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Fase 3: Refactorización de Room - Extracción del sistema de renderizado de tilemap
## Cambios principales ### Nuevo componente: TilemapRenderer - **tilemap_renderer.hpp/cpp**: Nueva clase que encapsula el renderizado del mapa de tiles - Responsabilidades extraídas de Room: - Renderizado del tilemap estático - Gestión de tiles animados (conveyor belts) - Actualización de animaciones basadas en tiempo - Debug visualization de colisiones (en modo DEBUG) - Gestión de map_surface y time_accumulator ### Modificaciones en Room - **room.hpp**: - Añadido TilemapRenderer como miembro (unique_ptr) - Removida estructura AnimatedTile (ahora privada en TilemapRenderer) - Removidos: map_surface_, animated_tiles_, time_accumulator_, CONVEYOR_FRAME_DURATION - Removidos 4 métodos privados de renderizado: fillMapTexture, setAnimatedTiles, updateAnimatedTiles, renderAnimatedTiles - **room.cpp**: - Constructor: Inicializa TilemapRenderer con tile_map, tile_set_width, surface, bg_color, conveyor_belt_direction - Constructor: Llama a tilemap_renderer_->initialize(collision_map_) - Delegación: renderMap() llama a tilemap_renderer_->render() - Delegación: update() llama a tilemap_renderer_->update(delta_time) - Delegación: setPaused() llama a tilemap_renderer_->setPaused(value) - Removida inicialización de time_accumulator_ - Eliminados ~95 líneas de código de renderizado (incluyendo debug lines) ### Mejoras en CollisionMap - **collision_map.hpp/cpp**: - Marcados getTile(SDL_FPoint) y getTile(int) como const (const correctness) - Permite uso desde TilemapRenderer con puntero const ### Build system - **CMakeLists.txt**: Añadido tilemap_renderer.cpp a las fuentes del proyecto ## Métricas - **Código eliminado de Room**: ~95 líneas de lógica de renderizado de tilemap - **Nuevo TilemapRenderer**: 208 líneas (tilemap_renderer.cpp) - **Reducción en room.cpp**: Continúa la mejora en cohesión y separación de responsabilidades ## Verificación - ✅ Compilación exitosa sin errores - ✅ Juego inicia y renderiza correctamente - ✅ clang-tidy: 1 warning (naming style) corregido - ✅ cppcheck: 1 suggestion (const correctness) aplicado - ✅ Const correctness mejorada en CollisionMap ## Próximos pasos - Fase 4: Extracción del parseo de archivos (RoomLoader) - Fase 5: Limpieza final y reducción de Room a coordinador ligero 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -15,6 +15,7 @@ class Surface; // lines 13-13
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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class TilemapRenderer;
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class Room {
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public:
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@@ -91,25 +92,18 @@ class Room {
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static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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private:
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// Tipos anidados privados
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struct AnimatedTile {
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{nullptr}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
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int x_orig{0}; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
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};
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// Constantes
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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// Objetos y punteros
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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std::unique_ptr<EnemyManager> enemy_manager_; // Gestor de enemigos de la habitación
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std::unique_ptr<ItemManager> item_manager_; // Gestor de items de la habitación
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std::unique_ptr<CollisionMap> collision_map_; // Mapa de colisiones de la habitación
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std::unique_ptr<TilemapRenderer> tilemap_renderer_; // Renderizador del mapa de tiles
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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@@ -122,21 +116,15 @@ class Room {
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std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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float time_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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static auto setRoom(Data& room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
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static auto setEnemy(Enemy::Data& enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
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