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v1.4
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BIN
media/.DS_Store
vendored
BIN
media/.DS_Store
vendored
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|
Before Width: | Height: | Size: 16 KiB After Width: | Height: | Size: 57 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 10 KiB After Width: | Height: | Size: 14 KiB |
Binary file not shown.
|
Before Width: | Height: | Size: 9.0 KiB After Width: | Height: | Size: 9.1 KiB |
@@ -24,6 +24,7 @@ void AnimatedSprite::init(LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
mAnimation[i].numFrames = 0;
|
||||
mAnimation[i].speed = 0;
|
||||
mAnimation[i].loop = true;
|
||||
mAnimation[i].completed = false;
|
||||
for (Uint8 j = 0; i < 20; i++)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[i].frames[j].x = 0;
|
||||
@@ -105,6 +106,18 @@ void AnimatedSprite::setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop)
|
||||
mAnimation[index].loop = loop;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void AnimatedSprite::setCompleted(Uint8 index, bool value)
|
||||
{
|
||||
mAnimation[index].completed = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool AnimatedSprite::isCompleted(Uint8 index)
|
||||
{
|
||||
return mAnimation[index].completed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect AnimatedSprite::getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -5,9 +5,26 @@
|
||||
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
#define ANIMATEDSPRITE_H
|
||||
|
||||
#define MAX_FRAMES 30
|
||||
#define MAX_ANIMATIONS 20
|
||||
|
||||
// Clase AnimatedSprite
|
||||
class AnimatedSprite : public MovingSprite
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
struct sAnimation
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect frames[MAX_FRAMES]; // Cada uno de los frames que componen la animación
|
||||
Uint8 numFrames; // Numero de frames que componen la animación
|
||||
Uint8 speed; // Velocidad de la animación
|
||||
bool loop; // Indica si la animación se reproduce en bucle
|
||||
bool completed; // Indica si ha finalizado la animación
|
||||
};
|
||||
sAnimation mAnimation[MAX_ANIMATIONS]; // Vector con las diferentes animaciones
|
||||
|
||||
Uint8 mCurrentFrame; // Frame actual
|
||||
Uint16 mAnimationCounter; // Contador para las animaciones
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
AnimatedSprite();
|
||||
@@ -39,26 +56,14 @@ public:
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
void setAnimationLoop(Uint8 index, bool loop);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setCompleted(Uint8 index, bool value);
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha terminado la animación
|
||||
bool isCompleted(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo de una animación y frame concreto
|
||||
SDL_Rect getAnimationClip(Uint8 index_animation, Uint8 index_frame);
|
||||
|
||||
private:
|
||||
struct sAnimation
|
||||
{
|
||||
SDL_Rect frames[20]; // Hasta 20 frames
|
||||
Uint8 numFrames;
|
||||
Uint8 speed;
|
||||
bool loop;
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Vector con las diferentes animaciones y los diferentes frames de cada animación
|
||||
sAnimation mAnimation[20]; // Hasta 20 animaciones
|
||||
|
||||
// Frame actual
|
||||
Uint8 mCurrentFrame;
|
||||
|
||||
// Contador para las animaciones
|
||||
Uint16 mAnimationCounter;
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
Balloon::Balloon()
|
||||
{
|
||||
mSprite = new AnimatedSprite();
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, BALLOON_VELX_POSITIVE, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
@@ -15,29 +15,34 @@ Balloon::~Balloon()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
void Balloon::init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON = 10;
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON_POP = 12;
|
||||
const Uint8 NUM_FRAMES_BALLON_BORN = 10;
|
||||
|
||||
const Uint8 OFFSET_ORANGE_BALLOONS = 58 * 0;
|
||||
const Uint8 OFFSET_BLUE_BALLOONS = 58 * 1;
|
||||
const Uint8 OFFSET_GREEN_BALLOONS = 58 * 2;
|
||||
const Uint8 OFFSET_PURPLE_BALLOONS = 58 * 3;
|
||||
const Uint8 OFFSET_POWER_BALL = 58 * 4;
|
||||
const int OFFSET_EXPLOSIONS = 58 * 5;
|
||||
|
||||
switch (kind)
|
||||
{
|
||||
case BALLOON_1:
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = 8;
|
||||
mHeight = mWidth;
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 3;
|
||||
mMaxVelY = 3.0f;
|
||||
mGravity = 0.09f;
|
||||
mDefaultVelY = 3;
|
||||
mDefaultVelY = 2.6f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
@@ -47,35 +52,29 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + 58, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + 58 + 58, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_2:
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = 13;
|
||||
mHeight = mWidth;
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 3;
|
||||
mMaxVelY = 3.0f;
|
||||
mGravity = 0.10f;
|
||||
mDefaultVelY = 4;
|
||||
mDefaultVelY = 3.5f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
@@ -85,35 +84,29 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + 58, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + 58 + 58, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_3:
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = 21;
|
||||
mHeight = mWidth;
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 3;
|
||||
mMaxVelY = 3.0f;
|
||||
mGravity = 0.10f;
|
||||
mDefaultVelY = 4.5;
|
||||
mDefaultVelY = 4.50f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
@@ -123,35 +116,29 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + 58, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + 58 + 58, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BALLOON_4:
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = 37;
|
||||
mHeight = mWidth;
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 3;
|
||||
mMaxVelY = 3.0f;
|
||||
mGravity = 0.10f;
|
||||
mDefaultVelY = 5;
|
||||
mDefaultVelY = 4.95f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
@@ -161,35 +148,157 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 0, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_ORANGE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 58, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
{
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 58 + 58, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
}
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
case HEXAGON_1:
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mHeight = mWidth;
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_1;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mMaxVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mGravity = 0.00f;
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 50;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 1;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 50 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_2:
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_2;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mMaxVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mGravity = 0.00f;
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 100;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 2;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 21 + (37 * i), getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_3:
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_3;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mMaxVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mGravity = 0.00f;
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 200;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 4;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, 37 + OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case HEXAGON_4:
