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arounders/source/gamestate_play.cpp
Raimon Zamora 737e18fd96 - [NEW] Passat a SDL3
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2025-06-29 16:56:28 +02:00

359 lines
13 KiB
C++

#include "gamestates.h"
#include "jgame.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string>
#include "aux_font.h"
#include "proc_mapa.h"
#include "proc_arounders.h"
namespace gamestate
{
namespace play
{
namespace eixir
{
const int no = 0;
const int postfase = 1;
const int mort = 2;
}
draw::surface *faded = nullptr;
draw::surface *fondo = nullptr;
draw::surface *cursor = nullptr;
draw::surface *aigua = nullptr;
uint32_t *original_palette = nullptr;
uint32_t arounderCount;
uint32_t startTicks;
uint32_t currentTicks;
int aigua_frame1 = 0;
int aigua_frame2 = 5;
int exit = 0;
bool loop();
bool loop_pause();
bool loop_menu();
void backToLoop();
void draw();
void draw_aigua();
void finalize();
void init()
{
// Ara comença tot, per tant no volem eixir
play::exit = play::eixir::no;
// Carregar el fondo que toque i la seua paleta (que nomes usa els colors del 128 al 255)
char arxiuFondo[10] = "BKG00.GIF";
arxiuFondo[4] = (game::getConfig("fase") % 10) + 48;
play::fondo = draw::loadSurface(arxiuFondo, true);
// Carregar la paleta estandar (colors del 0 al 128)
uint32_t *pal = draw::loadPalette("tiles.gif");
draw::setPalette(pal, 128);
free(pal);
// Carregar els gifs auxiliars i crear la superficie per al fondo de la pausa i el menu
play::cursor = draw::loadSurface("cursor.gif");
play::aigua = draw::loadSurface("aigua.gif");
play::faded = draw::createSurface(320, 200);
arounders::init();
// [TODO] Crear el primer Arounder
// REALMENT NO. PREFEREIXC QUE PASEN UNS SEGONS ABANS QUE ARRIBE EL PRIMER
// mapa::arounders::eixits++;
// arounder_seleccionat = primerArounders
// Enxufa el arradio
JA_LoadAndPlayMusic((game::getConfig("fase")+1) % 5 == 0 ? "mus6.ogg" : "mus4.ogg");
// Fiquem a contar el cronómetre de arounders
play::arounderCount = play::startTicks = game::getTicks();
// Fade in i anem al bucle principal
draw::fadein();
game::setState(gamestate::play::loop);
}
bool loop()
{
// Si ja s'ha demanat l'eixida...
if (play::exit) {
// I si ja s'ha acabat el fadeout...
if (!draw::isfading()) {
// Alliberem memòria
play::finalize();
// I anem on toque
if (play::exit==play::eixir::postfase) gamestate::postfase::init();
else if (play::exit==play::eixir::mort) gamestate::mort::init();
}
// En qualsevol cas, renderitzem i eixim ja del bucle (fins que acabe el fadeout)
draw::render();
return true;
}
// Pintar tot menys el cursor
play::draw();
// Si se pulsa 'P', o el botó del mig del ratolí, o si la finestra perd el foco...
if (input::keyPressed(SDL_SCANCODE_P) || input::mouseClk(input::mouse::button::middle) || !game::windowHasFocus)
{
// Parem el cronòmetre d'arounders
play::arounderCount = game::getTicks() - play::arounderCount;
// Pintem el que hi ha a la pantalla en la surface "faded", li afegim el text "PAUSA" i aixó es tot el que pintarem fins eixir de la pausa
draw::setSource(nullptr);
draw::setDestination(play::faded);
draw::draw();
font::selectFont(font::type::fade);
font::print(136, 80, "PAUSA");
draw::setDestination(nullptr);
// Reduïm tots els colors de la paleta (menys els epecials) a la meitat del seu color
play::original_palette = draw::getPalette();
for (int i=0; i<256; ++i) if ( i!=61 && i!= 62 && (i<68 || i >75) )
{
uint32_t p = play::original_palette[i];
uint8_t r = (p >> 16) & 0xff;
uint8_t g = (p >> 8) & 0xff;
uint8_t b = p & 0xff;
draw::setPaletteEntry(i, r >> 1, g >> 1, b >> 1);
}
// Canviem el bucle principal a "loop_pausa()"
game::setState(gamestate::play::loop_pause);
return true;
}
// Si se pulsa ESC...
