forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
afegides regles per reescriure la clase Player
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@@ -98,53 +98,83 @@ class Player {
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables ---
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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// --- Variables de estado ---
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State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de entrada (input intent) ---
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bool want_to_jump_ = false; // Indica si el jugador quiere saltar
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bool want_to_move_left_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la izquierda
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bool want_to_move_right_ = false; // Indica si el jugador quiere moverse a la derecha
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
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std::array<SDL_FPoint, 2> under_feet_{}; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de juego ---
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int jump_init_pos_ = 0; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo
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bool left_or_right_is_pressed_ = false; // Indica si se está pulsando una de las dos direcciones. Sirve para las conveyor belts
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// --- Funciones ---
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void checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void updateState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void checkInput(); // Comprueba las entradas y establece las banderas de intención
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado del jugador basado en física e intenciones
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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auto canJump() -> bool; // Comprueba si el jugador puede saltar
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auto shouldFall() -> bool; // Comprueba si el jugador debe caer
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
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void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
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void updateVelocity(); // Actualiza velocidad basada en estado e intenciones
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
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void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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// --- Funciones de actualización de geometría ---
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void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
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void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida
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void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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};
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