forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
This commit is contained in:
@@ -5,51 +5,51 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class Cheevos {
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
||||
struct Achievement {
|
||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados (públicos porque se usan en la interfaz)
|
||||
struct Achievement {
|
||||
int id{0}; // Identificador del logro
|
||||
std::string caption; // Texto con el nombre del logro
|
||||
std::string description; // Texto que describe el logro
|
||||
int icon{0}; // Indice del icono a utilizar en la notificación
|
||||
bool completed{false}; // Indica si se ha obtenido el logro
|
||||
bool obtainable{true}; // Indica si se puede obtener el logro
|
||||
};
|
||||
|
||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||
using Achievements = std::vector<Achievement>; // Type alias para vector de logros
|
||||
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& file); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(const std::string& file); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> Cheevos*; // Acceso al singleton
|
||||
|
||||
// Gestión de logros
|
||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
// Gestión de logros
|
||||
void unlock(int id); // Desbloquea un logro
|
||||
void setUnobtainable(int id); // Invalida un logro
|
||||
void clearUnobtainableState(); // Elimina el estado "no obtenible"
|
||||
void enable(bool value) { enabled_ = value; } // Habilita o deshabilita los logros
|
||||
|
||||
// Consultas
|
||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
|
||||
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
|
||||
// Consultas
|
||||
[[nodiscard]] auto list() const -> const Achievements& { return cheevos_list_; } // Lista los logros
|
||||
auto getTotalUnlockedAchievements() -> int; // Devuelve logros desbloqueados
|
||||
auto size() -> int { return cheevos_list_.size(); } // Devuelve número total de logros
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
private:
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static Cheevos* cheevos; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
// Métodos privados
|
||||
void init(); // Inicializa los logros
|
||||
auto find(int id) -> int; // Busca un logro por id y devuelve el índice
|
||||
void loadFromFile(); // Carga el estado de los logros desde un fichero
|
||||
void saveToFile(); // Guarda el estado de los logros en un fichero
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||
~Cheevos();
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
explicit Cheevos(std::string file);
|
||||
~Cheevos();
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
|
||||
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
|
||||
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
|
||||
// Variables miembro
|
||||
Achievements cheevos_list_; // Listado de logros
|
||||
bool enabled_{true}; // Indica si los logros se pueden obtener
|
||||
std::string file_; // Fichero donde leer/almacenar el estado de los logros
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -16,106 +16,106 @@
|
||||
* - Determinar tipo de tile en posiciones específicas
|
||||
*/
|
||||
class CollisionMap {
|
||||
public:
|
||||
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Enumeración de tipos de tile (para colisiones)
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~CollisionMap() = default;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles (para calcular tipo de tile)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
CollisionMap(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~CollisionMap() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
|
||||
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
|
||||
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
CollisionMap(const CollisionMap&) = delete;
|
||||
auto operator=(const CollisionMap&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
CollisionMap(CollisionMap&&) = delete;
|
||||
auto operator=(CollisionMap&&) -> CollisionMap& = delete;
|
||||
|
||||
// --- Queries de tipo de tile ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
// --- Queries de tipo de tile ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(SDL_FPoint point) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un punto (pixel)
|
||||
[[nodiscard]] auto getTile(int index) const -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies ---
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies ---
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes derechas (retorna X)
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con paredes izquierdas (retorna X)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con techos (retorna Y)
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con techos
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con suelos (retorna Y)
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
// --- Queries de colisión con superficies automáticas (conveyor belts) ---
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Colisión con conveyor belts (retorna Y)
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
// --- Queries de colisión con rampas ---
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas izquierdas (retorna Y)
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas izquierdas
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Colisión línea con rampas derechas (retorna Y)
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Colisión punto con rampas derechas
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
|
||||
// --- Métodos estáticos ---
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
// --- Métodos estáticos ---
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Altura de rampa en un punto
|
||||
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
// --- Getters ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; }
|
||||
|
||||
// Getters para debug visualization
|
||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
|
||||
// Getters para debug visualization
|
||||
