Failed Mix_OpenAudio()\n");
}
}
// Tanca el sistema de só (no shit, sherlock)
void quit()
{
Mix_CloseAudio();
}
// Carrega un arxiu de música en format OGG
const music *loadMusic(const std::string filename)
{
size_t index = 0;
index = filename.find("mp3", index);
std::string peiv(filename);
peiv.replace(index, 3, "ogg");
printf("Loading '%s'...", peiv.c_str());
int filesize=0;
char *buffer = file::getFileBuffer(peiv, filesize);
const music* m = (music *)Mix_LoadMUS_RW(SDL_RWFromMem(buffer, filesize), 1);
// [TODO] ATENCIÓ. Ací leakeja com un burro, algo hi ha que inventar, pero el buffer ha de sobreviure tot el temps que dure la musica viva
//free(buffer);
if (m==nullptr) {
printf("FAILED!\n");
} else {
printf("OK!\n");
}
return m;
}
// Comença a reproduïr la música en questió
void playMusic(const music *mus, const int loop)
{
if (Mix_PlayMusic((Mix_Music *)mus, loop) == -1) {
printf("Failed Mix_PlayMusic()\n");
}
}
// Pausa la música que està sonant ara
void pauseMusic()
{
Mix_PauseMusic();
}
// Continua la música pausada
void resumeMusic()
{
Mix_ResumeMusic();
}
// Para la música que estava sonant
void stopMusic()
{
Mix_HaltMusic();
}
// Para la música que estava sonant fent un fade
void fadeoutMusic()
{
Mix_FadeOutMusic(500);
}
// Obté el estat actual de la música
const music_state getMusicState()
{
if (Mix_PausedMusic())
{
return MUSIC_PAUSED;
}
else if (Mix_PlayingMusic())
{
return MUSIC_PLAYING;
}
else
{
return MUSIC_STOPPED;
}
}
// Allibera una música
void deleteMusic(music *mus)
{
Mix_FreeMusic((Mix_Music *)mus);
}
// Carrega un só des d'un arxiu WAV
const sound *loadSound(const std::string filename)
{
return (sound *)Mix_LoadWAV(filename.c_str());
}
// Comença a reproduïr el só especificat
const int playSound(sound *snd, const int loop)
{
return Mix_PlayChannel(-1, (Mix_Chunk *)snd, loop);
}
// Allibera un só
void deleteSound(sound *snd)
{
Mix_FreeChunk((Mix_Chunk *)snd);
}
// Pausa un canal en el que s'estava reproduïnt un só
void pauseChannel(const int channel)
{
Mix_Pause(channel);
}
// Continua un canal pausat
void resumeChannel(const int channel)
{
Mix_Resume(channel);
}
// Para un canal que estava reproduïnt un só
void stopChannel(const int channel)
{
Mix_HaltChannel(channel);
}
// Obté l'estat d'un canal
const channel_state getChannelState(const int channel)
{
if (Mix_Paused(channel))
{
return CHANNEL_PAUSED;
}
else if (Mix_Playing(channel))
{
return CHANNEL_PLAYING;
}
else
{
return CHANNEL_FREE;
}
}
// Estableix el volum general
const int setVolume(int volume)
{
return Mix_Volume(-1, volume);
}
}