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mMaxVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
mGravity = 0.00f;
|
||||
mDefaultVelY = abs(velx) * 2;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 400;
|
||||
|
||||
// Amenaza que genera el globo
|
||||
mMenace = 8;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_GREEN_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_PURPLE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case POWER_BALL:
|
||||
mEnabled = true;
|
||||
|
||||
// Alto y ancho del objeto
|
||||
mWidth = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
mHeight = BALLOON_SIZE_4;
|
||||
|
||||
// Inicializa los valores de velocidad y gravedad
|
||||
mVelX = velx;
|
||||
mVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 0;
|
||||
mGravity = 0;
|
||||
mDefaultVelY = 0;
|
||||
mMaxVelY = 3.0f;
|
||||
mGravity = 0.10f;
|
||||
mDefaultVelY = 4.95f;
|
||||
|
||||
// Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
mScore = 0;
|
||||
@@ -198,13 +307,35 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(0, 0, 0, 0, getWidth(), getHeight());
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(1, 0, 0, 0, getWidth(), getHeight());
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(2, 0, 0, 0, getWidth(), getHeight());
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_MOVING_ANIMATION, i, OFFSET_POWER_BALL, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_BORN; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_BORN_ANIMATION, i, OFFSET_BLUE_BALLOONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < NUM_FRAMES_BALLON_POP; i++)
|
||||
mSprite->setAnimationFrames(BALLOON_POP_ANIMATION, i, OFFSET_EXPLOSIONS, 37 * i, getWidth(), getHeight());
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Posición inicial
|
||||
mPosX = x;
|
||||
mPosY = y;
|
||||
|
||||
mBouncing.enabled = false; // Si el efecto está activo
|
||||
mBouncing.counter = 0; // Countador para el efecto
|
||||
mBouncing.speed = 0; // Velocidad a la que transcurre el efecto
|
||||
mBouncing.zoomW = 1.0f; // Zoom aplicado a la anchura
|
||||
mBouncing.zoomH = 1.0f; // Zoom aplicado a la altura
|
||||
mBouncing.despX = 0.0f; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom
|
||||
mBouncing.despY = 0.0f;
|
||||
|
||||
// Textura con los gráficos del sprite
|
||||
mSprite->setTexture(texture);
|
||||
|
||||
@@ -216,14 +347,14 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
mSprite->setHeight(mHeight);
|
||||
|
||||
// Posición X,Y del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(int(mPosX));
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
mSprite->setPosX((int)mPosX);
|
||||
mSprite->setPosY((int)mPosY);
|
||||
|
||||
// Tamaño del circulo de colisión
|
||||
mCollider.r = mWidth / 2;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateColliders();
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mStopped = true;
|
||||
@@ -242,6 +373,9 @@ void Balloon::init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer,
|
||||
mBouncing.zoomH = 1;
|
||||
mBouncing.despX = 0;
|
||||
mBouncing.despY = 0;
|
||||
mCounter = 0;
|
||||
mTravelY = 1.0f;
|
||||
mSpeed = speed;
|
||||
|
||||
// Tipo
|
||||
mKind = kind;
|
||||
@@ -288,16 +422,17 @@ void Balloon::allignTo(int x)
|
||||
mSprite->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el globo en la pantalla
|
||||
void Balloon::render()
|
||||
{
|
||||
if (mVisible)
|
||||
if ((mVisible) && (mEnabled))
|
||||
{
|
||||
if (mBouncing.enabled)
|
||||
{
|
||||
// Aplica desplazamiento para el zoom
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX() + mBouncing.despX);
|
||||
mSprite->setPosY(getPosY() + mBouncing.despY);
|
||||
mSprite->render();
|
||||
@@ -306,7 +441,8 @@ void Balloon::render()
|
||||
}
|
||||
else if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)mCreationCounter * (255.0f/(float)mCreationCounterIni)));
|
||||
// Aplica alpha blending
|
||||
mSprite->getTexture()->setAlpha(255 - (int)((float)mCreationCounter * (255.0f / (float)mCreationCounterIni)));
|
||||
mSprite->render();
|
||||
mSprite->getTexture()->setAlpha(255);
|
||||
}
|
||||
@@ -320,127 +456,116 @@ void Balloon::render()
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void Balloon::move()
|
||||
{
|
||||
// Comprobamos si se puede mover
|
||||
if (isStopped() == false)
|
||||
// Comprueba si se puede mover
|
||||
if (!isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Lo movemos a izquierda o derecha
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
// Lo mueve a izquierda o derecha
|
||||
mPosX += (mVelX * mSpeed);
|
||||
|
||||
// Si queda fuera de pantalla, corregimos su posición y cambiamos su sentido
|
||||
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
{
|
||||
// Corregir posición
|
||||
mPosX -= mVelX;
|
||||
// Corrige posición
|
||||
mPosX -= (mVelX * mSpeed);
|
||||
|
||||
// Invertir sentido
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
mVelX = -mVelX;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mueve el globo hacia arriba o hacia abajo
|
||||
mPosY += int(mVelY);
|
||||
mPosY += (mVelY * mSpeed);
|
||||
|
||||
// Si se sale por arriba
|
||||
if (mPosY < PLAY_AREA_TOP)
|
||||
{
|
||||
// Corregimos
|
||||
mPosY -= int(mVelY);
|
||||
// Corrige
|
||||
mPosY = PLAY_AREA_TOP;
|
||||
|
||||
// Invertimos sentido
|
||||
// Invierte sentido
|
||||
mVelY = -mVelY;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si el globo se sale por la parte inferior
|
||||
if (mPosY + mHeight > PLAY_AREA_BOTTOM)
|
||||
{
|
||||
// Corregimos
|
||||
//mPosY -= int(mVelY);
|
||||
// Corrige
|
||||
mPosY = PLAY_AREA_BOTTOM - mHeight;
|
||||
|
||||
// Invertimos colocando una velocidad por defecto
|
||||
// Invierte colocando una velocidad por defecto
|
||||
mVelY = -mDefaultVelY;
|
||||
|
||||
// Activa el efecto de rebote
|
||||
bounceStart();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al objeto, sin pasarse de un limite establecido
|
||||
if (int(mVelY) > mMaxVelY)
|
||||
{
|
||||
mVelY = float(mMaxVelY);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
/*
|
||||
Para aplicar la gravedad, el diseño original la aplicaba en cada iteración del bucle
|
||||
Al añadir el modificador de velocidad se reduce la distancia que recorre el objeto y por
|
||||
tanto recibe mas gravedad. Para solucionarlo se va a aplicar la gravedad cuando se haya
|
||||
recorrido una distancia igual a la velocidad en Y, que era el cálculo inicial
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// Incrementa la variable que calcula la distancia acumulada en Y
|
||||
mTravelY += mSpeed;
|
||||
|
||||
// Si la distancia acumulada en Y es igual a la velocidad, se aplica la gravedad
|
||||
if (mTravelY >= 1.0f)
|
||||
{
|
||||
// Quita el excedente
|
||||
mTravelY -= 1.0f;
|
||||
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto sin pasarse de una velocidad máxima
|
||||
mVelY += mGravity;
|
||||
std::min(mVelY, mMaxVelY);
|
||||
}
|
||||
// Aplica la gravedad al objeto
|
||||
//if (mVelY > mMaxVelY)
|
||||
// mVelY = mMaxVelY;
|
||||
//else if (mCounter % 1 == 0)
|
||||
// mVelY += mGravity;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
}
|
||||
// Si no se puede mover:
|
||||
// Comprobar si se está creando
|
||||
else if (isBeingCreated() == true)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
setStop(true);
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
// Todavia tiene tiempo en el contador
|
||||
if (mCreationCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (mCreationCounter % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
++mPosY;
