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@@ -17,8 +17,6 @@
#ifndef ROOM_H
#define ROOM_H
using namespace std;
enum tile_e
{
t_empty,
@@ -38,90 +36,90 @@ struct aTile_t
struct room_t
{
string number; // Numero de la habitación
string name; // Nombre de la habitación
string bgColor; // Color de fondo de la habitación
string borderColor; // Color del borde de la pantalla
string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> *tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<enemy_t> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<item_t> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
};
// Carga las variables desde un fichero de mapa
room_t loadRoomFile(string file, bool verbose = false);
room_t loadRoomFile(std::string file, bool verbose = false);
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
vector<int> loadRoomTileFile(string file_path, bool verbose = false);
std::vector<int> loadRoomTileFile(std::string file_path, bool verbose = false);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(room_t *room, string var, string value);
bool setVars(room_t *room, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, string var, string value);
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, string var, string value);
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
class Room
{
private:
// Objetos y punteros
vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
Texture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureA; // Textura con los graficos de la habitación
Texture *textureB; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
// Variables
string number; // Numero de la habitación
string name; // Nombre de la habitación
string bgColor; // Color de fondo de la habitación
string borderColor; // Color del borde de la pantalla
string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bgColor; // Color de fondo de la habitación
std::string borderColor; // Color del borde de la pantalla
std::string itemColor1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string itemColor2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileSetFile; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tileMapFile; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tileMap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int autoSurfaceDirection; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<h_line_t> bottomSurfaces; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<h_line_t> topSurfaces; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<v_line_t> leftSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<v_line_t> rightSurfaces; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<d_line_t> leftSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<d_line_t> rightSlopes; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter; // Contador para lo que haga falta
bool paused; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<aTile_t> aTile; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<h_line_t> autoSurfaces; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tileSetWidth; // Ancho del tileset en tiles
bool jailEnabled; // Indica si hay acceso a la Jail
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
@@ -170,7 +168,7 @@ public:
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
string getName();
std::string getName();
// Devuelve el color de la habitación
color_t getBGColor();
@@ -191,7 +189,7 @@ public:
void update();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
string getRoom(int border);
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);