forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
This commit is contained in:
@@ -9,36 +9,36 @@
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// Clase Debug
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class Debug {
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public:
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static void init(); // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void destroy(); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static auto get() -> Debug*; // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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public:
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static void init(); // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void destroy(); // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static auto get() -> Debug*; // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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void render(); // Dibuja en pantalla
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void render(); // Dibuja en pantalla
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void setPos(SDL_FPoint p); // Establece la posición donde se colocará la información de debug
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void setPos(SDL_FPoint p); // Establece la posición donde se colocará la información de debug
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[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Obtiene si el debug está activo
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[[nodiscard]] auto isEnabled() const -> bool { return enabled_; } // Obtiene si el debug está activo
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void add(const std::string& text) { slot_.push_back(text); } // Añade texto al slot de debug
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void clear() { slot_.clear(); } // Limpia el slot de debug
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void addToLog(const std::string& text) { log_.push_back(text); } // Añade texto al log
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void clearLog() { log_.clear(); } // Limpia el log
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void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Establece si el debug está activo
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void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alterna el estado del debug
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void add(const std::string& text) { slot_.push_back(text); } // Añade texto al slot de debug
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void clear() { slot_.clear(); } // Limpia el slot de debug
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void addToLog(const std::string& text) { log_.push_back(text); } // Añade texto al log
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void clearLog() { log_.clear(); } // Limpia el log
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void setEnabled(bool value) { enabled_ = value; } // Establece si el debug está activo
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void toggleEnabled() { enabled_ = !enabled_; } // Alterna el estado del debug
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private:
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static Debug* debug; // [SINGLETON] Objeto privado
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private:
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static Debug* debug; // [SINGLETON] Objeto privado
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Debug() = default; // Constructor
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~Debug() = default; // Destructor
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Debug() = default; // Constructor
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~Debug() = default; // Destructor
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// Variables
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std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
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std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
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int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
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int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
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bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
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// Variables
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std::vector<std::string> slot_; // Vector con los textos a escribir
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std::vector<std::string> log_; // Vector con los textos a escribir
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int x_ = 0; // Posicion donde escribir el texto de debug
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int y_ = 0; // Posición donde escribir el texto de debug
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bool enabled_ = false; // Indica si esta activo el modo debug
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};
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#endif // _DEBUG
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@@ -6,27 +6,27 @@
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#include <vector> // Para vector
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class Director {
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public:
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explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
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~Director(); // Destructor
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static auto run() -> int; // Bucle principal
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public:
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||||
explicit Director(std::vector<std::string> const& args); // Constructor
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||||
~Director(); // Destructor
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||||
static auto run() -> int; // Bucle principal
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private:
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// --- Variables ---
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std::string executable_path_; // Path del ejecutable
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||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
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static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args) -> std::string; // Comprueba los parametros del programa
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private:
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// --- Variables ---
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||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
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||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
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||||
static auto checkProgramArguments(std::vector<std::string> const& args) -> std::string; // Comprueba los parametros del programa
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// --- Funciones ---
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void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
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void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
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static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
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static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
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||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
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||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
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||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
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||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
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||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
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// --- Funciones ---
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void createSystemFolder(const std::string& folder); // Crea la carpeta del sistema donde guardar datos
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void setFileList(); // Carga la configuración de assets desde assets.yaml
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static void runLogo(); // Ejecuta la seccion de juego con el logo
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||||
static void runLoadingScreen(); // Ejecuta la seccion de juego de la pantalla de carga
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||||
static void runTitle(); // Ejecuta la seccion de juego con el titulo y los menus
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||||
static void runCredits(); // Ejecuta la seccion de los creditos del juego
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||||
static void runDemo(); // Ejecuta la seccion de la demo, donde se ven pantallas del juego
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||||
static void runEnding(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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||||
static void runEnding2(); // Ejecuta la seccion del final del juego
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||||
static void runGameOver(); // Ejecuta la seccion del final de la partida
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||||
static void runGame(); // Ejecuta la seccion de juego donde se juega
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};
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@@ -5,18 +5,18 @@
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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namespace GlobalEvents {
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// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
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void handle(const SDL_Event& event) {
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// Evento de salida de la aplicación
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
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return;
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}
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// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
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void handle(const SDL_Event& event) {
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// Evento de salida de la aplicación
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if (event.type == SDL_EVENT_QUIT) {
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SceneManager::current = SceneManager::Scene::QUIT;
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return;
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
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// reLoadTextures();
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}
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if (event.type == SDL_EVENT_RENDER_DEVICE_RESET || event.type == SDL_EVENT_RENDER_TARGETS_RESET) {
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// reLoadTextures();
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}
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Mouse::handleEvent(event);
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}
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Mouse::handleEvent(event);
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}
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} // namespace GlobalEvents
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@@ -3,6 +3,6 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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||||
namespace GlobalEvents {
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// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
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void handle(const SDL_Event& event);
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// Comprueba los eventos que se pueden producir en cualquier sección del juego
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void handle(const SDL_Event& event);
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} // namespace GlobalEvents
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