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Fase 1: Refactorización de Room - Extracción de gestión de entidades
Extraída la gestión de enemigos e items de Room a managers dedicados, reduciendo las responsabilidades de la clase Room y mejorando la separación de concernimientos. Cambios principales: - Creado EnemyManager para gestionar enemigos (creación, update, render, colisión) - Creado ItemManager para gestionar items (creación, update, render, colisión, pickup) - Room ahora delega toda la gestión de entidades a estos managers - Room mantiene su interfaz pública sin cambios (retrocompatibilidad total) - Eliminados vectores enemies_ e items_ de Room (reemplazados por managers) Archivos nuevos: - source/game/gameplay/enemy_manager.hpp/cpp - source/game/gameplay/item_manager.hpp/cpp Archivos modificados: - source/game/gameplay/room.hpp/cpp - CMakeLists.txt Estado: - Compilación exitosa - Carga de assets verificada (325 assets OK) - Linters ejecutados (clang-tidy y cppcheck) 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -12,6 +12,8 @@
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class Room {
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public:
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@@ -54,7 +56,7 @@ class Room {
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// Constructor y destructor
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Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
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~Room() = default;
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~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
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@@ -81,7 +83,7 @@ class Room {
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auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Pone el mapa en modo pausa
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void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa
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static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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@@ -100,8 +102,8 @@ class Room {
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static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
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// Objetos y punteros
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std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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