[[nodiscard]] auto getBottomFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return bottom_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getTopFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return top_floors_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return left_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightWalls() const -> const std::vector<LineVertical>& { return right_walls_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getLeftSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return left_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getRightSlopes() const -> const std::vector<LineDiagonal>& { return right_slopes_; }
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltFloors() const -> const std::vector<LineHorizontal>& { return conveyor_belt_floors_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
private:
|
||||
// --- Constantes ---
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Tamaño del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// --- Datos de la habitación ---
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
// --- Datos de la habitación ---
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// --- Geometría de colisión ---
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
|
||||
// --- Geometría de colisión ---
|
||||
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Superficies inferiores (suelos)
|
||||
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Superficies superiores (techos)
|
||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Paredes izquierdas
|
||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Paredes derechas
|
||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Rampas que suben hacia la izquierda
|
||||
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Rampas que suben hacia la derecha
|
||||
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Superficies automáticas (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
|
||||
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
// --- Métodos privados de generación de geometría ---
|
||||
void initializeSurfaces(); // Inicializa todas las superficies de colisión
|
||||
|
||||
// Helpers para recopilar tiles
|
||||
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
|
||||
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
|
||||
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
// Helpers para recopilar tiles
|
||||
auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie inferior
|
||||
auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Tiles con superficie superior
|
||||
auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
// Construcción de geometría
|
||||
static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface);
|
||||
void setBottomSurfaces(); // Calcula superficies inferiores
|
||||
void setTopSurfaces(); // Calcula superficies superiores
|
||||
void setLeftSurfaces(); // Calcula paredes izquierdas
|
||||
void setRightSurfaces(); // Calcula paredes derechas
|
||||
void setLeftSlopes(); // Calcula rampas izquierdas
|
||||
void setRightSlopes(); // Calcula rampas derechas
|
||||
void setAutoSurfaces(); // Calcula conveyor belts
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -17,29 +17,29 @@ class Enemy;
|
||||
* - Detectar colisiones con enemigos
|
||||
*/
|
||||
class EnemyManager {
|
||||
public:
|
||||
EnemyManager() = default;
|
||||
~EnemyManager() = default;
|
||||
public:
|
||||
EnemyManager() = default;
|
||||
~EnemyManager() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
EnemyManager(const EnemyManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const EnemyManager&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
EnemyManager(EnemyManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(EnemyManager&&) -> EnemyManager& = delete;
|
||||
|
||||
// Gestión de enemigos
|
||||
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
// Gestión de enemigos
|
||||
void addEnemy(std::shared_ptr<Enemy> enemy); // Añade un enemigo a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los enemigos
|
||||
void removeLastEnemy(); // Elimina el último enemigo de la colección
|
||||
[[nodiscard]] auto isEmpty() const -> bool; // Comprueba si no hay enemigos
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||
void render(); // Renderiza todos los enemigos
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los enemigos
|
||||
void render(); // Renderiza todos los enemigos
|
||||
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Comprueba si hay colisión con algún enemigo
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Colección de enemigos
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -21,49 +21,49 @@ class Item;
|
||||
* - Integración con ItemTracker, Scoreboard y Audio
|
||||
*/
|
||||
class ItemManager {
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
|
||||
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
|
||||
*/
|
||||
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
~ItemManager() = default;
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param room_name Nombre de la habitación (para ItemTracker)
|
||||
* @param scoreboard_data Puntero compartido a los datos del scoreboard
|
||||
*/
|
||||
ItemManager(std::string room_name, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> scoreboard_data);
|
||||
~ItemManager() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento para evitar duplicación accidental
|
||||
ItemManager(const ItemManager&) = delete;
|
||||
auto operator=(const ItemManager&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
ItemManager(ItemManager&&) = delete;
|
||||
auto operator=(ItemManager&&) -> ItemManager& = delete;
|
||||
|
||||
// Gestión de items
|
||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
// Gestión de items
|
||||
void addItem(std::shared_ptr<Item> item); // Añade un item a la colección
|
||||
void clear(); // Elimina todos los items
|
||||
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||
void render(); // Renderiza todos los items
|
||||
// Actualización y renderizado
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza todos los items
|
||||
void render(); // Renderiza todos los items
|
||||
|
||||
// Estado
|
||||
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
|
||||
// Estado
|
||||
void setPaused(bool paused); // Pausa/despausa todos los items
|
||||
