forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Trabajando en el ending
This commit is contained in:
@@ -171,8 +171,8 @@ void Credits::fillTexture()
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// Rellena la textura de texto
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// Rellena la textura de texto
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SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, textTexture);
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const color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
|
color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
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// Escribe el texto en la textura
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// Escribe el texto en la textura
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@@ -195,7 +195,7 @@ void Credits::fillTexture()
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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// Rellena la textura que cubre el texto
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// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
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SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
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||||||
@@ -288,8 +288,8 @@ void Credits::render()
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// Dibuja la textura que cubre el texto
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// Dibuja la textura que cubre el texto
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const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
|
const int offset = std::min(counter / 8, 192 / 2);
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||||||
SDL_Rect srcRect = {1, 0, 254, 190 - (offset * 2)};
|
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 192 - (offset * 2)};
|
||||||
SDL_Rect dstRect = {1, offset * 2, 254, 190 - (offset * 2)};
|
SDL_Rect dstRect = {0, offset * 2, 256, 192 - (offset * 2)};
|
||||||
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);
|
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);
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||||||
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||||||
// Dibuja el sprite con el brillo
|
// Dibuja el sprite con el brillo
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@@ -18,12 +18,15 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
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// Inicializa variables
|
// Inicializa variables
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counter = 0;
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counter = 0;
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counterEnabled = true;
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subCounter = 0;
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section.name = SECTION_PROG_ENDING;
|
section.name = SECTION_PROG_ENDING;
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||||||
section.subsection = 0;
|
section.subsection = 0;
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ticks = 0;
|
ticks = 0;
|
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ticksSpeed = 15;
|
ticksSpeed = 15;
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||||||
scene = 0;
|
scene = -1;
|
||||||
sceneLenght.insert(sceneLenght.end(), {0, 100, 100, 100});
|
sceneLenght.insert(sceneLenght.end(), {0, 100, 100, 100});
|
||||||
|
pause = false;
|
||||||
|
|
||||||
// Inicializa los textos
|
// Inicializa los textos
|
||||||
iniTexts();
|
iniTexts();
|
||||||
@@ -43,7 +46,7 @@ Ending::Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset
|
|||||||
SDL_SetTextureBlendMode(canvasTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
SDL_SetTextureBlendMode(canvasTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
|
||||||
// Crea la textura para cubrir el rexto
|
// Crea la textura para cubrir el rexto
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||||||
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
coverTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT + 8);
|
||||||
if (coverTexture == nullptr)
|
if (coverTexture == nullptr)
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||||||
{
|
{
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||||||
if (options->console)
|
if (options->console)
|
||||||
@@ -79,6 +82,14 @@ void Ending::update()
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|
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||||||
// Comprueba el manejador de eventos
|
// Comprueba el manejador de eventos
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checkEventHandler();
|
checkEventHandler();
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||||||
|
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||||||
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if (pause)
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|
{
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||||||
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return;
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|
}
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||||||
|
// Actualiza el contador
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|
updateCounter();
|
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}
|
}
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
@@ -91,9 +102,12 @@ void Ending::render()
|
|||||||
// Limpia la pantalla
|
// Limpia la pantalla
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screen->clean();
|
screen->clean();
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja la textura con el texto en pantalla
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// Dibuja la canvasTexture
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SDL_RenderCopy(renderer, canvasTexture, nullptr, nullptr);
