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linter
This commit is contained in:
@@ -9,8 +9,8 @@ class Cheevos {
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// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
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struct Achievement {
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int id{0}; // Identificador del logro
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std::string caption{}; // Texto con el nombre del logro
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std::string description{}; // Texto que describe el logro
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std::string caption; // Texto con el nombre del logro
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std::string description; // Texto que describe el logro
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int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
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bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
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bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
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@@ -44,8 +44,8 @@ class CollisionMap {
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auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
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// --- Queries de tipo de tile ---
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auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
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auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
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[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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// --- Queries de colisión con superficies ---
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auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
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@@ -63,7 +63,7 @@ class CollisionMap {
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auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
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auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
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auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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// --- Métodos estáticos ---
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
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@@ -23,15 +23,15 @@ class EnemyManager {
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// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
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EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
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EnemyManager& operator=(const EnemyManager&) = delete;
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auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
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EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
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EnemyManager& operator=(EnemyManager&&) = delete;
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auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
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// Gestión de enemigos
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void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
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void clear(); // Elimina todos los enemigos
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void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
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auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
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[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
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// Actualización y renderizado
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void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
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@@ -32,9 +32,9 @@ class ItemManager {
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// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
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ItemManager(const ItemManager&) = delete;
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ItemManager& operator=(const ItemManager&) = delete;
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auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
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ItemManager(ItemManager&&) = delete;
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ItemManager& operator=(ItemManager&&) = delete;
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auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
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// Gestión de items
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void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
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@@ -20,8 +20,8 @@ class ItemTracker {
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private:
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// Tipos anidados privados
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struct Data {
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std::string name{}; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
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std::vector<SDL_FPoint> pos{}; // Lista de objetos cogidos de la habitación
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||||
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
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std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
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// Constructor para facilitar creación con posición inicial
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Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
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@@ -166,15 +166,15 @@ auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
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// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
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const auto collision_tile = collision_map_->getTile(point);
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return static_cast<Tile>(collision_tile);
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const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(point);
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return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
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}
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// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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auto Room::getTile(int index) -> Tile {
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// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
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const auto collision_tile = collision_map_->getTile(index);
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return static_cast<Tile>(collision_tile);
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const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(index);
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return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
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}
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// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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@@ -190,8 +190,8 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
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// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
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// Delega a CollisionMap (método estático)
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const auto collision_tile = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
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return CollisionMap::getSlopeHeight(p, collision_tile);
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const auto COLLISION_TILE = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
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||||
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, COLLISION_TILE);
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}
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||||
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===
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@@ -38,21 +38,21 @@ class Room {
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};
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struct Data {
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std::string number{}; // Numero de la habitación
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std::string name{}; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color{}; // Color de fondo de la habitación
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||||
std::string border_color{}; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1{}; // Color 1 para los items de la habitación
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||||
std::string item_color2{}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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||||
std::string left_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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||||
std::string right_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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||||
std::string tile_set_file{}; // Imagen con los gráficos para la habitación
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||||
std::string number; // Numero de la habitación
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||||
std::string name; // Nombre de la habitación
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||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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||||
std::vector<int> tile_map{}; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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||||
std::vector<Enemy::Data> enemies{}; // Listado con los enemigos de la habitación
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||||
std::vector<Item::Data> items{}; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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||||
// Constructor y destructor
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@@ -88,7 +88,7 @@ class Room {
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auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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@@ -26,9 +26,13 @@ auto RoomLoader::convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int {
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return node.get_value<int>();
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}
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if (node.is_string()) {
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const std::string value = node.get_value<std::string>();
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if (value == "left") return -1;
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if (value == "right") return 1;
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const auto VALUE = node.get_value<std::string>();
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if (VALUE == "left") {
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return -1;
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}
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if (VALUE == "right") {
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return 1;
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}
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}
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return 0; // "none" o default
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}
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