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
/**
|
||||
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
|
||||
*
|
||||
* Si hay colisión:
|
||||
* - Añade el item a ItemTracker
|
||||
* - Elimina el item de la colección
|
||||
* - Reproduce el sonido de pickup
|
||||
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
|
||||
*
|
||||
* @param rect Rectángulo de colisión
|
||||
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
|
||||
*/
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||
// Detección de colisiones
|
||||
/**
|
||||
* @brief Comprueba si hay colisión con algún item
|
||||
*
|
||||
* Si hay colisión:
|
||||
* - Añade el item a ItemTracker
|
||||
* - Elimina el item de la colección
|
||||
* - Reproduce el sonido de pickup
|
||||
* - Actualiza el scoreboard y estadísticas
|
||||
*
|
||||
* @param rect Rectángulo de colisión
|
||||
* @return true si hubo colisión, false en caso contrario
|
||||
*/
|
||||
auto checkCollision(SDL_FRect& rect) -> bool;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Colección de items
|
||||
std::string room_name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Datos del scoreboard
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -7,43 +7,43 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class ItemTracker {
|
||||
public:
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
|
||||
public:
|
||||
// Gestión singleton
|
||||
static void init(); // Inicialización
|
||||
static void destroy(); // Destrucción
|
||||
static auto get() -> ItemTracker*; // Acceso al singleton
|
||||
|
||||
// Gestión de items
|
||||
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
|
||||
// Gestión de items
|
||||
auto hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) -> bool; // Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
void addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos); // Añade el objeto a la lista
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados privados
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados privados
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
|
||||
std::vector<SDL_FPoint> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||
|
||||
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
|
||||
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
|
||||
: name(std::move(name)) {
|
||||
pos.push_back(position);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
// Constructor para facilitar creación con posición inicial
|
||||
Data(std::string name, const SDL_FPoint& position)
|
||||
: name(std::move(name)) {
|
||||
pos.push_back(position);
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes privadas
|
||||
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
|
||||
// Constantes privadas
|
||||
static constexpr int NOT_FOUND = -1; // Valor de retorno cuando no se encuentra un elemento
|
||||
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
// Constantes singleton
|
||||
static ItemTracker* item_tracker; // [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto findByName(const std::string& name) -> int; // Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
auto findByPos(int index, SDL_FPoint pos) -> int; // Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
ItemTracker() = default;
|
||||
~ItemTracker() = default;
|
||||
// Constructor y destructor privados [SINGLETON]
|
||||
ItemTracker() = default;
|
||||
~ItemTracker() = default;
|
||||
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||
// Variables miembro
|
||||
std::vector<Data> items_; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||
};
|
||||
@@ -18,116 +18,116 @@ class CollisionMap;
|
||||
class TilemapRenderer;
|
||||
|
||||
class Room {
|
||||
public:
|
||||
// -- Enumeraciones y estructuras ---
|
||||
enum class Border : int {
|
||||
TOP = 0,
|
||||
RIGHT = 1,
|
||||
BOTTOM = 2,
|
||||
LEFT = 3,
|
||||
NONE = 4
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// -- Enumeraciones y estructuras ---
|
||||
enum class Border : int {
|
||||
TOP = 0,
|
||||
RIGHT = 1,
|
||||
BOTTOM = 2,
|
||||
LEFT = 3,
|
||||
NONE = 4
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
enum class Tile {
|
||||
EMPTY,
|
||||
WALL,
|
||||
PASSABLE,
|
||||
SLOPE_L,
|
||||
SLOPE_R,
|
||||
KILL,
|
||||
ANIMATED
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
};
|
||||
struct Data {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
|
||||
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
|
||||
int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
|
||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||
// Constructor y destructor
|
||||
Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data);
|
||||
~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
|
||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
|
||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
|
||||
#endif
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
|
||||
auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
|
||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
|
||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
|
||||
auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
|
||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
|
||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
|
||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
|
||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
|
||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
|
||||
|
||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||
// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
|
||||
std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
|
||||
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
// --- Variables ---
|
||||
std::string number_; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
|
||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
|
||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
|
||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
|
||||
// --- Funciones ---
|
||||
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
|
||||
void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
|
||||
};
|
||||
@@ -20,114 +20,114 @@
|
||||
* Esta clase contiene solo métodos estáticos y no debe instanciarse.