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
mSprite->setPosY(mPosY);
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
shiftColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace visible el globo de forma intermitente
|
||||
if (mCreationCounter > 100)
|
||||
{
|
||||
setVisible(mCreationCounter / 10 % 2 == 0);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setVisible(mCreationCounter / 5 % 2 == 0);
|
||||
}
|
||||
|
||||
--mCreationCounter;
|
||||
}
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setBeingCreated(false);
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Comprobar si está detenido
|
||||
else if (isStopped() == true)
|
||||
{
|
||||
// Si todavía está detenido, reduce el contador
|
||||
if (mStoppedCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
--mStoppedCounter;
|
||||
} // Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setStop(false);
|
||||
}
|
||||
mSprite->setPosY(getPosY());
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del globo
|
||||
void Balloon::erase()
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void Balloon::disable()
|
||||
{
|
||||
init(0, 0, NO_KIND, 0, 0, nullptr, nullptr);
|
||||
mEnabled = false;
|
||||
|
||||
mPosX = 0.0f;
|
||||
mPosY = 0.0f;
|
||||
mWidth = 0;
|
||||
mHeight = 0;
|
||||
mVelX = 0.0f;
|
||||
mVelY = 0.0f;
|
||||
mGravity = 0.0f;
|
||||
mDefaultVelY = 0.0f;
|
||||
mMaxVelY = 0.0f;
|
||||
mBeingCreated = false;
|
||||
mBlinking = false;
|
||||
mInvulnerable = false;
|
||||
mPopping = false;
|
||||
mStopped = false;
|
||||
mVisible = false;
|
||||
mCollider.x = 0;
|
||||
mCollider.y = 0;
|
||||
mCollider.r = 0;
|
||||
mCreationCounter = 0;
|
||||
mCreationCounterIni = 0;
|
||||
mScore = 0;
|
||||
mStoppedCounter = 0;
|
||||
mTimeToLive = 0;
|
||||
mKind = 0;
|
||||
mMenace = 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
@@ -458,64 +583,124 @@ void Balloon::pop()
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void Balloon::update()
|
||||
{
|
||||
if (mEnabled)
|
||||
{
|
||||
move();
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
bounceUpdate();
|
||||
updateAnimation();
|
||||
updateColliders();
|
||||
updateState();
|
||||
updateBounce();
|
||||
mCounter++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los estados del globo
|
||||
void Balloon::updateState()
|
||||
{
|
||||
// Si está explotando
|
||||
if (isPopping())
|
||||
{
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
setStop(true);
|
||||
if (mTimeToLive > 0)
|
||||
if (mSprite->isCompleted(BALLOON_POP_ANIMATION))
|
||||
{
|
||||
--mTimeToLive;
|
||||
mSprite->setCompleted(BALLOON_POP_ANIMATION, false);
|
||||
mTimeToLive = 0;
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
else if (mTimeToLive > 0)
|
||||
mTimeToLive--;
|
||||
else
|
||||
disable();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si se está creando
|
||||
if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el valor de las variables
|
||||
setStop(true);
|
||||
setInvulnerable(true);
|
||||
|
||||
// Todavia tiene tiempo en el contador
|
||||
if (mCreationCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
// Desplaza lentamente el globo hacia abajo y hacia un lado
|
||||
if (mCreationCounter % 10 == 0)
|
||||
{
|
||||
mPosY++;
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
|
||||
// Comprueba no se salga por los laterales
|
||||
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX > (PLAY_AREA_RIGHT - mWidth)))
|
||||
{
|
||||
// Corrige y cambia el sentido de la velocidad
|
||||
mPosX -= mVelX;
|
||||
mVelX = -mVelX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
mSprite->setPosX(getPosX());
|
||||
mSprite->setPosY(getPosY());
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del circulo de colisión
|
||||
updateColliders();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Hace visible el globo de forma intermitente
|
||||
//if (mCreationCounter > 100)
|
||||
// setVisible(mCreationCounter / 10 % 2 == 0);
|
||||
//else
|
||||
// setVisible(mCreationCounter / 5 % 2 == 0);
|
||||
|
||||
mCreationCounter--;
|
||||
}
|
||||
// El contador ha llegado a cero
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
erase();
|
||||
setBeingCreated(false);
|
||||
setStop(false);
|
||||
setVisible(true);
|
||||
setInvulnerable(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Solo comprueba el estado detenido cuando no se está creando
|
||||
else if (isStopped())
|
||||
{
|
||||
// Si está detenido, reduce el contador
|
||||
if (mStoppedCounter > 0)
|
||||
mStoppedCounter--;
|
||||
// Si el contador ha llegado a cero, ya no está detenido
|
||||
else if (!isPopping()) // Quitarles el estado "detenido" si no estan explosionandoxq
|
||||
setStop(false);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Balloon::setAnimation()
|
||||
void Balloon::updateAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Establece el frame de animación
|
||||
if (isPopping())
|
||||
{
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_POP_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
else if (isBeingCreated())
|
||||
{
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_BORN_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSprite->animate(BALLOON_MOVING_ANIMATION);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
|
||||
bool Balloon::isActive()
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool Balloon::isEnabled()
|
||||
{
|
||||
if (mKind == NO_KIND)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
return mEnabled;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getPosX()
|
||||
float Balloon::getPosX()
|
||||
{
|
||||
return int(mPosX);
|
||||
return mPosX;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getPosY()
|
||||
float Balloon::getPosY()
|
||||
{
|
||||
return mPosY;
|
||||
}
|
||||
@@ -544,12 +729,29 @@ void Balloon::setVelY(float velY)
|
||||
mVelY = velY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setSpeed(float speed)
|
||||
{
|
||||
mSpeed = speed;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int Balloon::getKind()
|
||||
{
|
||||
return mKind;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 Balloon::getClass()
|
||||
{
|
||||
if ((mKind >= BALLOON_1) && (mKind <= BALLOON_4))
|
||||
return BALLOON_CLASS;
|
||||
else if ((mKind >= HEXAGON_1) && (mKind <= HEXAGON_4))
|
||||
return HEXAGON_CLASS;
|
||||
else
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Balloon::setStop(bool state)
|
||||
{
|
||||
@@ -653,13 +855,13 @@ Uint16 Balloon::getScore()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Balloon::getCollider()
|
||||
circle_t &Balloon::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return mCollider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void Balloon::shiftColliders()
|
||||
void Balloon::updateColliders()
|
||||
{
|
||||
// Align collider to center of balloon
|
||||
mCollider.x = Uint16(mPosX + mCollider.r);
|
||||
@@ -669,7 +871,10 @@ void Balloon::shiftColliders()
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 Balloon::getMenace()
|
||||
{
|
||||
if (isEnabled())
|
||||
return mMenace;
|
||||
else
|
||||
return 0;
|
||||
}
|
||||
|
||||
void Balloon::bounceStart()
|
||||
@@ -686,14 +891,14 @@ void Balloon::bounceStop()
|
||||
{
|
||||
mBouncing.enabled = false;
|
||||
mBouncing.counter = 0;
|
||||
mBouncing.zoomW = 1;
|
||||
mBouncing.zoomH = 1;
|
||||
mBouncing.zoomW = 1.0f;
|
||||
mBouncing.zoomH = 1.0f;
|
||||
mSprite->setZoomW(mBouncing.zoomW);
|
||||
mSprite->setZoomH(mBouncing.zoomH);
|
||||
mBouncing.despX = 0;
|
||||
mBouncing.despY = 0;
|
||||
mBouncing.despX = 0.0f;
|
||||
mBouncing.despY = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
void Balloon::bounceUpdate()
|
||||
void Balloon::updateBounce()
|
||||
{
|
