- Llevat el tema dels shaders, que aci no fa falta
- Fent proves de visualització - Afegits un parell de bocetos
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BIN
drafts/draft01.aseprite
Normal file
BIN
drafts/draft01.aseprite
Normal file
Binary file not shown.
BIN
drafts/draft02.aseprite
Normal file
BIN
drafts/draft02.aseprite
Normal file
Binary file not shown.
@@ -2,7 +2,7 @@
|
|||||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||||
#include "gif.h"
|
#include "gif.h"
|
||||||
#include "file.h"
|
#include "file.h"
|
||||||
#include "shader.h"
|
//#include "shader.h"
|
||||||
|
|
||||||
namespace draw
|
namespace draw
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -14,7 +14,7 @@ namespace draw
|
|||||||
SDL_Window *sdl_window {nullptr}; // La finestra de SDL
|
SDL_Window *sdl_window {nullptr}; // La finestra de SDL
|
||||||
SDL_Renderer *sdl_renderer {nullptr}; // El renderer de SDL
|
SDL_Renderer *sdl_renderer {nullptr}; // El renderer de SDL
|
||||||
SDL_Texture *sdl_texture {nullptr}; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
|
SDL_Texture *sdl_texture {nullptr}; // La textura de SDL a la que pintarem la nostra superficie "screen" i que despres volcarem a pantalla
|
||||||
SDL_Texture *sdl_shadertex {nullptr}; // La textura de SDL per al shader
|
//SDL_Texture *sdl_shadertex {nullptr}; // La textura de SDL per al shader
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||||||
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||||||
static int screen_zoom = 1;
|
static int screen_zoom = 1;
|
||||||
static bool screen_fullscreen = false;
|
static bool screen_fullscreen = false;
|
||||||
@@ -104,10 +104,10 @@ namespace draw
|
|||||||
exit(1);
|
exit(1);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
sdl_shadertex = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, window_width, window_height);
|
// sdl_shadertex = SDL_CreateTexture(sdl_renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, window_width, window_height);
|
||||||
SDL_SetTextureScaleMode(sdl_shadertex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
|
// SDL_SetTextureScaleMode(sdl_shadertex, SDL_SCALEMODE_NEAREST);
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||||||
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||||||
loadShader();
|
// loadShader();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
void destroyDisplay()
|
void destroyDisplay()
|
||||||
@@ -235,50 +235,6 @@ namespace draw
|
|||||||
file::setConfigValueBool("fullscreen", screen_fullscreen);
|
file::setConfigValueBool("fullscreen", screen_fullscreen);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
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||||||
void loadShader()
|
|
||||||
{
|
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||||||
char *buffer = nullptr;
|
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||||||
if (screen_shader) {
|
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||||||
int size;
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||||||
buffer = file::getFileBuffer(screen_shader, size, true);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
shader::setAspectRatio(3.0f/4.0f);
|
|
||||||
shader::init(sdl_window, sdl_shadertex, buffer);
|
|
||||||
if (buffer) free(buffer);
|
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||||||
}
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||||||
|
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||||||
void setShader(const char* shader_file)
|
|
||||||
{
|
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||||||
if (screen_shader) free(screen_shader);
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||||||
screen_shader = (char*)malloc(strlen(shader_file)+1);
|
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||||||
strcpy(screen_shader, shader_file);
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||||||
loadShader();
|
|
||||||
if (file::getConfigValueBool("shader_enabled", false)) enableShader();
|
|
||||||
}
|
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||||||
|
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||||||
void enableShader()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader_enabled = true;