|
||||
*/
|
||||
class RoomLoader {
|
||||
public:
|
||||
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
|
||||
RoomLoader() = delete;
|
||||
~RoomLoader() = delete;
|
||||
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
|
||||
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
|
||||
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
public:
|
||||
// Constructor eliminado para prevenir instanciación
|
||||
RoomLoader() = delete;
|
||||
~RoomLoader() = delete;
|
||||
RoomLoader(const RoomLoader&) = delete;
|
||||
auto operator=(const RoomLoader&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
RoomLoader(RoomLoader&&) = delete;
|
||||
auto operator=(RoomLoader&&) -> RoomLoader& = delete;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
|
||||
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
|
||||
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
|
||||
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
|
||||
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
|
||||
* - Lista de items con todas sus propiedades
|
||||
*
|
||||
* El formato YAML esperado incluye:
|
||||
* - room: configuración general
|
||||
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
|
||||
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
|
||||
* - items: lista de items (opcional)
|
||||
*/
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Carga un archivo de room en formato YAML
|
||||
* @param file_path Ruta al archivo YAML de habitación
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
* @return Room::Data con todos los datos de la habitación incluyendo:
|
||||
* - Configuración de la habitación (nombre, colores, etc.)
|
||||
* - Tilemap completo (convertido de 2D a 1D)
|
||||
* - Lista de enemigos con todas sus propiedades
|
||||
* - Lista de items con todas sus propiedades
|
||||
*
|
||||
* El formato YAML esperado incluye:
|
||||
* - room: configuración general
|
||||
* - tilemap: array 2D de 16x32 tiles (convertido a vector 1D de 512 elementos)
|
||||
* - enemies: lista de enemigos (opcional)
|
||||
* - items: lista de items (opcional)
|
||||
*/
|
||||
static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Room::Data;
|
||||
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
|
||||
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
|
||||
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
|
||||
*/
|
||||
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
|
||||
private:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte room connection de YAML a formato interno
|
||||
* @param value Valor del YAML (vacío, "02" o "02.yaml")
|
||||
* @return "0" para sin conexión, o nombre del archivo con extensión
|
||||
*/
|
||||
static auto convertRoomConnection(const std::string& value) -> std::string;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
|
||||
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
|
||||
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
|
||||
*/
|
||||
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte autoSurface de YAML a int
|
||||
* @param node Nodo YAML (puede ser int o string "left"/"none"/"right")
|
||||
* @return -1 para left, 0 para none, 1 para right
|
||||
*/
|
||||
static auto convertAutoSurface(const fkyaml::node& node) -> int;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
|
||||
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
|
||||
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
|
||||
*/
|
||||
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Convierte un tilemap 2D a vector 1D flat
|
||||
* @param tilemap_2d Array 2D de tiles (16 rows × 32 cols)
|
||||
* @return Vector 1D flat con 512 elementos
|
||||
*/
|
||||
static auto flattenTilemap(const std::vector<std::vector<int>>& tilemap_2d) -> std::vector<int>;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la configuración general de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConfig(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
|
||||
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea las conexiones de la habitación (arriba/abajo/izq/der)
|
||||
* @param conn_node Nodo YAML con las conexiones
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseRoomConnections(const fkyaml::node& conn_node, Room::Data& room);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea el tilemap de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param file_name Nombre del archivo para logging
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseTilemap(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, const std::string& file_name, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de enemigos de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemies(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
|
||||
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
|
||||
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un enemigo individual
|
||||
* @param enemy_node Nodo YAML del enemigo
|
||||
* @return Estructura Enemy::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseEnemyData(const fkyaml::node& enemy_node) -> Enemy::Data;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
|
||||
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
|
||||
