Trabajando en el titulo

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@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
}
else
{
section.name = SECTION_PROG_LOGO;
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
@@ -234,6 +234,9 @@ void Director::runIntro()
// Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
void Director::runTitle()
{
title = new Title(renderer, screen, asset);
setSection(title->run());
delete title;
}
// Ejecuta la seccion de juego donde se juega

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@@ -8,6 +8,7 @@
#include "input.h"
#include "game.h"
#include "logo.h"
#include "title.h"
#include "asset.h"
#include "const.h"
@@ -24,6 +25,7 @@ private:
Input *input; // Objeto Input para gestionar las entradas
Game *game; // Objeto para gestionar la sección del juego
Logo *logo; // Objeto para gestionar la sección del logo del programa
Title *title; // Objeto para gestionar la pantalla de título
Asset *asset; // Objeto que gestiona todos los ficheros de recursos
struct options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa

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@@ -96,7 +96,7 @@ void Logo::checkEventHandler()
// Cualquier tecla pulsada
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
{
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}
@@ -225,7 +225,7 @@ void Logo::update()
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section.name = SECTION_PROG_TITLE;
section.subsection = 0;
}
}

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@@ -10,25 +10,8 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
texture = new LTexture(renderer, asset->get("jailgames.png"));
texture2 = new LTexture(renderer, asset->get("since_1998.png"));
sprite2 = new Sprite((256 - texture2->getWidth()) / 2, 83 + texture->getHeight() + 5, texture2->getWidth(), texture2->getHeight(), texture2, renderer);
sprite2->setSpriteClip(0, 0, texture2->getWidth(), texture2->getHeight());
texture2->setColor(0, 0, 0);
for (int i = 0; i < texture->getHeight(); i++)
{
sprite.push_back(new Sprite(0, i, texture->getWidth(), 1, texture, renderer));
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->setPosX(256 + (i * 3));
}
else
{
sprite[i]->setPosX(-181 - (i * 3));
}
sprite[i]->setPosY(83 + i);
}
texture = new LTexture(renderer, asset->get("loading_screen2.png"));
sprite = new Sprite(0,0, texture->getWidth(), texture->getHeight(), texture, renderer);
// Inicializa variables
counter = 0;
@@ -36,47 +19,13 @@ Title::Title(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset)
section.subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
initFade = 300;
endLogo = 400;
postLogo = 20;
color_t c = stringToColor("black");
color.push_back(c);
c = stringToColor("blue");
color.push_back(c);
c = stringToColor("red");
color.push_back(c);
c = stringToColor("purple");
color.push_back(c);
c = stringToColor("green");
color.push_back(c);
c = stringToColor("cyan");
color.push_back(c);
c = stringToColor("yellow");
color.push_back(c);
c = stringToColor("light_white");
color.push_back(c);
}
// Destructor
Title::~Title()
{
delete texture;
delete texture2;
for (auto s : sprite)
{
delete s;
}
delete sprite2;
delete sprite;
delete eventHandler;
}
@@ -116,118 +65,6 @@ void Title::update()
// Incrementa el contador
counter++;
// update de JAILGAMES
if (counter > 30)
{
for (int i = 1; i < sprite.size(); i++)
{
const int speed = 8;
const int dest = 37;
if (sprite[i]->getPosX() != 37)
{
if (i % 2 == 0)
{
sprite[i]->incPosX(-speed);
if (sprite[i]->getPosX() < dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
else
{
sprite[i]->incPosX(speed);
if (sprite[i]->getPosX() > dest)
{
sprite[i]->setPosX(dest);
}
}
}
}
}
// update de fade
{
const int ini = 70;
const int inc = 4;
if (counter == ini + inc * 0)
{
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
else if (counter == ini + inc * 1)
{
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == ini + inc * 2)
{
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == ini + inc * 3)
{
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == ini + inc * 4)
{
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == ini + inc * 5)
{
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == ini + inc * 6)
{
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == ini + inc * 7)
{
texture2->setColor(color[7].r, color[7].g, color[7].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 0)
{
texture->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
texture2->setColor(color[6].r, color[6].g, color[6].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 1)
{
texture->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
texture2->setColor(color[5].r, color[5].g, color[5].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 2)
{
texture->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
texture2->setColor(color[4].r, color[4].g, color[4].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 3)
{
texture->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
texture2->setColor(color[3].r, color[3].g, color[3].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 4)
{
texture->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
texture2->setColor(color[2].r, color[2].g, color[2].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 5)
{
texture->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
texture2->setColor(color[1].r, color[1].g, color[1].b);
}
else if (counter == initFade + inc * 6)
{
texture->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
texture2->setColor(color[0].r, color[0].g, color[0].b);
}
}
// Comprueba si ha terminado el logo
if (counter == endLogo + postLogo)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
section.subsection = 0;
}
}
}
@@ -241,11 +78,7 @@ void Title::render()
screen->clean();
// Dibuja los objetos
for (auto s : sprite)
{
s->render();
}
sprite2->render();
sprite->render();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();

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@@ -19,19 +19,13 @@ private:
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
LTexture *texture; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
LTexture *texture2; // Textura con los graficos "Since 1998"
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
LTexture *texture; // Textura con los graficos
Sprite *sprite; // Sprite para manejar la textura
int counter; // Contador
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
int initFade; // Tiempo del contador cuando inicia el fade a negro
int endLogo; // Tiempo del contador para terminar el logo
int postLogo; // Tiempo que dura el logo con el fade al maximo
// Actualiza las variables
void update();