|
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||||||
shader::enable();
|
|
||||||
//destroyDisplay();
|
|
||||||
//createDisplay();
|
|
||||||
file::setConfigValueBool("shader_enabled", shader_enabled);
|
|
||||||
}
|
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||||||
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||||||
void disableShader()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader_enabled = false;
|
|
||||||
shader::disable();
|
|
||||||
//destroyDisplay();
|
|
||||||
//createDisplay();
|
|
||||||
file::setConfigValueBool("shader_enabled", shader_enabled);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void toggleShader()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader_enabled ? disableShader() : enableShader();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void hideCursor()
|
void hideCursor()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
screen_cursor = false;
|
screen_cursor = false;
|
||||||
@@ -719,13 +675,12 @@ namespace draw
|
|||||||
// Desbloquejem la textura
|
// Desbloquejem la textura
|
||||||
SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
|
SDL_UnlockTexture(sdl_texture);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, sdl_shadertex);
|
SDL_SetRenderTarget(sdl_renderer, nullptr);
|
||||||
// Pintem la textura a pantalla
|
// Pintem la textura a pantalla
|
||||||
SDL_RenderTexture(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
|
SDL_RenderTexture(sdl_renderer, sdl_texture, NULL, NULL);
|
||||||
|
|
||||||
// I ho presentem
|
// I ho presentem
|
||||||
shader::render();
|
SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
|
||||||
//SDL_RenderPresent(sdl_renderer);
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -40,12 +40,6 @@ namespace draw
|
|||||||
bool getFullscreen();
|
bool getFullscreen();
|
||||||
void setFullscreen(const bool value);
|
void setFullscreen(const bool value);
|
||||||
|
|
||||||
void loadShader();
|
|
||||||
void setShader(const char* shader_file);
|
|
||||||
void enableShader();
|
|
||||||
void disableShader();
|
|
||||||
void toggleShader();
|
|
||||||
|
|
||||||
void hideCursor();
|
void hideCursor();
|
||||||
void showCursor();
|
void showCursor();
|
||||||
|
|
||||||
|
|||||||
@@ -94,9 +94,6 @@ int main(int argc, char *argv[])
|
|||||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||||
draw::setFullscreen(!draw::getFullscreen());
|
draw::setFullscreen(!draw::getFullscreen());
|
||||||
break;
|
break;
|
||||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
|
||||||
draw::toggleShader();
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
default:
|
default:
|
||||||
input::updateKeypressed(e.key.scancode);
|
input::updateKeypressed(e.key.scancode);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -1,277 +0,0 @@
|
|||||||
#include "shader.h"
|
|
||||||
|
|
||||||
#include <iostream>
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|
||||||
|
|
||||||
#ifdef __APPLE__
|
|
||||||
#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
|
|
||||||
#include <OpenGL/OpenGL.h>
|
|
||||||
|
|
||||||
#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#include <OpenGL/gl3.h>
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#include <OpenGL/gl.h>
|
|
||||||
#endif //!ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
|
|
||||||
#else
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL_opengl.h>
|
|
||||||
#include <SDL3/SDL_opengl_glext.h>
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace shader
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_Window *win = nullptr;
|
|
||||||
SDL_Renderer *renderer = nullptr;
|
|
||||||
GLuint programId = 0;
|
|
||||||
SDL_Texture* backBuffer = nullptr;
|
|
||||||
SDL_FRect window = {0, 0, 640, 480};
|
|
||||||
SDL_FPoint tex_size = {320, 240};
|
|
||||||
float aspect_ratio = 1;
|
|
||||||
bool can_use_opengl = false;
|
|
||||||
bool using_opengl = false;
|
|
||||||
GLuint texture_number;
|
|
||||||
GLuint nose;
|
|
||||||
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
|
|
||||||
// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
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|
||||||
// doesn't mean you should...
