posss.. mes merdes que no van a cap lloc

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@@ -76,31 +76,31 @@ class Player {
struct JumpSoundController {
// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
bool shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
void start(); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
bool shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
struct FallSoundController {
static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
float distance_traveled_ = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
float last_y_ = 0.0F; // Última posición Y registrada
bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
void start(float start_y); // Inicia el controlador
void reset(); // Resetea el controlador
bool shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
};
@@ -149,8 +149,8 @@ class Player {
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::array<SDL_FPoint, 8> collider_points_{}; // Puntos de colisión con el mapa
std::array<SDL_FPoint, 2> under_feet_{}; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
SDL_FPoint under_left_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior izquierda del jugador
SDL_FPoint under_right_foot_ = {0.0F, 0.0F}; // El punto bajo la esquina inferior derecha del jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
@@ -173,7 +173,6 @@ class Player {
void handleConveyorBelts();
void handleShouldFall();
void updateState(float delta_time);
void moveAndCollide(float delta_time);
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
@@ -191,11 +190,11 @@ class Player {
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
void moveHorizontal(float delta_time, Direction direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void handleSlopeMovement(Direction direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -209,12 +208,12 @@ class Player {
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
};