||||
if (mBouncing.enabled)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -12,25 +12,23 @@ class Balloon
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
float mPosX; // Posición en el eje X
|
||||
int mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
|
||||
float mPosY; // Posición en el eje Y
|
||||
Uint8 mWidth; // Ancho
|
||||
Uint8 mHeight; // Alto
|
||||
|
||||
float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse
|
||||
float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad
|
||||
float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo
|
||||
int mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
|
||||
float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y
|
||||
AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo
|
||||
bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando
|
||||
bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente
|
||||
bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo
|
||||
bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable
|
||||
bool mPopping; // Indica si el globo está explotando
|
||||
bool mStopped; // Indica si el globo está parado
|
||||
bool mVisible; // Indica si el globo es visible
|
||||
Circle mCollider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto
|
||||
Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose"
|
||||
Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido
|
||||
@@ -38,6 +36,9 @@ private:
|
||||
Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo
|
||||
Uint8 mKind; // Tipo de globo
|
||||
Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo
|
||||
Uint32 mCounter; // Contador interno
|
||||
float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad
|
||||
float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos
|
||||
|
||||
struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes
|
||||
{
|
||||
@@ -53,13 +54,17 @@ private:
|
||||
float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f};
|
||||
float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f};
|
||||
};
|
||||
|
||||
bouncing mBouncing;
|
||||
|
||||
void shiftColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo
|
||||
void bounceStart(); // Activa el efecto
|
||||
void bounceStop(); // Detiene el efecto
|
||||
void bounceUpdate(); // Aplica el efecto
|
||||
void updateBounce(); // Aplica el efecto
|
||||
void updateState(); // Actualiza los estados del globo
|
||||
void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente
|
||||
void setBeingCreated(bool state); // Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeToLive(Uint16 time); // Establece el valor de la variable
|
||||
Uint16 getTimeToLive(); // Obtiene del valor de la variable
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -69,7 +74,7 @@ public:
|
||||
~Balloon();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
void init(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer);
|
||||
|
||||
// Centra el globo en la posición X
|
||||
void allignTo(int x);
|
||||
@@ -80,8 +85,8 @@ public:
|
||||
// Actualiza la posición y estados del globo
|
||||
void move();
|
||||
|
||||
// Pone a cero todos los valores del globo
|
||||
void erase();
|
||||
// Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores
|
||||
void disable();
|
||||
|
||||
// Explosiona el globo
|
||||
void pop();
|
||||
@@ -89,17 +94,14 @@ public:
|
||||
// Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Establece la animación correspondiente
|
||||
void setAnimation();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el globo tiene algun tipo asignado
|
||||
bool isActive();
|
||||
// Comprueba si el globo está habilitado
|
||||
bool isEnabled();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getPosX();
|
||||
float getPosX();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getPosY();
|
||||
float getPosY();
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
float getVelY();
|
||||
@@ -113,9 +115,15 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setVelY(float velY);
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene la clase a la que pertenece el globo
|
||||
Uint8 getClass();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStop(bool state);
|
||||
|
||||
@@ -140,9 +148,6 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isInvulnerable();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setBeingCreated(bool state);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isBeingCreated();
|
||||
|
||||
@@ -152,12 +157,6 @@ public:
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
bool isPopping();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeToLive(Uint16 time);
|
||||
|
||||
// Obtiene del valor de la variable
|
||||
Uint16 getTimeToLive();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setStoppedTimer(Uint16 time);
|
||||
|
||||
@@ -168,7 +167,7 @@ public:
|
||||
Uint16 getScore();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Obtiene le valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
@@ -200,7 +200,7 @@ int Bullet::getKind()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Bullet::getCollider()
|
||||
circle_t &Bullet::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return mCollider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -49,7 +49,7 @@ public:
|
||||
int getKind();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Posición X/Y del objeto
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ private:
|
||||
Sprite *mSprite;
|
||||
|
||||
// Balloon's collision circle
|
||||
Circle mCollider;
|
||||
circle_t mCollider;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con el objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
@@ -85,6 +85,8 @@ const int PLAY_AREA_RIGHT = SCREEN_WIDTH - (0 * BLOCK);
|
||||
const int PLAY_AREA_WIDTH = PLAY_AREA_RIGHT - PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
const int PLAY_AREA_HEIGHT = PLAY_AREA_BOTTOM - PLAY_AREA_TOP;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_X = PLAY_AREA_LEFT + (PLAY_AREA_WIDTH / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_FIRST_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4);
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_THIRD_QUARTER_X = (PLAY_AREA_WIDTH / 4) * 3;
|
||||
const int PLAY_AREA_CENTER_Y = PLAY_AREA_TOP + (PLAY_AREA_HEIGHT / 2);
|
||||
const int PLAY_AREA_FIRST_QUARTER_Y = PLAY_AREA_HEIGHT / 4;
|
||||
const int PLAY_AREA_THIRD_QUARTER_Y = (PLAY_AREA_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
@@ -127,12 +129,6 @@ const int SCREEN_THIRD_QUARTER_Y = (SCREEN_HEIGHT / 4) * 3;
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT 3
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP 4
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP 5
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT 6
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT 7
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT 8
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT 9
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT 10
|
||||
#define PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT 11
|
||||
|
||||
// Variables del jugador
|
||||
#define PLAYER_INVULNERABLE_COUNTER 200
|
||||
@@ -208,6 +204,15 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define BALLOON_2 2
|
||||
#define BALLOON_3 3
|
||||
#define BALLOON_4 4
|
||||
#define HEXAGON_1 5
|
||||
#define HEXAGON_2 6
|
||||
#define HEXAGON_3 7
|
||||
#define HEXAGON_4 8
|
||||
#define POWER_BALL 9
|
||||
|
||||
// Clases de globo
|
||||
#define BALLOON_CLASS 0
|
||||
#define HEXAGON_CLASS 1
|
||||
|
||||
// Velocidad del globo
|
||||
#define BALLOON_VELX_POSITIVE 0.7f
|
||||
@@ -219,7 +224,20 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define BALLOON_BORN_ANIMATION 2
