Seguimos con las nuevas colisiones

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2022-09-04 18:04:32 +02:00
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@@ -30,6 +30,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
ticksSpeed = 15;
playerLives = 9;
itemsPicked = 0;
player->setInvincible(true);
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
@@ -221,19 +222,19 @@ void Game::renderDebugInfo()
const int inc = debugText->getCharacterWidth() + 1;
int line = 131;
text = std::to_string((int)player->x) + "," + std::to_string((int)player->y);
text = std::to_string(player->getRect().x) + "," + std::to_string(player->getRect().y);
debugText->write(0, line += inc, text);
text = "status: " + std::to_string(player->status);
debugText->write(0, line += inc, text);
// text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
// debugText->write(0, line += inc, text);
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
debugText->write(0, line += inc, text);
// const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
// const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
// text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
// debugText->write(0, line += inc, text);
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
debugText->write(0, line += inc, text);
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
text = "collision: " + std::to_string(collision);
@@ -313,6 +314,11 @@ void Game::checkPlayerAndItems()
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
if (player->getInvincible())
{
return;
}
playerLives--;
// Destruye la habitacion y el jugador

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@@ -21,6 +21,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
invincible = false;
jump_ini = ini.jump_ini;
status = ini.status;
@@ -34,8 +35,6 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setVelX(ini.vx);
sprite->setVelY(ini.vy);
sprite->setWidth(8);
sprite->setHeight(16);
@@ -64,14 +63,11 @@ void Player::render()
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update()
{
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
checkOnFloor(); // Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
colliderBox = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador
animate(); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
@@ -114,22 +110,22 @@ int Player::getBorder()
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders()
{
if (sprite->getPosX() < PLAY_AREA_LEFT)
if (x < PLAY_AREA_LEFT)
{
border = BORDER_LEFT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosX() > PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth())
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
{
border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() < PLAY_AREA_TOP)
else if (y < PLAY_AREA_TOP)
{
border = BORDER_TOP;
onBorder = true;
}
else if (sprite->getPosY() > PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight())
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
{
border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true;
@@ -145,7 +141,7 @@ void Player::switchBorders()
{
if (border == BORDER_TOP)
{
y = PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1;
y = PLAY_AREA_BOTTOM - h - 1;
jump_ini += 128;
}
else if (border == BORDER_BOTTOM)
@@ -158,7 +154,7 @@ void Player::switchBorders()
}
if (border == BORDER_LEFT)
{
x = PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1;
x = PLAY_AREA_RIGHT - w - 1;
}
onBorder = false;
@@ -167,15 +163,13 @@ void Player::switchBorders()
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX(), (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
return {(int)x, (int)y + h};
}
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point Player::getRightFoot()
{
SDL_Point point = {(int)sprite->getPosX() + sprite->getWidth() - 1, (int)sprite->getPosY() + sprite->getHeight()};
return point;
return {(int)x + 7, (int)y + h};
}
// Cambia el estado del jugador
@@ -211,12 +205,6 @@ int Player::getStatus()
return status;
}
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float Player::getVelY()
{
return sprite->getVelY();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity()
{
@@ -233,32 +221,22 @@ void Player::applyGravity()
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect Player::getRect()
{
return sprite->getRect();
return {(int)x, (int)y, w, h};
}
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider()
{
colliderBox = getRect();
return colliderBox;
}
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void Player::setLastPosition()
{
lastPosition = getRect();
}
// Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove()
{
x = lastPosition.x;
y = lastPosition.y;
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move()
{
const int tileSize = 8;
const int tileSize = room->getTileSize();
lastPosition = {(int)x, (int)y};
applyGravity();
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
x += vx;
@@ -267,16 +245,16 @@ void Player::move()
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vx > 0)
if (vx > 0.0f)
{
x -= ((int)x + w) % tileSize;
x = (int)x - ((int)x + w) % tileSize;
}
else
{
x += tileSize - ((int)x % tileSize);
x = (int)x + tileSize - ((int)x % tileSize);
}
// vx = 0.0f;
//vx = 0.0f;
}
y += vy;
@@ -284,16 +262,31 @@ void Player::move()
{
// Recoloca
if (vy > 0.0f)
{
y -= ((int)y + h) % tileSize;
{ // Bajando
// y -= ((int)y + h) % tileSize;
y -= 8;
setStatus(STATUS_STANDING);
}
else
{
{ // Subiendo
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
setStatus(STATUS_FALLING);
}
setStatus(STATUS_FALLING);
}
else
// Si no colisiona con los muros, comprueba los tiles atravesables
{
checkOnFloor();
}
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate()
{
// Establece la animación
if (vx != 0)
{
@@ -304,18 +297,14 @@ void Player::move()
sprite->setCurrentAnimation("stand");
}
sprite->animate();
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
}
// Comprueba si ha finalizado el salto
void Player::checkJump()
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
if (sprite->getVelY() > 0)
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
if (vy > 0)
if (y >= jump_ini)
{
setStatus(STATUS_FALLING);
}
@@ -324,45 +313,35 @@ void Player::checkJump()
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Player::checkOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
const int tileSize = room->getTileSize();
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = getLeftFoot().y / 8;
const int a = (lastPosition.y + h) / tileSize;
const int b = getLeftFoot().y / tileSize;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = getLeftFoot().y % 8 == 0;
const bool going_down = vy >= 0.0f;
const bool is_tile_aligned = getLeftFoot().y % tileSize == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
if (((going_down) && (is_tile_aligned)) || ((going_down) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
bool onFloor = false;
onFloor |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
onFloor |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_SOLID);
onFloor |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
onFloor |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
if (onFloor)
{
setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
// Si ha habido un cambio de tile recoloca al jugador
if (tile_change)
{
const int offset = (int)y % 8;
y = ((int)y - offset);
y = ((int)y - ((int)y % tileSize));
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
@@ -393,10 +372,10 @@ player_t Player::getSpawnParams()
{
player_t params;
params.x = sprite->getPosX();
params.y = sprite->getPosY();
params.vx = sprite->getVelX();
params.vy = sprite->getVelY();
params.x = x;
params.y = y;
params.vx = vx;
params.vy = vy;
params.jump_ini = jump_ini;
params.status = status;
params.flip = sprite->getFlip();
@@ -428,4 +407,16 @@ void Player::updateColliderPoints()
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
}
// Obtiene el valor de la variable
bool Player::getInvincible()
{
return invincible;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setInvincible(bool value)
{
invincible = value;
}