|
|
||||||
PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
|
|
||||||
PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
|
|
||||||
PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERIVPROC glGetShaderiv;
|
|
||||||
PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC glGetShaderInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLDELETESHADERPROC glDeleteShader;
|
|
||||||
PFNGLATTACHSHADERPROC glAttachShader;
|
|
||||||
PFNGLCREATEPROGRAMPROC glCreateProgram;
|
|
||||||
PFNGLDELETEPROGRAMPROC glDeleteProgram;
|
|
||||||
PFNGLLINKPROGRAMPROC glLinkProgram;
|
|
||||||
PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC glValidateProgram;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMIVPROC glGetProgramiv;
|
|
||||||
PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC glGetProgramInfoLog;
|
|
||||||
PFNGLUSEPROGRAMPROC glUseProgram;
|
|
||||||
PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC glGetUniformLocation;
|
|
||||||
PFNGLUNIFORM2FPROC glUniform2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
bool initGLExtensions() {
|
|
||||||
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
|
|
||||||
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
|
|
||||||
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
|
|
||||||
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
|
|
||||||
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
|
|
||||||
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
|
|
||||||
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
|
|
||||||
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
|
|
||||||
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
|
|
||||||
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
|
|
||||||
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
|
|
||||||
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
|
|
||||||
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
|
|
||||||
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
|
|
||||||
|
|
||||||
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
|
|
||||||
glDeleteProgram && glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv &&
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog && glUseProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
|
|
||||||
GLuint compileShader(const char* source, GLuint shaderType) {
|
|
||||||
// Create ID for shader
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|
||||||
GLuint result = glCreateShader(shaderType);
|
|
||||||
// Add define depending on shader type
|
|
||||||
const char *sources[2] = { shaderType==GL_VERTEX_SHADER?"#define VERTEX\n":"#define FRAGMENT\n", source };
|
|
||||||
// Define shader text
|
|
||||||
glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
|
|
||||||
// Compile shader
|
|
||||||
glCompileShader(result);
|
|
||||||
|
|
||||||
//Check vertex shader for errors
|
|
||||||
GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
|
|
||||||
glGetShaderiv( result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled );
|
|
||||||
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
|
|
||||||
GLint logLength;
|
|
||||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
|
|
||||||
if (logLength > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GLchar *log = (GLchar*)malloc(logLength);
|
|
||||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
|
|
||||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
|
|
||||||
//std::cout << source << std::endl;
|
|
||||||
free(log);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
glDeleteShader(result);
|
|
||||||
result = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
return result;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
GLuint compileProgram(const char* vertexShaderSource, const char* fragmentShaderSource)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GLuint programId = 0;
|
|
||||||
GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
|
|
||||||
|
|
||||||
if (programId != 0) glDeleteProgram(programId);
|
|
||||||
programId = glCreateProgram();
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
|
|
||||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource?fragmentShaderSource:vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(vtxShaderId && fragShaderId)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
// Associate shader with program
|
|
||||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
|
|
||||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
|
|
||||||
glLinkProgram(programId);
|
|
||||||
glValidateProgram(programId);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Check the status of the compile/link
|
|
||||||
GLint logLen;
|
|
||||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
|
|
||||||
if (logLen > 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
char* log = (char*) malloc(logLen * sizeof(char));
|
|
||||||
// Show any errors as appropriate
|
|
||||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
|
|
||||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl << log << std::endl;
|
|
||||||
free(log);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
if (vtxShaderId) glDeleteShader(vtxShaderId);
|
|
||||||
if (fragShaderId) glDeleteShader(fragShaderId);
|
|
||||||
return programId;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer, const char* vertexShader, const char* fragmentShader)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
shader::win = win;
|
|
||||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
|
|
||||||
shader::backBuffer = backBuffer;
|
|
||||||
int w, h;
|
|
||||||
SDL_GetWindowSize(win, &w, &h);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (w * aspect_ratio > h) {
|
|
||||||
window.y = 0;
|
|
||||||
window.h = h;
|
|
||||||
window.w = h/aspect_ratio;
|
|
||||||
window.x = (w - window.w)/2;
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
window.x = 0;
|
|
||||||
window.w = w;
|
|
||||||
window.h = w*aspect_ratio;
|
|
||||||
window.y = (h - window.h)/2;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
SDL_GetTextureSize(backBuffer, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
|
||||||
printf("tex size: %fx%f\n", tex_size.x, tex_size.y);
|
|
||||||
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(backBuffer);
|
|
||||||
texture_number = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_OPENGL_TEXTURE_NUMBER, -1);
|
|
||||||
printf("texture number: %i\n", texture_number);
|
|
||||||
int access = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_ACCESS_NUMBER, -1);
|
|
||||||