|
||||
|
||||
// Cantidad posible de globos
|
||||
#define MAX_BALLOONS 75
|
||||
#define MAX_BALLOONS 100
|
||||
|
||||
// Velocidades a las que se mueven los enemigos
|
||||
#define BALLOON_SPEED_1 0.60f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_2 0.70f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_3 0.80f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_4 0.90f
|
||||
#define BALLOON_SPEED_5 1.00f
|
||||
|
||||
// Tamaño de los globos
|
||||
#define BALLOON_SIZE_1 8
|
||||
#define BALLOON_SIZE_2 13
|
||||
#define BALLOON_SIZE_3 21
|
||||
#define BALLOON_SIZE_4 37
|
||||
|
||||
// Tipos de bala
|
||||
#define BULLET_UP 1
|
||||
@@ -236,6 +254,7 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define ITEM_CLOCK 4
|
||||
#define ITEM_TNT 5
|
||||
#define ITEM_COFFEE 6
|
||||
#define ITEM_POWER_BALL 7
|
||||
|
||||
// Cantidad de objetos simultaneos
|
||||
#define MAX_ITEMS 5
|
||||
@@ -280,5 +299,6 @@ const int MULTIPLIER_NUMBER_Y = SCREEN_HEIGHT - (2 * BLOCK) + 2;
|
||||
#define STAGE_COUNTER 200
|
||||
#define INSTRUCTIONS_COUNTER 600
|
||||
#define DEATH_COUNTER 350
|
||||
#define SHAKE_COUNTER 10
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -39,7 +39,7 @@ private:
|
||||
CoffeeDrop *mCoffeeDrop[MAX_COFFEE_DROPS]; // Vector con todas ls gotas de café;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
struct text
|
||||
struct text_t
|
||||
{
|
||||
Text *white; // Texto blanco de 8x8
|
||||
Text *whiteX2; // Texto blanco de 16x16
|
||||
@@ -47,9 +47,9 @@ private:
|
||||
Text *blackX2; // Texto negro de 16x16
|
||||
Text *nokia; // Texto de anchura variable y 10px de alto
|
||||
};
|
||||
text mText; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
text_t mText; // Variable con todos los objetos de texto
|
||||
|
||||
struct menu
|
||||
struct menu_t
|
||||
{
|
||||
Menu *title; // Menu de la pantalla de título
|
||||
Menu *pause; // Menú de la pantalla de pausa
|
||||
@@ -58,29 +58,70 @@ private:
|
||||
Menu *active; // Menu activo (de momento para la pantalla del titulo)
|
||||
bool keyPressed; // Variable para evitar la repetición de teclas en los menus
|
||||
};
|
||||
menu mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
menu_t mMenu; // Variable con todos los objetos menus y sus variables
|
||||
|
||||
struct intro
|
||||
struct intro_t
|
||||
{
|
||||
SmartSprite *bitmap[INTRO_TOTAL_BITMAPS]; // Vector con los sprites inteligentes para los dibujos de la intro
|
||||
Text2 *text[INTRO_TOTAL_TEXTS]; // Textos de la intro
|
||||
Uint8 events[INTRO_TOTAL_EVENTS]; // Vector para coordinar los eventos de la intro
|
||||
};
|
||||
intro mIntro; // Contiene todas las variables de la sección 'Intro'
|
||||
intro_t mIntro; // Contiene todas las variables de la sección 'Intro'
|
||||
|
||||
struct game
|
||||
struct enemyInits_t
|
||||
{
|
||||
int x; // Posición en el eje X donde crear al enemigo
|
||||
int y; // Posición en el eje Y donde crear al enemigo
|
||||
float velX; // Velocidad inicial en el eje X
|
||||
Uint8 kind; // Tipo de enemigo
|
||||
Uint16 creationCounter; // Temporizador para la creación del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct enemyFormation_t // Contiene la información de una formación enemiga
|
||||
{
|
||||
Uint8 numberOfEnemies; // Cantidad de enemigos que forman la formación
|
||||
enemyInits_t init[50]; // Vector con todas las inicializaciones de los enemigos de la formación
|
||||
};
|
||||
enemyFormation_t mEnemyFormation[100]; // Vector con todas las formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct enemyPool_t
|
||||
{
|
||||
enemyFormation_t *set[10]; // Conjunto de formaciones enemigas
|
||||
};
|
||||
enemyPool_t mEnemyPool[10]; // Variable con los diferentes conjuntos de formaciones enemigas
|
||||
|
||||
struct stage_t // Contiene todas las variables relacionadas con una fase
|
||||
{
|
||||
enemyPool_t *enemyPool; // El conjunto de formaciones enemigas de la fase
|
||||
Uint16 currentPower; // Cantidad actual de poder
|
||||
Uint16 powerToComplete; // Cantidad de poder que se necesita para completar la fase
|
||||
Uint8 maxMenace; // Umbral máximo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 minMenace; // Umbral mínimo de amenaza de la fase
|
||||
Uint8 number; // Numero de fase
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct effect_t
|
||||
{
|
||||
bool flash; // Indica si se ha de pintar la pantalla de blanco
|
||||
bool shake; // Indica si se ha de agitar la pantalla
|
||||
Uint8 shakeCounter; // Contador para medir el tiempo que dura el efecto
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct game_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 score; // Puntuación actual
|
||||
Uint32 hiScore; // Puntuación máxima
|
||||
Uint8 section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
bool hiScoreAchieved; // Indica si se ha superado la puntuación máxima
|
||||
Uint8 stage; // Pantalla actual
|
||||
Uint8 stageCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stagePath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde pasará la etiqueta
|
||||
Uint8 currentStage; // Indica la fase actual
|
||||
stage_t stage[10]; // Variable con los datos de cada pantalla
|
||||
Uint8 stageBitmapCounter; // Contador para el tiempo visible del texto de Stage
|
||||
float stageBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos Y por donde se desplaza el texto
|
||||
float getReadyBitmapPath[STAGE_COUNTER]; // Vector con los puntos X por donde se desplaza el texto
|
||||
Uint16 deathCounter; // Contador para la animación de muerte del jugador
|
||||
Uint8 deathIndex; // Indice del vector de smartsprites que contiene el sprite del jugador
|
||||
Uint8 menaceLevelCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceLevelThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
Uint8 menaceCurrent; // Nivel de amenaza actual
|
||||
Uint8 menaceThreshold; // Umbral del nivel de amenaza. Si el nivel de amenaza cae por debajo del umbral, se generan más globos. Si el umbral aumenta, aumenta el numero de globos
|
||||
bool timeStopped; // Indica si el tiempo está detenido
|
||||
Uint16 timeStoppedCounter; // Temporizador para llevar la cuenta del tiempo detenido
|
||||
Uint8 remainingExplosions; // Cantidad de explosiones restantes
|
||||
@@ -88,26 +129,34 @@ private:
|
||||
bool explosionTime; // Indica si las explosiones estan en marcha
|
||||
Uint32 counter; // Contador para el juego
|
||||
Uint32 scoreDataFile[TOTAL_SCORE_DATA]; // Datos del fichero de puntos
|
||||
SmartSprite *getReadyBitmap; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
Sprite *getReadyBitmap; // Sprite para el texto de GetReady del principio de la partida
|
||||
SmartSprite *_1000Bitmap; // Sprite con el texto 1.000
|
||||
SmartSprite *_2500Bitmap; // Sprite con el texto 2.500
|
||||
SmartSprite *_5000Bitmap; // Sprite con el texto 5.000
|
||||
Sprite *background; // Sprite con los graficos frontales del fondo
|
||||
Sprite *gradient; // Sprite con los graficos del degradado de color de fondo
|
||||
SDL_Rect gradientRect[4]; // Vector con las coordenadas de los 4 gradientes
|
||||
Uint16 balloonsPopped; // Lleva la cuenta de los globos explotados
|
||||
MovingSprite *clouds1a; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds1b; // Sprite para las nubes superiores
|
||||
MovingSprite *clouds2a; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
MovingSprite *clouds2b; // Sprite para las nubes inferiores
|
||||
Sprite *grass; // Sprite para la hierba
|
||||
Sprite *scoreBoard; // Sprite para el fondo del marcador
|
||||
Sprite *powerMeter; // Sprite para el medidor de poder de la fase
|
||||
Player *player; // El jugador
|
||||
Balloon *balloon[MAX_BALLOONS]; // Vector con los objetos globo
