forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
normalitzat Audio
This commit is contained in:
@@ -1,19 +1,27 @@
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#include "audio.hpp"
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#include "core/audio/audio.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_LogInfo, SDL_LogCategory, SDL_G...
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#include <SDL3/SDL.h> // Para SDL_GetError, SDL_Init
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#include <algorithm> // Para clamp
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#include <iostream> // Para std::cout
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// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp)
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// Implementación de stb_vorbis (debe estar ANTES de incluir jail_audio.hpp).
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// clang-format off
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#undef STB_VORBIS_HEADER_ONLY
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#include "external/stb_vorbis.h"
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#include "external/stb_vorbis.c"
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// stb_vorbis.c filtra les macros L, C i R (i PLAYBACK_*) al TU. Les netegem
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// perquè xocarien amb noms de paràmetres de plantilla en altres headers.
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#undef L
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#undef C
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#undef R
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#undef PLAYBACK_MONO
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#undef PLAYBACK_LEFT
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#undef PLAYBACK_RIGHT
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// clang-format on
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#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_FadeOutMusic, JA_Init, JA_PauseM...
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#include "core/resources/resource_cache.hpp" // Para Resource
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#include "game/options.hpp" // Para AudioOptions, audio, MusicOptions
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#include "core/audio/audio_adapter.hpp" // Para AudioResource::getMusic/getSound
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#include "core/audio/jail_audio.hpp" // Para JA_*
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#include "game/options.hpp" // Para Options::audio
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// Singleton
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Audio* Audio::instance = nullptr;
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@@ -22,7 +30,10 @@ Audio* Audio::instance = nullptr;
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void Audio::init() { Audio::instance = new Audio(); }
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// Libera la instancia
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void Audio::destroy() { delete Audio::instance; }
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void Audio::destroy() {
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delete Audio::instance;
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Audio::instance = nullptr;
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}
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// Obtiene la instancia
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auto Audio::get() -> Audio* { return Audio::instance; }
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@@ -38,10 +49,15 @@ Audio::~Audio() {
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// Método principal
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void Audio::update() {
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JA_Update();
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// Sincronizar estado: detectar cuando la música se para (ej. fade-out completado)
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if (instance && instance->music_.state == MusicState::PLAYING && JA_GetMusicState() != JA_MUSIC_PLAYING) {
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instance->music_.state = MusicState::STOPPED;
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}
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}
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// Reproduce la música
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void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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// Reproduce la música por nombre (con crossfade opcional)
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void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop, const int crossfade_ms) {
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bool new_loop = (loop != 0);
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// Si ya está sonando exactamente la misma pista y mismo modo loop, no hacemos nada
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@@ -49,29 +65,45 @@ void Audio::playMusic(const std::string& name, const int loop) { // NOLINT(read
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return;
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}
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// Intentar obtener recurso; si falla, no tocar estado
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auto* resource = Resource::Cache::get()->getMusic(name);
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if (resource == nullptr) {
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// manejo de error opcional
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return;
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if (!music_enabled_) return;
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auto* resource = AudioResource::getMusic(name);
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if (resource == nullptr) return;
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if (crossfade_ms > 0 && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_CrossfadeMusic(resource, crossfade_ms, loop);
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} else {
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if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_StopMusic();
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}
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JA_PlayMusic(resource, loop);
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}
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// Si hay algo reproduciéndose, detenerlo primero (si el backend lo requiere)
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if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_StopMusic(); // sustituir por la función de stop real del API si tiene otro nombre
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}
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// Llamada al motor para reproducir la nueva pista
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JA_PlayMusic(resource, loop);
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// Actualizar estado y metadatos después de iniciar con éxito
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music_.name = name;
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music_.loop = new_loop;
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music_.state = MusicState::PLAYING;
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}
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// Reproduce la música por puntero (con crossfade opcional)
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void Audio::playMusic(JA_Music_t* music, const int loop, const int crossfade_ms) {
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if (!music_enabled_ || music == nullptr) return;