View File

@@ -52,6 +52,7 @@ public:
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
// Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput();
@@ -65,14 +66,14 @@ public:
// Aplica gravedad al jugador
void applyGravity();
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition
void setLastPosition();
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void move();
// Comprueba si ha finalizado el salto
void checkJump();
// Establece la animación del jugador
void animate();
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void checkJumpEnd();
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void checkOnFloor();
@@ -122,18 +123,12 @@ public:
// Obtiene el estado del jugador
int getStatus();
// Obtiene la velocidad en el eje Y del jugador
float getVelY();
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
SDL_Rect getRect();
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &getCollider();
// Deshace el ultimo movimiento
void undoLastMove();
// Obtiene algunos parametros del jugador
player_t getSpawnParams();
@@ -142,6 +137,12 @@ public:
// Establece el valor de la variable
void setRoom(Room *room);
// Obtiene el valor de la variable
bool getInvincible();
// Establece el valor de la variable
void setInvincible(bool value);
};
#endif

View File

@@ -566,4 +566,10 @@ void Room::reLoadTexture()
{
item->reLoadTexture();
}
}
// Obten el tamaño del tile
int Room::getTileSize()
{
return 8;
}

View File

@@ -109,6 +109,9 @@ public:
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Obten el tamaño del tile
int getTileSize();
};
#endif