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los límites de movimiento de un enemigo
|
||||
* @param bounds_node Nodo YAML con los límites
|
||||
* @param enemy Estructura del enemigo a rellenar
|
||||
*/
|
||||
static void parseEnemyBoundaries(const fkyaml::node& bounds_node, Enemy::Data& enemy);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea la lista de items de la habitación
|
||||
* @param yaml Nodo raíz del YAML
|
||||
* @param room Estructura de datos de la habitación a rellenar
|
||||
* @param verbose Si true, muestra información de debug
|
||||
*/
|
||||
static void parseItems(const fkyaml::node& yaml, Room::Data& room, bool verbose);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un item individual
|
||||
* @param item_node Nodo YAML del item
|
||||
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
|
||||
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
|
||||
/**
|
||||
* @brief Parsea los datos de un item individual
|
||||
* @param item_node Nodo YAML del item
|
||||
* @param room Datos de la habitación (para colores por defecto)
|
||||
* @return Estructura Item::Data con los datos parseados
|
||||
*/
|
||||
static auto parseItemData(const fkyaml::node& item_node, const Room::Data& room) -> Item::Data;
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,14 +4,14 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class RoomTracker {
|
||||
public:
|
||||
RoomTracker() = default; // Constructor
|
||||
~RoomTracker() = default; // Destructor
|
||||
public:
|
||||
RoomTracker() = default; // Constructor
|
||||
~RoomTracker() = default; // Destructor
|
||||
|
||||
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
|
||||
auto addRoom(const std::string& name) -> bool; // Añade la habitación a la lista
|
||||
|
||||
private:
|
||||
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
|
||||
private:
|
||||
auto hasBeenVisited(const std::string& name) -> bool; // Comprueba si ya ha sido visitada
|
||||
|
||||
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
|
||||
std::vector<std::string> rooms_; // Lista con habitaciones visitadas
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -10,59 +10,59 @@ class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
|
||||
class Surface; // lines 11-11
|
||||
|
||||
class Scoreboard {
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
};
|
||||
public:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct Data {
|
||||
int items{0}; // Lleva la cuenta de los objetos recogidos
|
||||
int lives{0}; // Lleva la cuenta de las vidas restantes del jugador
|
||||
int rooms{0}; // Lleva la cuenta de las habitaciones visitadas
|
||||
bool music{true}; // Indica si ha de sonar la música durante el juego
|
||||
Uint8 color{0}; // Color para escribir el texto del marcador
|
||||
Uint32 ini_clock{0}; // Tiempo inicial para calcular el tiempo transcurrido
|
||||
bool jail_is_open{false}; // Indica si se puede entrar a la Jail
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Métodos públicos
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
|
||||
~Scoreboard() = default; // Destructor
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
|
||||
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
// Métodos públicos
|
||||
explicit Scoreboard(std::shared_ptr<Data> data); // Constructor
|
||||
~Scoreboard() = default; // Destructor
|
||||
void render(); // Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
void setPaused(bool value); // Pone el marcador en modo pausa
|
||||
auto getMinutes() -> int; // Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours{0}; // Horas transcurridas
|
||||
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
|
||||
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
|
||||
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Tipos anidados
|
||||
struct ClockData {
|
||||
int hours{0}; // Horas transcurridas
|
||||
int minutes{0}; // Minutos transcurridos
|
||||
int seconds{0}; // Segundos transcurridos
|
||||
std::string separator{":"}; // Separador para mostrar el tiempo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
|
||||
// Constantes de tiempo
|
||||
static constexpr float ITEMS_COLOR_BLINK_DURATION = 0.333F; // Duración de cada estado del parpadeo (era 10 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr float SPRITE_WALK_CYCLE_DURATION = 0.667F; // Duración del ciclo de caminar (era 40 frames @ 60fps)
|
||||
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
|
||||
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
// Métodos privados
|
||||
auto getTime() -> ClockData; // Obtiene el tiempo transcurrido de partida
|
||||
void updateItemsColor(float delta_time); // Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
|
||||
void fillTexture(); // Dibuja los elementos del marcador en la surface
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite para mostrar las vidas en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> item_surface_; // Surface con los graficos para los elementos del marcador
|
||||
std::shared_ptr<Data> data_; // Contiene las variables a mostrar en el marcador
|
||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Surface donde dibujar el marcador
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
