forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
implementada la logica de so (time based) en Player per a imitar la anterior frame based (amb els seus fallos)
This commit is contained in:
@@ -3,10 +3,10 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <array> // Para array
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#include <limits> // Para numeric_limits
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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@@ -29,6 +29,12 @@ class Player {
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STAY
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};
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// --- Constantes de física (públicas para permitir cálculos en structs) ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
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static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
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static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
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struct SpawnData {
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float x = 0;
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float y = 0;
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@@ -67,6 +73,37 @@ class Player {
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room(std::move(room)) {}
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};
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struct JumpSoundController {
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// Duración del salto calculada automáticamente con física: t = 2 * v0 / g
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static constexpr float JUMP_DURATION = (2.0F * MAX_VY) / GRAVITY_FORCE;
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 17; // Último sonido a reproducir (índice 17)
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static constexpr float SECONDS_PER_SOUND = JUMP_DURATION / (LAST_SOUND - FIRST_SOUND + 1);
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size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
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float elapsed_time_ = 0.0F; // Tiempo transcurrido durante el salto
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bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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bool shouldPlay(float delta_time, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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struct FallSoundController {
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static constexpr float PIXELS_PER_SOUND = 5.0F; // Intervalo de píxeles por sonido (configurable)
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static constexpr size_t FIRST_SOUND = 1; // Primer sonido a reproducir (índice 1)
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static constexpr size_t LAST_SOUND = 13; // Último sonido a reproducir (índice 13)
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size_t current_index_ = 0; // Índice del sonido actual
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float distance_traveled_ = 0.0F; // Distancia acumulada durante la caída
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float last_y_ = 0.0F; // Última posición Y registrada
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bool active_ = false; // Indica si el controlador está activo
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void start(float start_y); // Inicia el controlador
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void reset(); // Resetea el controlador
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||||
bool shouldPlay(float delta_time, float current_y, size_t& out_index); // Comprueba si debe reproducir un sonido
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};
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// --- Constructor y Destructor ---
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explicit Player(const Data& player);
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~Player() = default;
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@@ -91,16 +128,7 @@ class Player {
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static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = TILE_SIZE * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels
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// --- Constantes de física (per-second values) ---
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static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps)
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||||
static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps)
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||||
static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo
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||||
static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²)
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// --- Constantes de sonido ---
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static constexpr float SOUND_DISTANCE_INTERVAL = 3.0F; // Distancia en píxeles entre cada sonido de salto/caída
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// --- --- Objetos y punteros --- ---
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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@@ -133,15 +161,18 @@ class Player {
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::array<JA_Sound_t*, 24> jumping_sound_; // Array con todos los sonidos del salto
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std::array<JA_Sound_t*, 14> falling_sound_; // Array con todos los sonidos de la caída
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JumpSoundController jump_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de salto
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FallSoundController fall_sound_ctrl_; // Controlador de sonidos de caída
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int fall_start_position_ = 0; // Posición Y al iniciar la caída
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void handleHorizontalMovement(float delta_time);
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void handleVerticalMovement(float delta_time);
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void handleConveyorBelts();
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void handleShouldFall();
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void updateState();
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void updateState(float delta_time);
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void moveAndCollide(float delta_time);
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// --- Funciones de inicialización ---
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@@ -182,8 +213,8 @@ class Player {
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void handleBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void handleJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto handleKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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||||
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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void playJumpSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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||||
void playFallSound(float delta_time); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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||||
void handleDeathByFalling(); // Gestiona la muerte al caer desde muy alto
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||||
void updateVelocity(); // Calcula la velocidad en x
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};
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