|
SDL_RenderCopy(renderer, canvasTexture, nullptr, nullptr);
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||||||
|
// Dibuja la coverTexture
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||||||
|
renderCoverTexture();
|
||||||
|
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||||||
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
|
||||||
screen->blit();
|
screen->blit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -120,6 +134,10 @@ void Ending::checkEventHandler()
|
|||||||
// section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
// section.name = SECTION_PROG_QUIT;
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||||||
break;
|
break;
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||||||
|
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||||||
|
case SDL_SCANCODE_P:
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||||||
|
pause = !pause;
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|
break;
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||||||
case SDL_SCANCODE_B:
|
case SDL_SCANCODE_B:
|
||||||
screen->switchBorder();
|
screen->switchBorder();
|
||||||
resource->reLoadTextures();
|
resource->reLoadTextures();
|
||||||
@@ -180,33 +198,57 @@ void Ending::iniTexts()
|
|||||||
texts.clear();
|
texts.clear();
|
||||||
|
|
||||||
// Escena #0
|
// Escena #0
|
||||||
texts.push_back("HE FINALLY MANAGED");
|
texts.push_back({"HE FINALLY MANAGED", 32});
|
||||||
texts.push_back("TO GET TO THE JAIL");
|
texts.push_back({"TO GET TO THE JAIL", 43});
|
||||||
texts.push_back("WITH ALL HIS PROJECTS");
|
texts.push_back({"WITH ALL HIS PROJECTS", 141});
|
||||||
texts.push_back("READY TO BE RELEASED");
|
texts.push_back({"READY TO BE RELEASED", 152});
|
||||||
|
|
||||||
// Escena #1
|
// Escena #1
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||||||
texts.push_back("ALL THE JAILERS WERE THERE");
|
texts.push_back({"ALL THE JAILERS WERE THERE", 1});
|
||||||
texts.push_back("WAITING FOR THE JAILGAMES");
|
texts.push_back({"WAITING FOR THE JAILGAMES", 11});
|
||||||
texts.push_back("TO BE RELEASED");
|
texts.push_back({"TO BE RELEASED", 21});
|
||||||
|
|
||||||
texts.push_back("THERE WERE EVEN BARRULLS AND");
|
texts.push_back({"THERE WERE EVEN BARRULLS AND", 161});
|
||||||
texts.push_back("BEGINNERS AMONG THE CROWD");
|
texts.push_back({"BEGINNERS AMONG THE CROWD", 171});
|
||||||
|
|
||||||
texts.push_back("BRY WAS CRYING...");
|
texts.push_back({"BRY WAS CRYING...", 181});
|
||||||
|
|
||||||
// Escena #2
|
// Escena #2
|
||||||
texts.push_back("BUT SUDDENLY SOMETHING");
|
texts.push_back({"BUT SUDDENLY SOMETHING", 19});
|
||||||
texts.push_back("CAUGHT HIS ATTENTION");
|
texts.push_back({"CAUGHT HIS ATTENTION", 31});
|
||||||
|
|
||||||
// Escena #3
|
// Escena #3
|
||||||
texts.push_back("A PILE OF JUNK!");
|
texts.push_back({"A PILE OF JUNK!", 36});
|
||||||
texts.push_back("FULL OF NON WORKING THINGS!!");
|
texts.push_back({"FULL OF NON WORKING THINGS!!", 49});
|
||||||
|
|
||||||
// Escena #4
|
// Escena #4
|
||||||
texts.push_back("AND THEN,");
|
texts.push_back({"AND THEN,", 26});
|
||||||
texts.push_back("FOURTY NEW PROJECTS");
|
texts.push_back({"FOURTY NEW PROJECTS", 36});
|
||||||
texts.push_back("WERE BORN...");
|
texts.push_back({"WERE BORN...", 158});
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crea los sprites
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for (auto st : spriteTexts)
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|
{
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delete st.sprite;
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|
delete st.texture;
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|
}
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||||||
|
spriteTexts.clear();
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||||||
|
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||||||
|
for (auto t : texts)
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||||||
|
{
|
||||||
|
endingTexture_t st;
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||||||
|
const int width = text->lenght(t.caption, 1) + 2 + 2;
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||||||
|
const int height = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
|
||||||
|
const color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
|
||||||
|
st.texture = new Texture(renderer);
|
||||||
|
st.texture->createBlank(renderer, width, height, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
|
||||||
|
st.texture->setAsRenderTarget(renderer);
|
||||||
|
st.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
text->writeDX(TXT_STROKE, 2, 2, t.caption, 1, c, 2, c);
|
||||||
|
st.sprite = new Sprite({0, 0, st.texture->getWidth(), st.texture->getHeight()}, st.texture, renderer);
|
||||||
|
st.sprite->setPos({(GAMECANVAS_WIDTH - st.texture->getWidth()) / 2, t.pos});
|
||||||
|
spriteTexts.push_back(st);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura segun la escena
|
// Rellena la textura segun la escena
|
||||||
@@ -217,8 +259,8 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
|
|
||||||
// Rellena la canvasTexture de color
|
// Rellena la canvasTexture de color
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvasTexture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, canvasTexture);
|
||||||
const color_t c = stringToColor(options->palette, "black");
|
color_t c = stringToColor(options->palette, "green");
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
const int size = text->getCharacterSize();
|
const int size = text->getCharacterSize();
|
||||||
@@ -235,15 +277,19 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas de texto
|
