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Fase 1: Refactorización de Room - Extracción de gestión de entidades
Extraída la gestión de enemigos e items de Room a managers dedicados, reduciendo las responsabilidades de la clase Room y mejorando la separación de concernimientos. Cambios principales: - Creado EnemyManager para gestionar enemigos (creación, update, render, colisión) - Creado ItemManager para gestionar items (creación, update, render, colisión, pickup) - Room ahora delega toda la gestión de entidades a estos managers - Room mantiene su interfaz pública sin cambios (retrocompatibilidad total) - Eliminados vectores enemies_ e items_ de Room (reemplazados por managers) Archivos nuevos: - source/game/gameplay/enemy_manager.hpp/cpp - source/game/gameplay/item_manager.hpp/cpp Archivos modificados: - source/game/gameplay/room.hpp/cpp - CMakeLists.txt Estado: - Compilación exitosa - Carga de assets verificada (325 assets OK) - Linters ejecutados (clang-tidy y cppcheck) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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source/game/gameplay/item_manager.cpp
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source/game/gameplay/item_manager.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,69 @@
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#include "item_manager.hpp"
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#include "../../core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "../../utils/utils.hpp" // Para checkCollision
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#include "../entities/item.hpp" // Para Item
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#include "item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
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#include "scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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#include "../options.hpp" // Para Options
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// Constructor
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ItemManager::ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data)
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: room_name_(std::move(room_name))
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, data_(std::move(scoreboard_data)) {
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}
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// Añade un item a la colección
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void ItemManager::addItem(std::shared_ptr<Item> item) {
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items_.push_back(std::move(item));
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}
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// Elimina todos los items
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void ItemManager::clear() {
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items_.clear();
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}
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// Actualiza todos los items
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void ItemManager::update(float delta_time) {
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for (const auto& item : items_) {
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item->update(delta_time);
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}
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}
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// Renderiza todos los items
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void ItemManager::render() {
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for (const auto& item : items_) {
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item->render();
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}
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}
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// Pausa/despausa todos los items
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void ItemManager::setPaused(bool paused) {
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for (const auto& item : items_) {
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item->setPaused(paused);
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}
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}
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// Comprueba si hay colisión con algún item
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auto ItemManager::checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
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for (int i = 0; i < static_cast<int>(items_.size()); ++i) {
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if (::checkCollision(rect, items_.at(i)->getCollider())) {
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// Registra el item como recogido
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ItemTracker::get()->addItem(room_name_, items_.at(i)->getPos());
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// Elimina el item de la colección
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items_.erase(items_.begin() + i);
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// Reproduce el sonido de pickup
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Audio::get()->playSound("item.wav", Audio::Group::GAME);
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// Actualiza el scoreboard y estadísticas
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data_->items++;
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Options::stats.items = data_->items;
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return true;
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}
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}
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return false;
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}
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