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Creando las superficies del mapa
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source/room.cpp
154
source/room.cpp
@@ -6,6 +6,12 @@
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||||
// Constructor
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||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker, int *items, Debug *debug)
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{
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// Inicializa variables
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tileSize = 8;
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mapWidth = 32;
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mapHeight = 16;
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tilesetWidth = 20;
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// Copia los punteros a objetos
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this->renderer = renderer;
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this->asset = asset;
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@@ -19,6 +25,12 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
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texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
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itemSound = JA_LoadSound(asset->get("item.wav").c_str());
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// Calcula las superficies
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setBottomSurfaces();
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setTopSurfaces();
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setLeftSurfaces();
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setRightSurfaces();
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// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
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mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
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||||
if (mapTexture == NULL)
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||||
@@ -29,12 +41,6 @@ Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset
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||||
// Establece el color del borde
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screen->setBorderColor(borderColor);
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||||
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||||
// Inicializa variables
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||||
tileSize = 8;
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||||
mapWidth = 32;
|
||||
mapHeight = 16;
|
||||
tilesetWidth = 20;
|
||||
}
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||||
// Destructor
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@@ -434,6 +440,32 @@ void Room::fillMapTexture()
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texture->render(renderer, x * 8, y * 8, &clip);
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||||
}
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// ****
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0xFF, 0x00, 0xFF);
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||||
for (auto l : bottomSurfaces)
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{
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
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}
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0x00, 0x00, 0xFF);
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||||
for (auto l : topSurfaces)
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{
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x1, l.y, l.x2, l.y);
|
||||
}
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||
for (auto l : leftSurfaces)
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||||
{
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||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0xFF, 0xFF, 0xFF, 0xFF);
|
||||
for (auto l : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderDrawLine(renderer, l.x, l.y1, l.x, l.y2);
|
||||
}
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||||
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||||
// ****
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
|
||||
}
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||||
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@@ -542,6 +574,42 @@ tile_e Room::getTile(SDL_Point point)
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||||
return tile;
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||||
}
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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tile_e Room::getTile(int index)
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{
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const int maxTile = mapWidth * mapHeight;
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tile_e tile = t_empty;
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if (index < maxTile)
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{
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// Las filas 0-7 son de tiles t_wall
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if ((tilemap[index] > 0) && (tilemap[index] < 8 * tilesetWidth))
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{
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||||
return t_wall;
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||||
}
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||||
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||||
// La fila 8 es de tiles t_slope_r
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||||
else if ((tilemap[index] >= 8 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 9 * tilesetWidth))
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||||
{
|
||||
return t_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// La fila 9 es de tiles t_slope_l
|
||||
else if ((tilemap[index] >= 9 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 10 * tilesetWidth))
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||||
{
|
||||
return t_slope_l;
|
||||
}
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||||
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||||
// Las filas 10-14 son de tiles t_passable
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||||
if ((tilemap[index] >= 10 * tilesetWidth) && (tilemap[index] < 15 * tilesetWidth))
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||||
{
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||||
return t_passable;
|
||||
}
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}
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return tile;
|
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}
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// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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||||
bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
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{
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@@ -625,4 +693,78 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
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}
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||||
return base;
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}
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// Calcula las superficies inferiores
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void Room::setBottomSurfaces()
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{
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||||
std::vector<int> tile;
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||||
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la última fila) que debajo
|
||||
// tienen un tile de tipo vacio
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||||
for (int i = 0; i < tilemap.size() - mapWidth; i++)
|
||||
{
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||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i + mapWidth) == t_empty)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
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||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
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||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
bottomSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Calcula las superficies superiores
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||||
void Room::setTopSurfaces()
|
||||
{
|
||||
std::vector<int> tile;
|
||||
|
||||
// Busca todos los tiles de tipo wall (excepto los de la primera fila) que encima
|
||||
// tienen un tile de tipo vacio
|
||||
for (int i = mapWidth; i < tilemap.size(); i++)
|
||||
{
|
||||
if (getTile(i) == t_wall && getTile(i - mapWidth) == t_empty)
|
||||
{
|
||||
tile.push_back(i);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies
|
||||
int i = 0;
|
||||
while (i < tile.size())
|
||||
{
|
||||
h_line_t line;
|
||||
line.x1 = (tile[i] % mapWidth) * tileSize;
|
||||
line.y = ((tile[i] / mapWidth) * tileSize);
|
||||
while (tile[i] + 1 == tile[i + 1])
|
||||
{
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
line.x2 = ((tile[i] % mapWidth) * tileSize) + tileSize - 1;
|
||||
topSurfaces.push_back(line);
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
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void Room::setLeftSurfaces()
|
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{
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}
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// Calcula las superficies laterales derechas
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||||
void Room::setRightSurfaces()
|
||||
{
|
||||
}
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