// Dos lineas de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 34, texts.at(0), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 34, texts.at(0), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 45, texts.at(1), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 45, texts.at(1), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(0).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(1).sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas más de texto
|
// Dos lineas más de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 143, texts.at(2), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 143, texts.at(2), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 154, texts.at(3), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 154, texts.at(3), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(2).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(3).sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (scene == 1)
|
else if (scene == 1)
|
||||||
{ // Compone la escena #1
|
{ // Compone la escena #1
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el sprite
|
// Dibuja el sprite
|
||||||
@@ -256,19 +302,25 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Tres lineas de texto
|
// Tres lineas de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 3, texts.at(4), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 3, texts.at(4), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 13, texts.at(5), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 13, texts.at(5), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 23, texts.at(6), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 23, texts.at(6), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(4).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(5).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(6).sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas más de texto
|
// Dos lineas más de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 163, texts.at(7), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 163, texts.at(7), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 173, texts.at(8), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 173, texts.at(8), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(7).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(8).sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Una linea mas
|
// Una linea mas
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 183, texts.at(9), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 183, texts.at(9), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(9).sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (scene == 2)
|
else if (scene == 2)
|
||||||
{ // Compone la escena #2
|
{ // Compone la escena #2
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el sprite
|
// Dibuja el sprite
|
||||||
@@ -280,11 +332,13 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas de texto
|
// Dos lineas de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 21, texts.at(10), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 21, texts.at(10), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 33, texts.at(11), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 33, texts.at(11), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(10).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(11).sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (scene == 3)
|
else if (scene == 3)
|
||||||
{ // Compone la escena #3
|
{ // Compone la escena #3
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el sprite
|
// Dibuja el sprite
|
||||||
@@ -296,11 +350,13 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas de texto
|
// Dos lineas de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 38, texts.at(12), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 38, texts.at(12), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 51, texts.at(13), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 51, texts.at(13), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(12).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(13).sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (scene == 4)
|
else if (scene == 4)
|
||||||
{ // Compone la escena #4
|
{ // Compone la escena #4
|
||||||
|
|
||||||
// Dibuja el sprite
|
// Dibuja el sprite
|
||||||
@@ -312,21 +368,32 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
sprite->render();
|
sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Dos lineas de texto
|
// Dos lineas de texto
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 28, texts.at(14), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 28, texts.at(14), 1, c, 2, c);
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 38, texts.at(15), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 38, texts.at(15), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(14).sprite->render();
|
||||||
|
spriteTexts.at(15).sprite->render();
|
||||||
|
|
||||||
// Una linea mas
|
// Una linea mas
|
||||||
text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 160, texts.at(16), 1, c, 2, c);
|
// text->writeDX(TXT_CENTER | TXT_STROKE, PLAY_AREA_CENTER_X, 160, texts.at(16), 1, c, 2, c);
|
||||||
|
spriteTexts.at(16).sprite->render();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
else if (scene == -1)
|
||||||
|
{ // Compone la escena # -1
|
||||||
|
|
||||||
|
text->write(0, 182, "SCENE -1");
|
||||||
|
spriteTexts.at(0).sprite->render();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
|
|
||||||
// Rellena la textura que cubre el texto
|
// Rellena la coverTexture con color transparente
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, coverTexture);
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0x00);
|
||||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||||
|
|
||||||
// Los primeros 8 pixels crea una malla
|
// Los primeros 8 pixels crea una malla
|
||||||
|
