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@@ -77,18 +77,18 @@ int Cheevos::find(int id)
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// Desbloquea un logro
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// Desbloquea un logro
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void Cheevos::unlock(int id)
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void Cheevos::unlock(int id)
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{
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{
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const int index = find(id);
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const int INDEX = find(id);
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// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
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// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
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if (index == -1 || !cheevos_list_.at(index).obtainable || cheevos_list_.at(index).completed || !enabled_)
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if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_)
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{
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{
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return;
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return;
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}
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}
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// Marcar el logro como completado
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// Marcar el logro como completado
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cheevos_list_.at(index).completed = true;
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cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
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// Mostrar notificación en la pantalla
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// Mostrar notificación en la pantalla
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Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(index).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(index).icon);
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Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::LEFT, cheevos_list_.at(INDEX).icon);
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// Guardar el estado de los logros
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// Guardar el estado de los logros
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saveToFile();
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saveToFile();
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}
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}
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@@ -442,9 +442,6 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
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}
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}
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}
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}
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// Carga los sonidos
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item_sound_ = Resource::get()->getSound("item.wav");
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// Abre la jail para poder entrar
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// Abre la jail para poder entrar
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if (data_->jail_is_open)
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if (data_->jail_is_open)
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{
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{
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@@ -484,10 +481,47 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
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// Destructor
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// Destructor
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Room::~Room()
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Room::~Room()
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{
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{
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// Reclama la memoria utilizada por los objetos
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SDL_DestroyTexture(map_texture_);
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SDL_DestroyTexture(map_texture_);
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}
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}
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void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
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// Asignar valores a las variables miembro
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number_ = room.number;
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name_ = room.name;
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bg_color_ = room.bg_color;
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border_color_ = room.border_color;
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item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
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item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
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room_top_ = room.room_top;
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room_bottom_ = room.room_bottom;
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room_left_ = room.room_left;
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room_right_ = room.room_right;
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tile_set_file_ = room.tile_set_file;
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tile_map_file_ = room.tile_map_file;
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auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
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tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
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texture_ = Resource::get()->getTexture(room.tile_set_file);
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tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
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is_paused_ = false;
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counter_ = 0;
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// Crear los enemigos
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for (auto &enemy_data : room.enemies) {
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enemies_.emplace_back(std::make_shared<Enemy>(enemy_data));
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}
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// Crear los items
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for (auto &item : room.items) {
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const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
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if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) {
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item.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
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item.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
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items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(item));
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}
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}
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}
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// Devuelve el nombre de la habitación
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// Devuelve el nombre de la habitación
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std::string Room::getName()
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std::string Room::getName()
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{
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{
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@@ -797,7 +831,7 @@ bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
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{
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{
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ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
|
ItemTracker::get()->addItem(name_, items_[i]->getPos());
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||||||
items_.erase(items_.begin() + i);
|
items_.erase(items_.begin() + i);
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||||||
JA_PlaySound(item_sound_);
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JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav"));
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data_->items++;
|
data_->items++;
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||||||
options.stats.items = data_->items;
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options.stats.items = data_->items;
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return true;
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return true;
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@@ -1218,7 +1252,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
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const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
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const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
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const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
|
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
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aTile_t at;
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AnimatedTile at;
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at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
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at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
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at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
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at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
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at.x_orig = xc;
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at.x_orig = xc;
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@@ -28,7 +28,7 @@ enum tile_e
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t_animated
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t_animated
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};
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};
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struct aTile_t
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struct AnimatedTile
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{
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{
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std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
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std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
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int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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@@ -48,8 +48,8 @@ struct RoomData
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std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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||||||
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||||
};
|
};
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||||||
@@ -85,32 +85,34 @@ private:
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|||||||
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
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std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// Variables
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// Variables
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std::string number_; // Numero de la habitación
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std::string number_; // Numero de la habitación
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std::string name_; // Nombre de la habitación
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std::string name_; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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||||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
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JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
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std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<h_line_t> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<h_line_t> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<v_line_t> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<v_line_t> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<d_line_t> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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std::vector<d_line_t> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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int counter_; // Contador para lo que haga falta
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int counter_; // Contador para lo que haga falta
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bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<aTile_t> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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std::vector<h_line_t> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
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int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
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void initializeRoom(const RoomData& room);
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// Pinta el mapa de la habitación en la textura
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// Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void fillMapTexture();
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void fillMapTexture();
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