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Arreglado el color del marcador al cambiar de paleta
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@@ -575,4 +575,14 @@ std::string boolToString(bool value)
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{
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return "false";
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}
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}
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// Compara dos colores
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bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2)
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{
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const bool r = color1.r == color2.r;
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const bool g = color1.g == color2.g;
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const bool b = color1.b == color2.b;
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return (r && g && b);
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}
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@@ -125,4 +125,7 @@ bool stringToBool(std::string str);
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// Convierte un valor booleano en una cadena
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std::string boolToString(bool value);
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// Compara dos colores
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bool colorAreEqual(color_t color1, color_t color2);
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#endif
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@@ -52,8 +52,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
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blackScreen = false;
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blackScreenCounter = 0;
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this->player->setInvincible(debug->getEnabled());
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board.music = !debug->getEnabled();
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// this->player->setInvincible(debug->getEnabled());
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// board.music = !debug->getEnabled();
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section.name = SECTION_PROG_GAME;
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section.subsection = 0;
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@@ -100,7 +100,7 @@ void Game::checkEventHandler()
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case SDL_SCANCODE_D:
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debug->switchEnabled();
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player->setInvincible(debug->getEnabled());
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options->invincible = debug->getEnabled();
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board.music = !debug->getEnabled();
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board.music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
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break;
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@@ -312,11 +312,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
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// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
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room = new Room(resource->getRoom(file), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, debug);
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// Actualiza el marcador
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const color_t c = room->getBorderColor(); // Obtiene el color del vorde
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const color_t cBlack = stringToColor(options->palette, "black");
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board.color = (c.r == cBlack.r && c.g == cBlack.g && c.b == cBlack.b) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
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// board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
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// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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setScoreBoardColor();
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if (roomTracker->addRoom(file))
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{ // Incrementa el contador de habitaciones visitadas
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board.rooms++;
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@@ -384,7 +382,7 @@ void Game::checkEndGame()
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// Mata al jugador
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void Game::killPlayer()
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{
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if (this->player->getInvincible() || options->invincible)
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if (options->invincible)
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{
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return;
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}
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@@ -437,12 +435,13 @@ void Game::switchPalette()
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// Modifica la variable
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options->palette = (options->palette == p_zxspectrum) ? p_zxarne : p_zxspectrum;
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// Recarga las paletas
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room->reLoadPalette();
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player->reLoadPalette();
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scoreboard->reLoadPalette();
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const color_t c = room->getBorderColor();
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board.color = (c.r + c.g + c.b == 0) ? stringToColor(options->palette, "white") : c; // Si el color es negro lo cambia a blanco
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// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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setScoreBoardColor();
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}
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// Establece la pantalla en negro
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||||
@@ -477,4 +476,19 @@ void Game::renderBlackScreen()
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screen->clean();
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screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
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}
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}
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// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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void Game::setScoreBoardColor()
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{
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// Obtiene el color del borde
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||||
const color_t c = room->getBorderColor();
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||||
// Si el color es negro lo cambia a blanco
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||||
const color_t cBlack = stringToColor(options->palette, "black");
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board.color = colorAreEqual(c, cBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c;
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// Si el color es negro brillante lo cambia a blanco
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const color_t cBrightBlack = stringToColor(options->palette, "bright_black");
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||||
board.color = colorAreEqual(c, cBrightBlack) ? stringToColor(options->palette, "white") : c;
|
||||
}
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||||
@@ -43,17 +43,17 @@ private:
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||||
Test *test;
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||||
// Variables
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||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
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||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
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||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
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||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
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||||
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
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||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
|
||||
Uint32 ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
playerSpawn_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
JA_Sound deathSound; // Sonido a reproducir cuando muere el jugador
|
||||
board_t board; // Estructura con los datos del marcador
|
||||
bool paused; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
bool blackScreen; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
|
||||
int blackScreenCounter; // Contador para temporizar la pantalla en negro
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
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||||
void update();
|
||||
@@ -109,6 +109,9 @@ private:
|
||||
// Dibuja la pantalla negra
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void renderBlackScreen();
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||||
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||||
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
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||||
void setScoreBoardColor();
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||||
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public:
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||||
// Constructor
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||||
Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, options_t *options, Input *input, Debug *debug);
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||||
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||||
@@ -21,7 +21,6 @@ Player::Player(player_t player)
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||||
color = stringToColor(options->palette, "white");
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||||
onBorder = false;
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border = BORDER_TOP;
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||||
invincible = false;
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||||
autoMovement = false;
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||||
alive = true;
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||||
maxFallHeight = BLOCK * 4;
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||||
@@ -433,6 +432,13 @@ void Player::move()
|
||||
autoMovement = false;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
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||||
if (state == s_standing && isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
|
||||
{
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||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
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||||
autoMovement = false;
|
||||
}
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||||
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||||
// Se mueve hacia arriba
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||||
if (vy < 0.0f)
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{
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||||
@@ -688,7 +694,7 @@ playerSpawn_t Player::getSpawnParams()
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||||
void Player::reLoadTexture()
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||||
{
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||||
sprite->getTexture()->reLoad();
|
||||
//texture->reLoad();
|
||||
// texture->reLoad();
|
||||
}
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||||
|
||||
// Recarga la paleta
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||||
@@ -729,18 +735,6 @@ void Player::updateFeet()
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||||
feet[1] = {p.x + 7, p.y + h - 1};
|
||||
}
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||||
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||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
bool Player::getInvincible()
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||||
{
|
||||
return invincible;
|
||||
}
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||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void Player::setInvincible(bool value)
|
||||
{
|
||||
invincible = value;
|
||||
}
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||||
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||||
// Cambia el estado del jugador
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||||
void Player::setState(state_e value)
|
||||
{
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||||
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@@ -76,7 +76,6 @@ public:
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||||
state_e prevState; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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||||
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
bool invincible; // Si es invencible, no puede morir
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||||
bool autoMovement; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
bool paused; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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||||
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
|
||||
@@ -181,12 +180,6 @@ public:
|
||||
// Establece el valor de la variable
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||||
void setRoom(Room *room);
|
||||
|
||||
// Obtiene el valor de la variable
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||||
bool getInvincible();
|
||||
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||||
// Establece el valor de la variable
|
||||
void setInvincible(bool value);
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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bool isAlive();
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