if (input::keyPressed(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
{
// Parem el cronòmetre d'arounders
play::arounderCount = game::getTicks() - play::arounderCount;
// Pintem el que hi ha a la pantalla en la surface "faded", li afegim el menú i aixó es tot el que pintarem fins eixir del menú
draw::setSource(nullptr);
draw::setDestination(play::faded);
draw::draw();
draw::surface *menu = draw::loadSurface("menu.gif");
draw::setSource(menu);
draw::draw(97, 52);
draw::freeSurface(menu);
font::selectFont(font::type::fade);
font::print(129, 60, "CONTINUAR");
font::print(129, 71, "REINICIAR");
font::print(112, 82, "MENU PRINCIPAL");
font::print(143, 93, "EIXIR");
draw::setDestination(nullptr);
// Reduïm tots els colors de la paleta (menys els epecials) a la meitat del seu color
play::original_palette = draw::getPalette();
for (int i=0; i<256; ++i) if ( i!=61 && i!= 62 && (i<68 || i >75) )
{
uint32_t p = play::original_palette[i];
uint8_t r = (p >> 16) & 0xff;
uint8_t g = (p >> 8) & 0xff;
uint8_t b = p & 0xff;
draw::setPaletteEntry(i, r >> 1, g >> 1, b >> 1);
}
// Canviem el bucle principal a "loop_menu()"
game::setState(gamestate::play::loop_menu);
return true;
}
// Ara ja, pintem el cursor i enviem tot a pantalla
// No ho havem fet abans perque en el fondo de la pausa o el menú no volem que aparega el cursor
draw::setSource(cursor);
draw::draw(input::mouseX(), input::mouseY());
draw::render();
// Si pulsem el botó de la dreta, el arounder seleccionat deixa de fer l'acció que està fent
if (input::mouseClk(input::mouse::button::right))
{
arounders::abortarAccio();
}
if (input::mouseClk(input::mouse::button::left))
{
if (!arounders::seleccionar())
{
if (input::mouseY()<165 && arounders::seleccionat != nullptr && arounders::seleccionat->accio == arounders::accions::caminar)
{
arounders::seleccionat->orientacio = input::mouseX() > arounders::seleccionat->x ? arounders::orientacions::dreta : arounders::orientacions::esquerra;
}
}
const int botoPulsat = mapa::procesar();
if (botoPulsat != -1 && arounders::seleccionat != nullptr)
{
if (botoPulsat == arounders::seleccionat->prevista) {
arounders::seleccionat->prevista = arounders::seleccionat->accio;
} else {
arounders::seleccionat->prevista = botoPulsat;
}
}
}
currentTicks = game::getTicks() - startTicks;
if( currentTicks >= mapa::velocitat ) {
startTicks = game::getTicks();
aigua_frame1 = (aigua_frame1+1)%10;
aigua_frame2 = (aigua_frame2+1)%10;
arounders::procesar();
}
if ( (game::getTicks() - arounderCount) >= mapa::velocitat*58) {
if (mapa::arounders::eixits < mapa::arounders::totals) {
arounders::afegir();
mapa::arounders::eixits++;
arounderCount = game::getTicks();
}
}
if (mapa::arounders::arrivats + mapa::arounders::morts == mapa::arounders::totals) {
if (mapa::arounders::arrivats >= mapa::arounders::necessaris) {
game::setConfig("fase", game::getConfig("fase")+1);
draw::fadeout();
JA_FadeOutMusic(250);
play::exit = 1;
} else {
draw::fadeout();
JA_FadeOutMusic(250);
play::exit = 2;
}
}
return true;
}
bool loop_pause()
{
draw::draw(faded);
draw::setSource(cursor);
draw::draw(input::mouseX(), input::mouseY());
draw::render();
if (input::keyPressed(SDL_SCANCODE_P) || input::keyPressed(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
{
play::backToLoop();
}
return true;
}
bool loop_menu()
{
if (play::exit) {
if (!draw::isfading()) {
play::finalize();
if (exit==1) {
mapa::carregar();
gamestate::play::init();
}
if (exit==2) gamestate::menu::init();
}
draw::render();
return true;
}
draw::draw(faded);
draw::setSource(cursor);
draw::draw(input::mouseX(), input::mouseY());
draw::render();
if (input::keyPressed(SDL_SCANCODE_ESCAPE))
{
play::backToLoop();
}
if (input::mouseClk(input::mouse::button::left))
{
if (input::mouseX() >= 97 && input::mouseX() <= 223) {
if (input::mouseY() >= 60 && input::mouseY() <= 65) {
play::backToLoop();
}
if (input::mouseY() >= 71 && input::mouseY() <= 76) {
free(play::original_palette);
draw::fadeout();
JA_FadeOutMusic(250);
play::exit = 1;
}
if (input::mouseY() >= 82 && input::mouseY() <= 87) {
free(play::original_palette);
draw::fadeout();
JA_FadeOutMusic(250);
play::exit = 2;
}
if (input::mouseY() >= 93 && input::mouseY() <= 98) {
return false;
}
}
}
return true;
}
void backToLoop()
{
draw::setPalette(play::original_palette, 256);
free(play::original_palette);
game::setState(gamestate::play::loop);
arounderCount = game::getTicks() - arounderCount;
}
void draw()
{
draw::draw(play::fondo);
int accio = 0;
int prevista = 0;
if (arounders::seleccionat) { accio = arounders::seleccionat->accio; prevista = arounders::seleccionat->prevista; }
mapa::pintar(accio, prevista);
draw_aigua();
arounders::pintar();
// [TODO] de fet, pintar la marca en el modul "arounders"
/*
if (arounders::seleccionat) {
draw::setSource(marca);
draw::draw(arounderSeleccionat->X-3, arounderSeleccionat->Y-3);
}
*/
}
void draw_aigua()
{
static int frames1[10] = {0,1,2,1,0,3,4,5,4,3};
static int frames2[10] = {6,7,8,7,6,9,10,11,10,9};
int *frames;
frames = (game::getConfig("fase")+1) % 5 == 0 ? frames2 : frames1;
draw::setSource(aigua);
for (int i=0;i<10;i++) {
draw::draw(i*32, 150, 16, 15, frames[aigua_frame1]*16, 0);
draw::draw(16+i*32, 150, 16, 15, frames[aigua_frame2]*16, 0);
}
}
void finalize()
{
draw::freeSurface(faded);
draw::freeSurface(fondo);
draw::freeSurface(cursor);
draw::freeSurface(aigua);
}
}
}