forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
clang-tidy (macos)
This commit is contained in:
@@ -42,7 +42,7 @@ void TilemapRenderer::update(float delta_time) {
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// Renderiza el mapa completo en pantalla
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void TilemapRenderer::render() {
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// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
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SDL_FRect dest = {0, 0, PlayArea::WIDTH, PlayArea::HEIGHT};
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SDL_FRect dest = {.x = 0, .y = 0, .w = PlayArea::WIDTH, .h = PlayArea::HEIGHT};
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map_surface_->render(nullptr, &dest);
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// Dibuja los tiles animados
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@@ -103,7 +103,7 @@ void TilemapRenderer::redrawMap(const CollisionMap* collision_map) {
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#endif
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// Pinta el mapa estático y debug lines
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void TilemapRenderer::fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map) {
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void TilemapRenderer::fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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const Uint8 COLOR = stringToColor(bg_color_);
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auto previous_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
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Screen::get()->setRendererSurface(map_surface_);
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@@ -111,7 +111,7 @@ void TilemapRenderer::fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map) {
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// Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo
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SDL_FRect clip = {0, 0, TILE_SIZE, TILE_SIZE};
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SDL_FRect clip = {.x = 0, .y = 0, .w = TILE_SIZE, .h = TILE_SIZE};
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for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT; ++y) {
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for (int x = 0; x < MAP_WIDTH; ++x) {
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// Tiled pone los tiles vacios del mapa como cero y empieza a contar de 1 a n.
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@@ -145,7 +145,7 @@ void TilemapRenderer::fillMapTexture(const CollisionMap* collision_map) {
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}
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// Localiza todos los tiles animados
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void TilemapRenderer::setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map) {
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void TilemapRenderer::setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map) { // NOLINT(readability-convert-member-functions-to-static)
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// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
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for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
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const auto TILE_TYPE = collision_map->getTile(i);
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@@ -168,7 +168,7 @@ void TilemapRenderer::setAnimatedTiles(const CollisionMap* collision_map) {
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}
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// Actualiza tiles animados
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void TilemapRenderer::updateAnimatedTiles() {
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void TilemapRenderer::updateAnimatedTiles() { // NOLINT(readability-make-member-function-const)
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const int NUM_FRAMES = 4;
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// Calcular frame actual basado en tiempo
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