nose = SDL_GetNumberProperty(props, SDL_PROP_TEXTURE_OPENGL_TEXTURE_TARGET_NUMBER, -1);
|
|
||||||
printf("texture target number: %i\n", nose);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
|
|
||||||
exit(1);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
const char * renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer);
|
|
||||||
printf("rendererInfo.name: %s\n", renderer_name);
|
|
||||||
|
|
||||||
if(!strncmp(renderer_name, "opengl", 6)) {
|
|
||||||
#ifndef __APPLE__
|
|
||||||
static bool gl_extensions_initialized = false;
|
|
||||||
if (!gl_extensions_initialized) {
|
|
||||||
if (!initGLExtensions()) {
|
|
||||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
|
|
||||||
can_use_opengl = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
gl_extensions_initialized = true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
#endif
|
|
||||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
|
|
||||||
if (!vertexShader) {
|
|
||||||
can_use_opengl = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
|
|
||||||
} else {
|
|
||||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
|
||||||
can_use_opengl = false;
|
|
||||||
return false;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
can_use_opengl = true;
|
|
||||||
return true;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
unsigned char pixels[512*240*4];
|
|
||||||
|
|
||||||
void enable() { if (can_use_opengl) using_opengl = true; }
|
|
||||||
void disable() { using_opengl = false; }
|
|
||||||
|
|
||||||
void setAspectRatio(const float ratio)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
aspect_ratio = ratio;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
void render()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SDL_FlushRenderer(renderer);
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
|
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
|
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
|
||||||
SDL_FlushRenderer(renderer);
|
|
||||||
|
|
||||||
if (using_opengl)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
GLint oldProgramId;
|
|
||||||
if (programId != 0)
|
|
||||||
{
|
|
||||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
|
||||||
glUseProgram(programId);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
//GLint loc = glGetUniformLocation(programId, "TextureSize");
|
|
||||||
//glUniform2f(loc, 320, 256);
|
|
||||||
|
|
||||||
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
|
|
||||||
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
|
|
||||||
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 1);
|
|
||||||
//glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_BGRA, GL_UNSIGNED_INT_8_8_8_8, pixels);
|
|
||||||
//if (glGetError()) { printf("GLGETERROR!\n"); exit(1);}
|
|
||||||
//GLint param;
|
|
||||||
//glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, ¶m);
|
|
||||||
//printf("tex width: %i\n", param);
|
|
||||||
glViewport(window.x, window.y, window.w, window.h);
|
|
||||||
|
|
||||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(-1.0f, -1.0f);
|
|
||||||
glTexCoord2f(tex_size.x, 0.0f);
|
|
||||||
glVertex2f(1.0f, -1.0f);
|
|
||||||
glTexCoord2f(0.0f, tex_size.y);
|
|
||||||
glVertex2f(-1.0f, 1.0f);
|
|
||||||
glTexCoord2f(tex_size.x, tex_size.y);
|
|
||||||
glVertex2f(1.0f, 1.0f);
|
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||||||
glEnd();
|
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||||||
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||||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
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||||||
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if (programId != 0) glUseProgram(oldProgramId);
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} else {
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SDL_RenderTexture(renderer, backBuffer, NULL, &window);
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||||||
SDL_RenderPresent(renderer);
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}
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int glerror = glGetError();
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if (glerror) { printf("GLERROR: %i\n", glerror); exit(1); }
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}
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}
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@@ -1,48 +0,0 @@
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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// TIPS:
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// =======================================================================
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// Abans de crear el renderer, cridar a la següent funció:
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//
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// SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl");
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//
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// Aixó li diu que volem un renderer que use especificament opengl. A més,
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// al crear el renderer li tenim que dir que el volem que use acceeració
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// per hardware, i que soporte render a textura. Per exemple:
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//
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// SDL_Renderer *ren = SDL_CreateRenderer(win, -1, SDL_RENDERER_ACCELERATED |
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// SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);
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//
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// Per altra part, al crear la textura tenim que definir que puga ser target
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// de renderitzat (SDL_TEXTUREACCESS_TARGET), per exemple:
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//
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// SDL_Texture *tex = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888,
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// SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, 320, 240);
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//
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// Els shaders li'ls passem com una cadena, som nosaltres els que s'encarreguem
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// de carregarlos de disc, amb fopen, ifstream, jfile o el que vullgues.
