#pragma once

#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_scancode.h>		 // Para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h>		 // Para Uint8
#include <string>					 // Para string, basic_string
#include <vector>					 // Para vector

// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;

// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;

enum inputs_e
{
	// Inputs obligatorios
	input_null,
	input_up,
	input_down,
	input_left,
	input_right,
	input_pause,
	input_exit,
	input_accept,
	input_cancel,

	// Inputs personalizados
	input_jump,
	input_window_inc_size,
	input_window_dec_size,
	input_toggle_videomode,
	input_toggle_border,
	input_toggle_music,
	input_toggle_palette,
	input_toggle_shaders,

	// Input obligatorio
	input_number_of_inputs
};

enum i_disable_e
{
	d_notDisabled,
	d_forever,
	d_keyPressed
};

class Input
{
private:
	// [SINGLETON] Objeto privado
	static Input *input_;

	struct keyBindings_t
	{
		Uint8 scancode; // Scancode asociado
		bool active;	// Indica si está activo
	};

	struct GameControllerBindings_t
	{
		SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
		bool active;					 // Indica si está activo
	};

	// Objetos y punteros
	std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados

	// Variables
	std::vector<keyBindings_t> key_bindings_;						 // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
	std::vector<std::string> controller_names_;						 // Vector con los nombres de los mandos
	int num_gamepads_;												 // Numero de mandos conectados
	std::string db_path_;											 // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
	bool verbose_ = true;													 // Indica si ha de mostrar mensajes
	i_disable_e disabled_until_;									 // Tiempo que esta deshabilitado
	bool enabled_ = true;													 // Indica si está habilitado

	// Constructor
	explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);

	// Destructor
	~Input() = default;

public:
	// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
	static void init(const std::string &game_controller_db_path);

	// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
	static void destroy();

	// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
	static Input *get();

	// Actualiza el estado del objeto
	void update();

	// Asigna inputs a teclas
	void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);

	// Asigna inputs a botones del mando
	void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);

	// Comprueba si un input esta activo
	bool checkInput(Uint8 input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Comprueba si hay almenos un input activo
	bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);

	// Busca si hay un mando conectado
	bool discoverGameController();

	// Comprueba si hay algun mando conectado
	bool gameControllerFound();

	// Obten el numero de mandos conectados
	int getNumControllers();

	// Obten el nombre de un mando de juego
	std::string getControllerName(int index);

	// Establece si ha de mostrar mensajes
	void setVerbose(bool value);

	// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
	void disableUntil(i_disable_e value);

	// Hablita las entradas
	void enable();
};