// Variables de estado
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el marcador esta en modo pausa
|
||||
Uint32 paused_time_{0}; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
|
||||
Uint32 paused_time_elapsed_{0}; // Tiempo acumulado en pausa
|
||||
ClockData clock_{}; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
|
||||
Uint8 items_color_{0}; // Color de la cantidad de items recogidos
|
||||
SDL_FRect surface_dest_{}; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
float items_color_timer_{0.0F}; // Timer para parpadeo de color de items
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -4,57 +4,57 @@
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
class Stats {
|
||||
private:
|
||||
struct RoomData {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
|
||||
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
struct RoomData {
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
|
||||
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct Dictionary {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
};
|
||||
struct Dictionary {
|
||||
std::string number; // Numero de la habitación
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Dictionary> dictionary_; // Lista con la equivalencia nombre-numero de habitacion
|
||||
std::vector<RoomData> buffer_list_; // Lista con las estadisticas temporales por habitación
|
||||
std::vector<RoomData> list_; // Lista con las estadisticas completas por habitación
|
||||
std::string buffer_path_; // Fichero con las estadísticas temporales
|
||||
std::string file_path_; // Fichero con las estadísticas completas
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
static auto findByName(const std::string& name, const std::vector<RoomData>& list) -> int;
|
||||
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
|
||||
// Carga las estadisticas desde un fichero
|
||||
static auto loadFromFile(const std::string& file_path, std::vector<RoomData>& list) -> bool;
|
||||
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
|
||||
// Guarda las estadisticas en un fichero
|
||||
static void saveToFile(const std::string& file_path, const std::vector<RoomData>& list);
|
||||
|
||||
// Calcula cual es la habitación con más muertes
|
||||
void checkWorstNightmare();
|
||||
// Calcula cual es la habitación con más muertes
|
||||
void checkWorstNightmare();
|
||||
|
||||
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
|
||||
void updateListFromBuffer();
|
||||
// Vuelca los datos del buffer en la lista de estadisticas
|
||||
void updateListFromBuffer();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
|
||||
Stats(std::string file, std::string buffer);
|
||||
public:
|
||||
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
|
||||
Stats(std::string file, std::string buffer);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Stats();
|
||||
// Destructor
|
||||
~Stats();
|
||||
|
||||
// Inicializador
|
||||
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
|
||||
void init();
|
||||
// Inicializador
|
||||
// Se debe llamar a este procedimiento una vez se haya creado el diccionario numero-nombre
|
||||
void init();
|
||||
|
||||
// Añade una muerte a las estadisticas
|
||||
void addDeath(const std::string& name);
|
||||
// Añade una muerte a las estadisticas
|
||||
void addDeath(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Añade una visita a las estadisticas
|
||||
void addVisit(const std::string& name);
|
||||
// Añade una visita a las estadisticas
|
||||
void addVisit(const std::string& name);
|
||||
|
||||
// Añade una entrada al diccionario
|
||||
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
|
||||
// Añade una entrada al diccionario
|
||||
void addDictionary(const std::string& number, const std::string& name);
|
||||
};
|
||||
@@ -22,97 +22,97 @@ class CollisionMap;
|
||||
* - Renderizar debug visualization (en modo DEBUG)
|
||||
*/
|
||||
class TilemapRenderer {
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
|
||||
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
|
||||
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~TilemapRenderer() = default;
|
||||
public:
|
||||
/**
|
||||
* @brief Constructor
|
||||
* @param tile_map Vector con índices de tiles de la habitación
|
||||
* @param tile_set_width Ancho del tileset en tiles
|
||||
* @param tileset_surface Surface con los gráficos del tileset
|
||||
* @param bg_color Color de fondo de la habitación (como string)
|
||||
* @param conveyor_belt_direction Dirección de las cintas transportadoras (-1, 0, +1)
|
||||
*/
|
||||
TilemapRenderer(std::vector<int> tile_map, int tile_set_width, std::shared_ptr<Surface> tileset_surface, std::string bg_color, int conveyor_belt_direction);
|
||||
~TilemapRenderer() = default;
|
||||
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
|
||||
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
|
||||
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
// Prohibir copia y movimiento
|
||||
TilemapRenderer(const TilemapRenderer&) = delete;
|
||||
auto operator=(const TilemapRenderer&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
TilemapRenderer(TilemapRenderer&&) = delete;
|
||||
auto operator=(TilemapRenderer&&) -> TilemapRenderer& = delete;
