forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
migrat Assets a la ultima versió (fitxers no hardcoded)
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@@ -1,80 +1,74 @@
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#pragma once
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#include <string> // para string, basic_string
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#include <utility>
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#include <vector> // para vector
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#include <cstdint> // Para uint8_t
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#include <string> // Para string
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#include <unordered_map> // Para unordered_map
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#include <utility> // Para move
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils/utils.hpp"
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enum class AssetType : int {
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DATA,
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BITMAP,
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ANIMATION,
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MUSIC,
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SOUND,
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FONT,
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ROOM,
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TILEMAP,
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PALETTE,
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MAX_ASSET_TYPE
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};
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// Clase Asset
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// --- Clase Asset: gestor optimizado de recursos (singleton) ---
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class Asset {
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public:
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// --- Enums ---
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enum class Type : int {
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DATA, // Datos
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BITMAP, // Imágenes
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ANIMATION, // Animaciones
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MUSIC, // Música
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SOUND, // Sonidos
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FONT, // Fuentes
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ROOM, // Datos de habitación (.room)
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TILEMAP, // Tilemaps (.tmx)
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PALETTE, // Paletas
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SIZE, // Tamaño (para iteración)
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};
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// --- Métodos de singleton ---
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static void init(const std::string& executable_path);
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static void destroy();
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static auto get() -> Asset*;
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Asset(const Asset&) = delete;
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auto operator=(const Asset&) -> Asset& = delete;
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// --- Métodos para la gestión de recursos ---
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void add(const std::string& file_path, Type type, bool required = true, bool absolute = false);
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void loadFromFile(const std::string& config_file_path, const std::string& prefix = "", const std::string& system_folder = ""); // Con soporte para variables
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||||
[[nodiscard]] auto get(const std::string& filename) const -> std::string; // Obtiene la ruta completa
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[[nodiscard]] auto loadData(const std::string& filename) const -> std::vector<uint8_t>; // Carga datos del archivo
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[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
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[[nodiscard]] auto getListByType(Type type) const -> std::vector<std::string>;
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||||
[[nodiscard]] auto exists(const std::string& filename) const -> bool; // Verifica si un asset existe
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private:
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// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
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static Asset* asset;
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// --- Estructuras privadas ---
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struct Item {
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std::string file; // Ruta completa del archivo
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Type type; // Tipo de recurso
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bool required; // Indica si el archivo es obligatorio
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// Estructura para definir un item
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struct AssetItem {
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std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
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AssetType type; // Indica el tipo de recurso
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bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
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// Constructor
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AssetItem(std::string file_path, AssetType asset_type, bool is_required)
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: file(std::move(file_path)),
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Item(std::string path, Type asset_type, bool is_required)
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||||
: file(std::move(path)),
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type(asset_type),
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required(is_required) {}
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};
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// Variables
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int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
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std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
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||||
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
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// --- Variables internas ---
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||||
std::unordered_map<std::string, Item> file_list_; // Mapa para búsqueda O(1)
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std::string executable_path_; // Ruta del ejecutable
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||||
// Comprueba que existe un fichero
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static auto checkFile(const std::string& path) -> bool;
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// --- Métodos internos ---
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[[nodiscard]] auto checkFile(const std::string& path) const -> bool; // Verifica si un archivo existe
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||||
[[nodiscard]] static auto getTypeName(Type type) -> std::string; // Obtiene el nombre del tipo
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[[nodiscard]] static auto parseAssetType(const std::string& type_str) -> Type; // Convierte string a tipo
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void addToMap(const std::string& file_path, Type type, bool required, bool absolute); // Añade archivo al mapa
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[[nodiscard]] static auto replaceVariables(const std::string& path, const std::string& prefix, const std::string& system_folder) -> std::string; // Reemplaza variables en la ruta
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static auto parseOptions(const std::string& options, bool& required, bool& absolute) -> void; // Parsea opciones
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// Devuelve el nombre del tipo de recurso
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static auto getTypeName(AssetType type) -> std::string;
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// --- Constructores y destructor privados (singleton) ---
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explicit Asset(std::string executable_path) // Constructor privado
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: executable_path_(std::move(executable_path)) {}
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~Asset() = default; // Destructor privado
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// Constructor
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explicit Asset(const std::string& executable_path)
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||||
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
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||||
// Destructor
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||||
~Asset() = default;
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public:
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void init(const std::string& executable_path);
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||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static void destroy();
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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||||
static auto get() -> Asset*;
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||||
// Añade un elemento a la lista
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void add(const std::string& file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
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// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
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||||
[[nodiscard]] auto get(const std::string& text) const -> std::string;
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||||
// Comprueba que existen todos los elementos
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||||
[[nodiscard]] auto check() const -> bool;
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||||
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
|
||||
[[nodiscard]] auto getListByType(AssetType type) const -> std::vector<std::string>;
|
||||
};
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||||
// --- Instancia singleton ---
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||||
static Asset* instance; // Instancia única de Asset
|
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};
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