c = stringToColor(options->palette, "red");
|
||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
|
||||||
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
|
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@@ -341,6 +408,8 @@ void Ending::fillTexture()
|
|||||||
|
|
||||||
// El resto se rellena de color sólido
|
// El resto se rellena de color sólido
|
||||||
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
|
SDL_Rect rect = {0, 8, 256, 192};
|
||||||
|
c = stringToColor(options->palette, "cyan");
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, c.r, c.g, c.b, 0xFF);
|
||||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||||
@@ -357,3 +426,57 @@ section_t Ending::run()
|
|||||||
|
|
||||||
return section;
|
return section;
|
||||||
}
|
}
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||||||
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// Actualiza el contador
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void Ending::updateCounter()
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{
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if (scene == -1)
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|
{
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||||||
|
return;
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|
}
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||||||
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// Incrementa el contador
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if (counterEnabled)
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|
{
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counter++;
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||||||
|
}
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||||||
|
else
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|
{
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||||||
|
subCounter++;
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||||||
|
if (subCounter == 100)
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||||||
|
{
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||||||
|
counterEnabled = true;
|
||||||
|
subCounter = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
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// Comprueba si ha terminado la sección
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if (counter > 600)
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||||||
|
{
|
||||||
|
scene++;
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||||||
|
fillTexture();
|
||||||
|
counter = 0;
|
||||||
|
if (scene == 5)
|
||||||
|
{
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||||||
|
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
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||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja la coverTexture
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|
void Ending::renderCoverTexture()
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||||||
|
{
|
||||||
|
if (scene == -1)
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||||||
|
{
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
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||||||
|
|
||||||
|
if (counter < 1150)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Dibuja la textura que cubre el texto
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||||||
|
const int offset = std::min(counter / 2, 200 / 2);
|
||||||
|
SDL_Rect srcRect = {0, 0, 256, 200 - (offset * 2)};
|
||||||
|
SDL_Rect dstRect = {0, (offset * 2) - 8, 256, 200 - (offset * 2)};
|
||||||
|
SDL_RenderCopy(renderer, coverTexture, &srcRect, &dstRect);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -19,6 +19,19 @@
|
|||||||
class Ending
|
class Ending
|
||||||
{
|
{
|
||||||
private:
|
private:
|
||||||
|
// Estructuras
|
||||||
|
struct endingTexture_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Texture *texture;
|
||||||
|
Sprite *sprite;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
struct textAndPos_t
|
||||||
|
{
|
||||||
|
std::string caption;
|
||||||
|
int pos;
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
// Objetos y punteros
|
// Objetos y punteros
|
||||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||||
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
|
||||||
@@ -34,12 +47,16 @@ private:
|
|||||||
|
|
||||||
// Variables
|
// Variables
|
||||||
int counter; // Contador
|
int counter; // Contador
|
||||||
|
bool counterEnabled; // Indica si esta activo el contador
|
||||||
|
int subCounter; // Contador secundario
|
||||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
|
||||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||||
std::vector<std::string> texts; // Vector con los textos
|
std::vector<textAndPos_t> texts; // Vector con los textos
|
||||||
int scene; // Escena actual
|
std::vector<endingTexture_t> spriteTexts;
|
||||||
std::vector<int> sceneLenght; // Duracion de cada escena
|
int scene; // Escena actual
|
||||||
|
std::vector<int> sceneLenght; // Duracion de cada escena
|
||||||
|
bool pause;
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza el objeto
|
// Actualiza el objeto
|
||||||
void update();
|
void update();
|
||||||
@@ -56,6 +73,12 @@ private:
|
|||||||
// Rellena la textura segun la escena
|
// Rellena la textura segun la escena
|
||||||
void fillTexture();
|
void fillTexture();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Actualiza el contador
|
||||||
|
void updateCounter();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Dibuja la coverTexture
|
||||||
|
void renderCoverTexture();
|
||||||
|
|
||||||
public:
|
public:
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options);
|
Ending(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options);
|
||||||
|
|||||||
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