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@@ -166,15 +166,15 @@ auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(point);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(point);
return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
}
// Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// Delega a CollisionMap y convierte el resultado
const auto collision_tile = collision_map_->getTile(index);
return static_cast<Tile>(collision_tile);
const auto COLLISION_TILE = collision_map_->getTile(index);
return static_cast<Tile>(COLLISION_TILE);
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
@@ -190,8 +190,8 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Delega a CollisionMap (método estático)
const auto collision_tile = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, collision_tile);
const auto COLLISION_TILE = static_cast<CollisionMap::Tile>(slope);
return CollisionMap::getSlopeHeight(p, COLLISION_TILE);
}
// === Métodos de colisión (delegados a CollisionMap) ===