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el renderizador
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
|
||||
*
|
||||
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Inicializa el renderizador
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para determinar tiles animados
|
||||
*
|
||||
* Crea la textura del mapa, pinta los tiles estáticos, y localiza tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void initialize(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
|
||||
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
|
||||
*/
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Actualiza las animaciones de tiles
|
||||
* @param delta_time Tiempo transcurrido desde el último frame (segundos)
|
||||
*/
|
||||
void update(float delta_time);
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
|
||||
*
|
||||
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
/**
|
||||
* @brief Renderiza el mapa completo en pantalla
|
||||
*
|
||||
* Dibuja la textura del mapa y los tiles animados
|
||||
*/
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
/**
|
||||
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
|
||||
*
|
||||
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
|
||||
*/
|
||||
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
/**
|
||||
* @brief Redibuja el tilemap (para actualizar modo debug)
|
||||
* @param collision_map Mapa de colisiones para dibujar líneas de debug
|
||||
*
|
||||
* Llamado cuando se activa/desactiva el modo debug para actualizar la visualización
|
||||
*/
|
||||
void redrawMap(const CollisionMap* collision_map);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva modo pausa
|
||||
* @param paused true para pausar, false para reanudar
|
||||
*
|
||||
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
|
||||
*/
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
|
||||
/**
|
||||
* @brief Activa/desactiva modo pausa
|
||||
* @param paused true para pausar, false para reanudar
|
||||
*
|
||||
* Nota: Actualmente no afecta al renderizado, pero mantiene consistencia con Room
|
||||
*/
|
||||
void setPaused(bool paused) { is_paused_ = paused; }
|
||||
|
||||
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
|
||||
// Getter para la surface del mapa (usado por Room para acceso directo si es necesario)
|
||||
[[nodiscard]] auto getMapSurface() const -> std::shared_ptr<Surface> { return map_surface_; }
|
||||
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
|
||||
struct AnimatedTile {
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
|
||||
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
|
||||
};
|
||||
private:
|
||||
// Estructura para tiles animados (conveyor belts)
|
||||
struct AnimatedTile {
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
|
||||
int x_orig{0}; // Posición X del primer tile de la animación en tilesheet
|
||||
};
|
||||
|
||||
// === Constantes ===
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
|
||||
// === Constantes ===
|
||||
static constexpr int TILE_SIZE = Tile::SIZE; // Ancho del tile en pixels
|
||||
static constexpr int MAP_WIDTH = PlayArea::WIDTH / Tile::SIZE; // Ancho del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int MAP_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT / Tile::SIZE; // Alto del mapa en tiles
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_WIDTH = PlayArea::WIDTH; // Ancho del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr int PLAY_AREA_HEIGHT = PlayArea::HEIGHT; // Alto del área de juego en pixels
|
||||
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame (3 frames @ 60fps)
|
||||
|
||||
// === Datos de la habitación ===
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
// === Datos de la habitación ===
|
||||
std::vector<int> tile_map_; // Índices de tiles de la habitación
|
||||
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
|
||||
std::shared_ptr<Surface> tileset_surface_; // Gráficos del tileset
|
||||
std::string bg_color_; // Color de fondo
|
||||
int conveyor_belt_direction_; // Dirección de conveyor belts
|
||||
|
||||
// === Renderizado ===
|
||||
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
|
||||
// === Renderizado ===
|
||||
std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para el mapa de la habitación
|
||||
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Tiles animados (conveyor belts)
|
||||
float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si está en modo pausa
|
||||
|
||||
// === Métodos privados ===
|
||||
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
|
||||
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
|
||||
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
|
||||
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
|
||||
// === Métodos privados ===
|
||||
void fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map); // Pinta el mapa estático y debug lines
|
||||
void setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map); // Localiza todos los tiles animados
|
||||
void updateAnimatedTiles(); // Actualiza tiles animados
|
||||
void renderAnimatedTiles(); // Renderiza tiles animados
|
||||
};
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user