|
||||
Bullet *bullet[MAX_BULLETS]; // Vector con los objetos bala
|
||||
Item *item[MAX_ITEMS]; // Vector con los objetos item
|
||||
SmartSprite *smartSprite[MAX_SMART_SPRITES]; // Vector para almacenar y gestionar SmartSprites
|
||||
Uint8 lastEnemyDeploy; // Guarda cual ha sido la última formación desplegada para no repetir;
|
||||
Uint8 enemyDeployCounter; // Cuando se lanza una formación, se le da un valor y no sale otra hasta que llegue a cero
|
||||
float enemySpeed; // Velocidad a la que se mueven los enemigos
|
||||
effect_t effect; // Variable para gestionar los efectos visuales
|
||||
};
|
||||
game mGame; // Variable con todas las variables usadas durante el juego
|
||||
game_t mGame; // Variable con todas las variables usadas durante el juego
|
||||
|
||||
struct title
|
||||
struct title_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Temporizador para la pantalla de titulo
|
||||
Uint16 backgroundCounter; // Temporizador para el fondo de tiles de la pantalla de titulo
|
||||
@@ -124,19 +173,19 @@ private:
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapL; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
AnimatedSprite *dustBitmapR; // Sprite con la el polvo que aparece al colisionar el texto de la pantalla de titulo
|
||||
};
|
||||
title mTitle; // Variable con todas las variables de la pantalla de titulo
|
||||
title_t mTitle; // Variable con todas las variables de la pantalla de titulo
|
||||
|
||||
struct demo
|
||||
struct demo_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si está activo el modo demo
|
||||
bool recording; // Indica si está activado el modo para grabar la demo
|
||||
Uint16 counter; // Contador para el modo demo
|
||||
DemoKeys keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
DemoKeys dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
demoKeys_t keys; // Variable con las pulsaciones de teclas del modo demo
|
||||
demoKeys_t dataFile[TOTAL_DEMO_DATA]; // Datos del fichero con los movimientos para la demo
|
||||
};
|
||||
demo mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
demo_t mDemo; // Variable con todas las variables relacionadas con el modo demo
|
||||
|
||||
struct options
|
||||
struct options_t
|
||||
{
|
||||
Uint32 fullScreenMode; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
|
||||
Uint32 fullScreenModePrevious;
|
||||
@@ -144,55 +193,63 @@ private:
|
||||
Uint8 windowSizePrevious;
|
||||
bool displayCoffeeDrops; // Indica si se han de mostar las gotas de cafe
|
||||
};
|
||||
options mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
options_t mOptions; // Variable con todas las variables de las opciones del programa
|
||||
|
||||
struct logo
|
||||
struct logo_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 counter; // Contador
|
||||
Sprite *sprite; // Sprite con la textura del logo
|
||||
};
|
||||
logo mLogo; // Variable con las variables para el logo
|
||||
logo_t mLogo; // Variable con las variables para el logo
|
||||
|
||||
struct prog
|
||||
struct prog_t
|
||||
{
|
||||
bool debug; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
bool quit; // Indica si hay que salir del programa
|
||||
Input keyboard; // Almacena los códigos de teclado correspondientes
|
||||
Input keyboardBuffer; // Buffer para teclas pulsadas
|
||||
input_t keyboard; // Almacena los códigos de teclado correspondientes
|
||||
input_t keyboardBuffer; // Buffer para teclas pulsadas
|
||||
std::string executablePath; // Path del ejecutable
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint8 section; // Sección actual del programa;
|
||||
Uint8 subsection; // Subseccion dentro de la sección;
|
||||
Uint8 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
};
|
||||
prog mProg; // Contiene todas las variables globales del programa
|
||||
prog_t mProg; // Contiene todas las variables globales del programa
|
||||
|
||||
struct resourceBinFile
|
||||
struct debug_t
|
||||
{
|
||||
bool enabled; // Indica si se va a mostrar la información de debug
|
||||
Uint8 enemySet; // Escoge el set enemigo a generar
|
||||
Uint8 gradR, gradG, gradB; // Colores RGB para modificar el color del gradiente de fondo
|
||||
float hudW, hudH; // Multiplica el tamaño del hud de debug;
|
||||
};
|
||||
debug_t mDebug;
|
||||
|
||||
struct resourceBinFile_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
};
|
||||
resourceBinFile mBinFile[TOTAL_BINFILE]; // Todos los ficheros binarios
|
||||
resourceBinFile_t mBinFile[TOTAL_BINFILE]; // Todos los ficheros binarios
|
||||
|
||||
struct resourceSound
|
||||
struct resourceSound_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Sound sound; // Variable con el sonido
|
||||
};
|
||||
resourceSound mSound[TOTAL_SOUND]; // Todos los sonidos
|
||||
resourceSound_t mSound[TOTAL_SOUND]; // Todos los sonidos
|
||||
|
||||
struct resourceMusic
|
||||
struct resourceMusic_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
JA_Music music; // Variable con la música
|
||||
};
|
||||
resourceMusic mMusic[TOTAL_MUSIC]; // Todas las músicas
|
||||
resourceMusic_t mMusic[TOTAL_MUSIC]; // Todas las músicas
|
||||
|
||||
struct resourceTexture
|
||||
struct resourceTexture_t
|
||||
{
|
||||
std::string file; // Ruta al fichero
|
||||
LTexture *texture; // Variable con la textura
|
||||
};
|
||||
resourceTexture mTexture[TOTAL_TEXTURE]; // Todos los gráficos
|
||||
resourceTexture_t mTexture[TOTAL_TEXTURE]; // Todos los gráficos
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
@@ -294,6 +351,21 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setExecutablePath(std::string path);
|
||||
|
||||
// Inicializa las formaciones enemigas
|
||||
void initEnemyFormations();
|
||||
|
||||
// Inicializa los conjuntos de formaciones
|
||||
void initEnemyPools();
|
||||
|
||||
// Inicializa las fases del juego
|
||||
void initGameStages();
|
||||
|
||||
// Crea una formación de enemigos
|
||||
void deployEnemyFormation();
|
||||
|
||||
// Aumenta el poder de la fase
|
||||
void increaseStageCurrentPower();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setScore(Uint32 score);
|
||||
|
||||
@@ -309,7 +381,10 @@ public:
|
||||
// Pinta el marcador en pantalla usando un objeto texto
|
||||
void renderScoreBoard();
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable mStage
|
||||
// Actualiza las variables del jugador
|
||||
void updatePlayer();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables de la fase
|
||||
void updateStage();
|
||||
|
||||
// Actualiza el estado de muerte
|
||||
@@ -318,8 +393,8 @@ public:
|
||||
// Renderiza el fade final cuando se acaba la partida
|
||||
void renderDeathFade();
|
||||
|
||||
// Mueve todos los globos activos
|
||||
void moveBalloons();
|
||||
// Actualiza los globos
|
||||
void updateBalloons();
|
||||
|
||||
// Pinta en pantalla todos los globos activos
|
||||
void renderBalloons();
|
||||
@@ -328,17 +403,38 @@ public:
|
||||
Uint8 getBalloonFreeIndex();
|
||||
|
||||
// Crea un globo nuevo en el vector de globos
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
Uint8 createNewBalloon(float x, int y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 stoppedcounter, LTexture *texture);
|
||||
|
||||
// Crea una PowerBall
|
||||
void createPowerBall();
|
||||
|
||||
// Establece a cero todos los valores del vector de objetos globo
|
||||
void resetBalloons();
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de los globos
|
||||
void setBalloonSpeed(float speed);
|
||||
|
||||
// Incrementa la velocidad de los globos
|
||||
void incBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Decrementa la velocidad de los globos
|
||||
void decBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Actualiza la velocidad de los globos en funcion del poder acumulado de la fase