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// Si els tens en un std::string, passa-li-la com "cadena.c_str()".
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//
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// Poden ser els dos el mateix arxiu, com fa libRetro, jo desde dins ja fique
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// els defines necessaris. Si es el mateix arxiu, pots no ficar el quart paràmetre.
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//
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// Els shaders de libRetro no funcionen directament, hi ha que fer algunes modificacions.
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//
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// El pintat final de la teua escena l'has de fer com si "backBuffer" fora la pantalla.
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//
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// Ah! una cosa mes: al compilar, en Linux afegir "-lGL", en Windows afegir "-lopengl32".
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// En Mac ni idea
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namespace shader
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{
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const bool init(SDL_Window* win, SDL_Texture* backBuffer,
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const char* vertexShader, const char* fragmentShader=nullptr);
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void setAspectRatio(const float ratio);
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void enable();
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void disable();
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void render();
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}
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@@ -8,7 +8,7 @@ bool loop();
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||||||
void game::init()
|
void game::init()
|
||||||
{
|
{
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||||||
draw::init("DILEMMAKER v0.1", 640, 480, 1, false);
|
draw::init("DILEMMAKER v0.1", 320, 240, 2, false);
|
||||||
game::setState(loop);
|
game::setState(loop);
|
||||||
enemies::load();
|
enemies::load();
|
||||||
rooms::load();
|
rooms::load();
|
||||||
@@ -17,12 +17,15 @@ void game::init()
|
|||||||
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||||||
bool loop()
|
bool loop()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
//draw::cls(0);
|
draw::cls(4);
|
||||||
|
draw::setTrans(255);
|
||||||
//rooms::drawFullMap();
|
//rooms::drawFullMap();
|
||||||
|
|
||||||
rooms::draw();
|
rooms::draw();
|
||||||
draw::color(COLOR_BRIGHT_BLACK);
|
draw::color(COLOR_BRIGHT_BLACK);
|
||||||
for (int i=0; i<=32; ++i) draw::vline(64+i*16, 48, 256);
|
/*for (int i=0; i<=32; ++i) draw::vline(64+i*16, 48, 256);
|
||||||
for (int i=0; i<=16; ++i) draw::hline(64, 48+i*16, 512);
|
for (int i=0; i<=16; ++i) draw::hline(64, 48+i*16, 512);
|
||||||
|
*/
|
||||||
draw::render();
|
draw::render();
|
||||||
return true;
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@@ -229,7 +229,7 @@ namespace rooms
|
|||||||
tile--;
|
tile--;
|
||||||
room.thumbnail->pixels[x+y*32] = pixels[tile%24][tile/24];
|
room.thumbnail->pixels[x+y*32] = pixels[tile%24][tile/24];
