forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Las colisiones siguen fallando
This commit is contained in:
@@ -211,7 +211,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
// Pinta la rejilla
|
||||
/*SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 48);
|
||||
/*SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 32);
|
||||
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
|
||||
{ // Lineas horizontales
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i);
|
||||
|
||||
@@ -240,8 +240,14 @@ void Player::move()
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h - 1;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = (int)vx;
|
||||
|
||||
// **new
|
||||
proj.x = (int)(x+vx);
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = (int)abs(vx);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -252,8 +258,8 @@ void Player::move()
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
x = pos;
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos + 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -264,7 +270,7 @@ void Player::move()
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = (int)x + w;
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = h - 1;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = (int)(vx);
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
@@ -276,7 +282,7 @@ void Player::move()
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x = pos - w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -295,7 +301,13 @@ void Player::move()
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)y;
|
||||
proj.h = (int)vy;
|
||||
proj.w = w - 1;
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
// **new
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)(y+vy);
|
||||
proj.h = (int)abs(vy);
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -306,8 +318,8 @@ void Player::move()
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona y entra en caída
|
||||
y = pos;
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y = pos + 1;
|
||||
setState(s_falling);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -320,7 +332,7 @@ void Player::move()
|
||||
proj.x = (int)x;
|
||||
proj.y = (int)y + h;
|
||||
proj.h = (int)vy;
|
||||
proj.w = w - 1;
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
|
||||
@@ -331,7 +343,7 @@ void Player::move()
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona y pasa a estar sobre el suelo
|
||||
{ // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre el suelo
|
||||
y = pos - h;
|
||||
setState(s_standing);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -444,7 +444,7 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
{
|
||||
clip.x = x * 8;
|
||||
clip.y = y * 8;
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 48, 48, 48, 192);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 48, 48, 48, 224);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -453,41 +453,45 @@ void Room::fillMapTexture()
|
||||
// ****
|
||||
if (debug->getEnabled())
|
||||
{
|
||||
// BottomSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
for (auto l : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// TopSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
for (auto l : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// LeftSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
for (auto l : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// RightSurfaces
|
||||
if (true)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
for (auto l : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, (rand() % 128) + 80, 0xFF);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -864,7 +868,7 @@ void Room::setRightSurfaces()
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
v_line_t line;
|
||||
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize + tileSize;
|
||||
line.x = (tile[i] % mapWidth) * tileSize + tileSize - 1;
|
||||
line.y1 = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + mapWidth == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
@@ -879,88 +883,69 @@ void Room::setRightSurfaces()
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
pos = s.x;
|
||||
break;
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
pos = s.x;
|
||||
break;
|
||||
return s.x;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
pos = s.y;
|
||||
break;
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
if (checkCollision(s, *rect))
|
||||
{
|
||||
pos = s.y;
|
||||
break;
|
||||
return s.y;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision |= checkCollision(s, *p);
|
||||
if (checkCollision(s, *p))
|
||||
{
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return collision;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
@@ -74,19 +74,19 @@ bool checkCollision(circle_t &a, SDL_Rect &b)
|
||||
// Detector de colisiones entre dos rectangulos
|
||||
bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
{
|
||||
// Calculate the sides of rect A
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo a
|
||||
const int leftA = a.x;
|
||||
const int rightA = a.x + a.w;
|
||||
const int topA = a.y;
|
||||
const int bottomA = a.y + a.h;
|
||||
|
||||
// Calculate the sides of rect B
|
||||
// Calcula las caras del rectangulo b
|
||||
const int leftB = b.x;
|
||||
const int rightB = b.x + b.w;
|
||||
const int topB = b.y;
|
||||
const int bottomB = b.y + b.h;
|
||||
|
||||
// If any of the sides from A are outside of B
|
||||
// Si cualquiera de las caras de a está fuera de b
|
||||
if (bottomA <= topB)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
@@ -107,36 +107,38 @@ bool checkCollision(SDL_Rect &a, SDL_Rect &b)
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// If none of the sides from A are outside B
|
||||
// Si ninguna de las caras está fuera de b
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y u rectangulo
|
||||
// Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo
|
||||
bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje X
|
||||
// Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo
|
||||
if (p.x < r.x)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo
|
||||
if (p.x > r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está fuera del rectangulo en el eje Y
|
||||
// Comprueba si el punto está por encima del rectangulo
|
||||
if (p.y < r.y)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo
|
||||
if (p.y > r.y + r.h)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha llegado hasta aquí, es que está dentro
|
||||
// Si no está fuera, es que está dentro
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -156,7 +158,7 @@ bool checkCollision(h_line_t &l, SDL_Rect &r)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo
|
||||
if (l.x1 > r.x + r.w)
|
||||
if (l.x1 >= r.x + r.w)
|
||||
{
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
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