|
||||
void updateBalloonSpeed();
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye y crea otros dos si es el caso
|
||||
void popBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona un globo. Lo destruye
|
||||
void destroyBalloon(Uint8 index);
|
||||
|
||||
// Explosiona todos los globos
|
||||
void popAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Destruye todos los globos
|
||||
void destroyAllBalloons();
|
||||
|
||||
// Detiene todos los globos
|
||||
void stopAllBalloons(Uint16 time);
|
||||
|
||||
@@ -393,6 +489,15 @@ public:
|
||||
// Crea un objeto SmartSprite
|
||||
void createItemScoreSprite(int x, int y, SmartSprite *sprite);
|
||||
|
||||
// Crea un objeto de bonus en función del azar
|
||||
void dropBonus();
|
||||
|
||||
// Dibuja el efecto de flash
|
||||
void renderFlashEffect();
|
||||
|
||||
// Actualiza el efecto de agitar la pantalla
|
||||
void updateShakeEffect();
|
||||
|
||||
// Crea un SmartSprite para arrojar el item café al recibir un impacto
|
||||
void throwCoffee(int x, int y);
|
||||
|
||||
@@ -434,10 +539,10 @@ public:
|
||||
Uint8 getSubsection();
|
||||
|
||||
// Calcula y establece el valor de amenaza en funcion de los globos activos
|
||||
void setMenaceLevel();
|
||||
void setMenace();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
Uint8 getMenaceLevel();
|
||||
Uint8 getMenace();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStopped(bool value);
|
||||
@@ -448,6 +553,9 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setTimeStoppedCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza la variable EnemyDeployCounter
|
||||
void updateEnemyDeployCounter();
|
||||
|
||||
// Actualiza y comprueba el valor de la variable
|
||||
void updateTimeStoppedCounter();
|
||||
|
||||
@@ -464,7 +572,10 @@ public:
|
||||
void updateRemainingExplosionsCounter();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenaceLevel();
|
||||
void old_updateMenace();
|
||||
|
||||
// Gestiona el nivel de amenaza
|
||||
void updateMenace();
|
||||
|
||||
// Actualiza el campo de juego
|
||||
void updatePlayField();
|
||||
@@ -514,6 +625,9 @@ public:
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen();
|
||||
|
||||
// Agita la pantalla
|
||||
void shakeScreen2();
|
||||
|
||||
// Bucle para el logo del juego
|
||||
void runLogo();
|
||||
|
||||
@@ -535,9 +649,6 @@ public:
|
||||
// Bucle para la pantalla de game over
|
||||
void runGameOverScreen();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
|
||||
// Activa el modo Demo
|
||||
void enableDemoMode();
|
||||
|
||||
@@ -546,6 +657,9 @@ public:
|
||||
|
||||
// Intercambia el proximo estado del juego despues del titulo
|
||||
void toogleTitleNextGS();
|
||||
|
||||
// Dibuja la informacion de debug en pantalla
|
||||
void renderDebugInfo();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -251,7 +251,7 @@ void Item::setEnabled(bool value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Item::getCollider()
|
||||
circle_t &Item::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return mCollider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -62,7 +62,7 @@ public:
|
||||
void setEnabled(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
|
||||
// Temporizador con el tiempo que el objeto está presente
|
||||
Uint16 mTimeToLive;
|
||||
@@ -93,10 +93,8 @@ private:
|
||||
// Especifica si está habilitado el objeto
|
||||
bool mEnabled;
|
||||
|
||||
|
||||
|
||||
// Circulo de colisión del objeto
|
||||
Circle mCollider;
|
||||
circle_t mCollider;
|
||||
|
||||
// Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto
|
||||
void shiftColliders();
|
||||
|
||||
@@ -56,7 +56,7 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mBaseSpeed = 1.5;
|
||||
|
||||
// Establece la puntuación inicial
|
||||
mScore = 9500;
|
||||
mScore = 0;
|
||||
|
||||
// Establece el multiplicador de puntos inicial
|
||||
mScoreMultiplier = 1.0f;
|
||||
@@ -100,12 +100,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationNumFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 4);
|
||||
|
||||
// Establece la velocidad de cada animación
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 10);
|
||||
@@ -118,12 +112,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 10);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 5);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 10);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationSpeed(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 5);
|
||||
|
||||
// Establece si la animación se reproduce en bucle
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, true);
|
||||
@@ -136,12 +124,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, true);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationLoop(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, true);
|
||||
|
||||
// Establece los frames de cada animación
|
||||
mSpriteLegs->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_LEFT, 0, mWidth * 0, mHeight * 0, mWidth, mHeight);
|
||||
@@ -189,36 +171,6 @@ void Player::init(float x, int y, LTexture *textureLegs, LTexture *textureBody,
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 2, mWidth * 2, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, 3, mWidth * 3, mHeight * 5, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 6, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 7, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 8, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 9, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 10, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 0, mWidth * 0, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 1, mWidth * 1, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 2, mWidth * 2, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT, 3, mWidth * 3, mHeight * 11, mWidth, mHeight);
|
||||
|
||||
// Selecciona un frame para pintar
|
||||
mSpriteLegs->setSpriteClip(mSpriteLegs->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_LEGS_WALKING_STOP, 0));
|
||||
mSpriteBody->setSpriteClip(mSpriteBody->getAnimationClip(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, 0));
|
||||
@@ -231,71 +183,29 @@ void Player::setInput(Uint8 input)
|
||||
{
|
||||
case INPUT_LEFT:
|
||||
mVelX = -mBaseSpeed;
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case INPUT_RIGHT:
|
||||
mVelX = mBaseSpeed;
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case INPUT_FIRE_UP:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_UP);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case INPUT_FIRE_LEFT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case INPUT_FIRE_RIGHT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setFiringStatus(PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
mVelX = 0;
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
setWalkingStatus(PLAYER_STATUS_WALKING_STOP);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -309,7 +219,7 @@ void Player::move()
|
||||
mPosX += mVelX;
|
||||
|
||||
// Si el jugador abandona el area de juego por los laterales
|
||||
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT))
|
||||
if ((mPosX < PLAY_AREA_LEFT - 5) || (mPosX + mWidth > PLAY_AREA_RIGHT + 5))
|
||||
{
|
||||
// Restaura su posición
|
||||
mPosX -= mVelX;
|
||||
@@ -370,6 +280,17 @@ void Player::setFiringStatus(Uint8 status)
|
||||
// Establece la animación correspondiente al estado
|
||||
void Player::setAnimation()
|
||||
{
|
||||
// Actualiza los frames de la animación en función del número de cafes
|
||||