|
||||||
} else {
|
} else {
|
||||||
room.thumbnail->pixels[x+y*32] = room.bgColor;
|
room.thumbnail->pixels[x+y*32] = room.bgColor!=0 ? room.bgColor : 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -300,12 +300,12 @@ namespace rooms
|
|||||||
std::cout << std::endl;
|
std::cout << std::endl;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}*/
|
}*/
|
||||||
room_t &room = rooms["01"];
|
/*room_t &room = rooms["01"];
|
||||||
for (int y=0; y<16; ++y) {
|
for (int y=0; y<16; ++y) {
|
||||||
for (int x=0; x<32; ++x)
|
for (int x=0; x<32; ++x)
|
||||||
std::cout << std::to_string(room.tiles[x][y]) << ",";
|
std::cout << std::to_string(room.tiles[x][y]) << ",";
|
||||||
std::cout << std::endl;
|
std::cout << std::endl;
|
||||||
}
|
}*/
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void draw()
|
void draw()
|
||||||
@@ -343,30 +343,43 @@ namespace rooms
|
|||||||
draw::setDestination(nullptr);
|
draw::setDestination(nullptr);
|
||||||
draw::setSource(map_surface);
|
draw::setSource(map_surface);
|
||||||
draw::cls(COLOR_BRIGHT_BLACK);
|
draw::cls(COLOR_BRIGHT_BLACK);
|
||||||
draw::color(room.border);
|
//draw::color(room.border);
|
||||||
draw::fillrect(48, 32, 512+32, 256+32);
|
//draw::fillrect(48, 32, 512+32, 256+32);
|
||||||
draw::setViewport(64, 48, 512, 256);
|
//draw::setViewport(64, 48, 512, 256);
|
||||||
draw::draw(0, 0, 256, 128, 0, 0, 2);
|
draw::setViewport(32, 24, 256, 128);
|
||||||
|
draw::draw(0, 0);
|
||||||
draw::resetViewport();
|
draw::resetViewport();
|
||||||
|
|
||||||
//draw::setSource(room.thumbnail);
|
//draw::setSource(room.thumbnail);
|
||||||
//draw::draw();
|
//draw::draw();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
uint8_t blinking = 0;
|
||||||
void drawFullMap()
|
void drawFullMap()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
blinking = (blinking+1)%16;
|
||||||
for (auto &item : rooms)
|
for (auto &item : rooms)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
auto room = item.second;
|
auto room = item.second;
|
||||||
int x = ((full_map_x-room.map_x)*38)-1;
|
int x = ((full_map_x-room.map_x)*38)-1;
|
||||||
int y = ((full_map_y-room.map_y)*22)-1;
|
int y = ((full_map_y-room.map_y)*22)-1;
|
||||||
draw::resetViewport();
|
draw::resetViewport();
|
||||||
draw::color(COLOR_WHITE);
|
|
||||||
|
if (item.first == "01") {
|
||||||
|
draw::color(blinking);
|
||||||
|
draw::rect(x-1, y-1, 36, 20);
|
||||||
|
draw::color(COLOR_BLACK);
|
||||||
draw::rect(x, y, 34, 18);
|
draw::rect(x, y, 34, 18);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
draw::color(COLOR_WHITE);
|
||||||
|
draw::rect(x+1, y+1, 34, 18);
|
||||||
|
draw::color(COLOR_BLACK);
|
||||||
|
draw::rect(x, y, 34, 18);
|
||||||
|
}
|
||||||
draw::setSource(room.thumbnail);
|
draw::setSource(room.thumbnail);
|
||||||
draw::draw(x+1, y+1, 32, 16, 0, 0);
|
draw::draw(x+1, y+1, 32, 16, 0, 0);
|
||||||
|
|
||||||
if (room.roomUp != "0") draw::fillrect(x+15, y-4, 4, 4);
|
if (room.roomUp != "0") draw::fillrect(x+15, y-4, 4, 4);
|
||||||
//if (room.roomDown != "0") draw::fillrect(x+15, y+16, 4, 4);
|
|
||||||
if (room.roomLeft != "0") draw::fillrect(x-4, y+7, 4, 4);
|
if (room.roomLeft != "0") draw::fillrect(x-4, y+7, 4, 4);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
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