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if (crossfade_ms > 0 && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_CrossfadeMusic(music, crossfade_ms, loop);
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} else {
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if (music_.state == MusicState::PLAYING) {
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JA_StopMusic();
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}
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JA_PlayMusic(music, loop);
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}
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music_.name.clear(); // nom desconegut quan es passa per punter
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music_.loop = (loop != 0);
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music_.state = MusicState::PLAYING;
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}
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// Pausa la música
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void Audio::pauseMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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void Audio::pauseMusic() {
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if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PLAYING) {
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||||
JA_PauseMusic();
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music_.state = MusicState::PAUSED;
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@@ -79,7 +111,7 @@ void Audio::pauseMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-st
|
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}
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// Continua la música pausada
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void Audio::resumeMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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||||
void Audio::resumeMusic() {
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||||
if (music_enabled_ && music_.state == MusicState::PAUSED) {
|
||||
JA_ResumeMusic();
|
||||
music_.state = MusicState::PLAYING;
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@@ -87,7 +119,7 @@ void Audio::resumeMusic() { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-s
|
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}
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// Detiene la música
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void Audio::stopMusic() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
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void Audio::stopMusic() {
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if (music_enabled_) {
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||||
JA_StopMusic();
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||||
music_.state = MusicState::STOPPED;
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@@ -97,13 +129,13 @@ void Audio::stopMusic() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
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// Reproduce un sonido por nombre
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void Audio::playSound(const std::string& name, Group group) const {
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if (sound_enabled_) {
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||||
JA_PlaySound(Resource::Cache::get()->getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
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||||
JA_PlaySound(AudioResource::getSound(name), 0, static_cast<int>(group));
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||||
}
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}
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// Reproduce un sonido por puntero directo
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void Audio::playSound(JA_Sound_t* sound, Group group) const {
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||||
if (sound_enabled_) {
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||||
if (sound_enabled_ && sound != nullptr) {
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||||
JA_PlaySound(sound, 0, static_cast<int>(group));
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||||
}
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}
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@@ -138,7 +170,7 @@ auto Audio::getRealMusicState() -> MusicState {
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}
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}
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// Establece el volumen de los sonidos
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// Establece el volumen de los sonidos (float 0.0..1.0)
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void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
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if (sound_enabled_) {
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||||
sound_volume = std::clamp(sound_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
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@@ -147,7 +179,7 @@ void Audio::setSoundVolume(float sound_volume, Group group) const {
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||||
}
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||||
}
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||||
// Establece el volumen de la música
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||||
// Establece el volumen de la música (float 0.0..1.0)
|
||||
void Audio::setMusicVolume(float music_volume) const {
|
||||
if (music_enabled_) {
|
||||
music_volume = std::clamp(music_volume, MIN_VOLUME, MAX_VOLUME);
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||||
@@ -172,24 +204,9 @@ void Audio::enable(bool value) {
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// Inicializa SDL Audio
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void Audio::initSDLAudio() {
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO)) {
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: %s", SDL_GetError());
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std::cout << "SDL_AUDIO could not initialize! SDL Error: " << SDL_GetError() << '\n';
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} else {
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JA_Init(FREQUENCY, SDL_AUDIO_S16LE, 2);
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enable(Options::audio.enabled);
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// Aplicar estado de música y sonido guardado en las opciones.
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// enable() ya aplica los volúmenes, pero no toca music_enabled_/sound_enabled_.
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// Si alguno está desactivado, hay que forzar el volumen a 0 en el backend.
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if (!Options::audio.music.enabled) {
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setMusicVolume(0.0F); // music_enabled_=true aún → llega a JA
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enableMusic(false);
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}
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if (!Options::audio.sound.enabled) {
|
||||
setSoundVolume(0.0F); // sound_enabled_=true aún → llega a JA
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||||
enableSound(false);
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||||
}
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||||
std::cout << "\n** AUDIO SYSTEM **\n";
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||||
std::cout << "Audio system initialized successfully\n";
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}
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}
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}
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