for (Uint8 i = 0; i < 4; i++)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (0 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT, i, mWidth * i, mHeight * (1 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (2 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT, i, mWidth * i, mHeight * (3 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP, i, mWidth * i, mHeight * (4 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
mSpriteBody->setAnimationFrames(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP, i, mWidth * i, mHeight * (5 + (6 * mCoffees)), mWidth, mHeight);
|
||||
}
|
||||
|
||||
switch (mStatusWalking)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_WALKING_LEFT:
|
||||
@@ -377,51 +298,19 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
switch (mStatusFiring)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -435,51 +324,19 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
switch (mStatusFiring)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -493,51 +350,19 @@ void Player::setAnimation()
|
||||
switch (mStatusFiring)
|
||||
{
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_UP:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_UP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_LEFT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_LEFT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_RIGHT:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_FIRING_RIGHT);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case PLAYER_STATUS_FIRING_NO:
|
||||
if (mExtraHit)
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP_EXTRA_HIT);
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
mSpriteBody->animate(PLAYER_ANIMATION_BODY_WALKING_STOP);
|
||||
}
|
||||
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -616,7 +441,7 @@ void Player::update()
|
||||
setAnimation();
|
||||
shiftColliders();
|
||||
updateCooldown();
|
||||
updateInvulnerableTimer();
|
||||
updateInvulnerableCounter();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene la puntuación del jugador
|
||||
@@ -692,19 +517,19 @@ void Player::setInvulnerable(bool value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool Player::getInvulnerableTimer()
|
||||
Uint16 Player::getInvulnerableCounter()
|
||||
{
|
||||
return mInvulnerableCounter;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void Player::setInvulnerableTimer(Uint16 value)
|
||||
void Player::setInvulnerableCounter(Uint16 value)
|
||||
{
|
||||
mInvulnerableCounter = value;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void Player::updateInvulnerableTimer()
|
||||
void Player::updateInvulnerableCounter()
|
||||
{
|
||||
if (mInvulnerableCounter > 0)
|
||||
{
|
||||
@@ -762,7 +587,7 @@ Uint8 Player::getCoffees()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &Player::getCollider()
|
||||
circle_t &Player::getCollider()
|
||||
{
|
||||
return mCollider;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -38,7 +38,7 @@ private:
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteBody; // Sprite para dibujar el cuerpo
|
||||
AnimatedSprite *mSpriteHead; // Sprite para dibujar la cabeza
|
||||
|
||||
Circle mCollider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
circle_t mCollider; // Circulo de colisión del jugador
|
||||
void shiftColliders(); // Actualiza el circulo de colisión a la posición del jugador
|
||||
|
||||
public:
|
||||
@@ -125,13 +125,13 @@ public:
|
||||
void setInvulnerable(bool value);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool getInvulnerableTimer();
|
||||
Uint16 getInvulnerableCounter();
|
||||
|
||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvulnerableTimer(Uint16 value);
|
||||
void setInvulnerableCounter(Uint16 value);
|
||||
|
||||
// Actualiza el valor de la variable
|
||||
void updateInvulnerableTimer();
|
||||
void updateInvulnerableCounter();
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
|
||||
bool hasExtraHit();
|
||||
@@ -152,7 +152,7 @@ public:
|
||||
Uint8 getCoffees();
|
||||
|
||||
// Obtiene el circulo de colisión
|
||||
Circle &getCollider();
|
||||
circle_t &getCollider();
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
@@ -16,14 +16,14 @@ Sprite::~Sprite()
|
||||
// Inicializador
|
||||
void Sprite::init(int x, int y, int w, int h, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer)
|
||||
{
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
setWidth(w);
|
||||
setHeight(h);
|
||||
|
||||
// Establece la posición X,Y del sprite
|
||||
setPosX(x);
|
||||
setPosY(y);
|
||||
|
||||
// Establece el alto y el ancho del sprite
|
||||
setWidth(w);
|
||||
setHeight(h);
|
||||
|
||||
// Establece el puntero al renderizador de la ventana
|
||||
setRenderer(renderer);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -191,6 +191,15 @@ void Text::writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void Text::writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B)
|
||||
{
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(R, G, B);
|
||||
write(x+1, y+1, text);
|
||||
mSprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
|
||||
write(x, y, text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void Text::writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning)
|
||||
{
|
||||
|
||||
@@ -39,6 +39,9 @@ public:
|
||||
// Escribe el texto con colores
|
||||
void writeColored(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto con sombra
|
||||
void writeShadowed(int x, int y, std::string text, Uint8 R, Uint8 G, Uint8 B);
|
||||
|
||||
// Escribe el texto centrado en un punto x y con kerning
|
||||
void writeCentered(int x, int y, std::string text, int kerning = 0);
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -9,7 +9,7 @@ double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos circulos
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b)
|
||||
{
|
||||
// Calcula el radio total al cuadrado
|
||||
int totalRadiusSquared = a.r + b.r;
|
||||
@@ -27,7 +27,7 @@ bool checkCollision(Circle &a, Circle &b)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
//Closest point on collision box
|
||||
int cX, cY;
|
||||
@@ -60,10 +60,10 @@ bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b)
|
||||
cY = a.y;
|
||||
}
|
||||
|
||||
//If the closest point is inside the circle
|
||||
//If the closest point is inside the circle_t
|
||||
if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r)
|
||||
{
|
||||
//This box and the circle have collided
|
||||
//This box and the circle_t have collided
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -5,7 +5,7 @@
|
||||
#define UTILS_H
|
||||
|
||||
// Estructura para definir un circulo
|
||||
struct Circle
|
||||
struct circle_t
|
||||
{
|
||||
Uint16 x;
|
||||
Uint16 y;
|
||||
@@ -13,7 +13,7 @@ struct Circle
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para definir todas las entradas que aceptará el programa
|
||||
struct Input
|
||||
struct input_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 up;
|
||||
Uint8 down;
|
||||
@@ -29,7 +29,7 @@ struct Input
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para mapear el teclado usado en la demo
|
||||
struct DemoKeys
|
||||
struct demoKeys_t
|
||||
{
|
||||
Uint8 left;
|
||||
Uint8 right;
|
||||
@@ -43,15 +43,12 @@ struct DemoKeys
|
||||
double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre dos circulos
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, Circle &b);
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, circle_t &b);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(Circle &a, SDL_Rect &b);
|
||||
bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b);
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect a, SDL_Rect b);
|
||||
|
||||
// Inicializa el vector con los valores del seno
|
||||
void initSin();
|
||||
|
||||
#endif
|
||||
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