#pragma once #include "utils.h" #include "animatedsprite.h" #ifndef BALLOON_H #define BALLOON_H #define MAX_BOUNCE 10 // Clase globo class Balloon { private: float mPosX; // Posición en el eje X float mPosY; // Posición en el eje Y Uint8 mWidth; // Ancho Uint8 mHeight; // Alto float mVelX; // Velocidad en el eje X. Cantidad de pixeles a desplazarse float mVelY; // Velocidad en el eje Y. Cantidad de pixeles a desplazarse float mGravity; // Aceleración en el eje Y. Modifica la velocidad float mDefaultVelY; // Velocidad inicial que tienen al rebotar contra el suelo float mMaxVelY; // Máxima velocidad que puede alcanzar el objeto en el eje Y AnimatedSprite *mSprite; // Sprite del objeto globo bool mBeingCreated; // Indica si el globo se está creando bool mBlinking; // Indica si el globo está intermitente bool mEnabled; // Indica si el globo esta activo bool mInvulnerable; // Indica si el globo es invulnerable bool mPopping; // Indica si el globo está explotando bool mStopped; // Indica si el globo está parado bool mVisible; // Indica si el globo es visible circle_t mCollider; // Circulo de colisión del objeto Uint16 mCreationCounter; // Temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 mCreationCounterIni; // Valor inicial para el temporizador para controlar el estado "creandose" Uint16 mScore; // Puntos que da el globo al ser destruido Uint16 mStoppedCounter; // Contador para controlar el estado "parado" Uint16 mTimeToLive; // Indica el tiempo de vida que le queda al globo Uint8 mKind; // Tipo de globo Uint8 mMenace; // Cantidad de amenaza que genera el globo Uint32 mCounter; // Contador interno float mTravelY; // Distancia que ha de recorrer el globo en el eje Y antes de que se le aplique la gravedad float mSpeed; // Velocidad a la que se mueven los globos struct bouncing // Estructura para las variables para el efecto de los rebotes { bool enabled; // Si el efecto está activo Uint8 counter; // Countador para el efecto Uint8 speed; // Velocidad a la que transcurre el efecto float zoomW; // Zoom aplicado a la anchura float zoomH; // Zoom aplicado a la altura float despX; // Desplazamiento de pixeles en el eje X antes de pintar el objeto con zoom float despY; // idem // Vector con los valores de zoom para el ancho y alto del globo float w[MAX_BOUNCE] = {1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.95f, 0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.02f, 1.05f, 1.02f}; float h[MAX_BOUNCE] = {0.90f, 0.95f, 1.00f, 1.05f, 1.10f, 1.05f, 1.00f, 0.98f, 0.95f, 0.98f}; }; bouncing mBouncing; void updateColliders(); // Alinea el circulo de colisión con la posición del objeto globo void bounceStart(); // Activa el efecto void bounceStop(); // Detiene el efecto void updateBounce(); // Aplica el efecto void updateState(); // Actualiza los estados del globo void updateAnimation(); // Establece la animación correspondiente void setBeingCreated(bool state); // Establece el valor de la variable void setTimeToLive(Uint16 time); // Establece el valor de la variable Uint16 getTimeToLive(); // Obtiene del valor de la variable public: // Constructor Balloon(); // Destructor ~Balloon(); // Inicializador void init(float x, float y, Uint8 kind, float velx, float speed, Uint16 creationtimer, LTexture *texture, SDL_Renderer *renderer); // Centra el globo en la posición X void allignTo(int x); // Pinta el globo en la pantalla void render(); // Actualiza la posición y estados del globo void move(); // Deshabilita el globo y pone a cero todos los valores void disable(); // Explosiona el globo void pop(); // Actualiza al globo a su posicion, animación y controla los contadores void update(); // Comprueba si el globo está habilitado bool isEnabled(); // Obtiene del valor de la variable float getPosX(); // Obtiene del valor de la variable float getPosY(); // Obtiene del valor de la variable float getVelY(); // Obtiene del valor de la variable int getWidth(); // Obtiene del valor de la variable int getHeight(); // Establece el valor de la variable void setVelY(float velY); // Establece el valor de la variable void setSpeed(float speed); // Obtiene del valor de la variable int getKind(); // Obtiene la clase a la que pertenece el globo Uint8 getClass(); // Establece el valor de la variable void setStop(bool state); // Obtiene del valor de la variable bool isStopped(); // Establece el valor de la variable void setBlink(bool state); // Obtiene del valor de la variable bool isBlinking(); // Establece el valor de la variable void setVisible(bool state); // Obtiene del valor de la variable bool isVisible(); // Establece el valor de la variable void setInvulnerable(bool state); // Obtiene del valor de la variable bool isInvulnerable(); // Obtiene del valor de la variable bool isBeingCreated(); // Establece el valor de la variable void setPopping(bool state); // Obtiene del valor de la variable bool isPopping(); // Establece el valor de la variable void setStoppedTimer(Uint16 time); // Obtiene del valor de la variable Uint16 getStoppedTimer(); // Obtiene del valor de la variable Uint16 getScore(); // Obtiene el circulo de colisión circle_t &getCollider(); // Obtiene le valor de la variable Uint8 getMenace(); }; #endif