forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Redistribuits els .cpp en carpetes
Actualitzat cmake Modificats els include de SDL2 a SDL3
This commit is contained in:
@@ -1,136 +1,118 @@
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#include "texture.h"
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#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
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#include <SDL2/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
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#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
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#include <stdexcept> // Para runtime_error
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#include <string> // Para char_traits, operator<<, string, opera...
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils.h" // Para getFileName, Color, printWithDots
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#include <SDL3/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
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#include <SDL3/SDL_surface.h> // Para SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom
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#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
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#include <stdexcept> // Para runtime_error
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#include <string> // Para char_traits, operator<<, string, opera...
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils.h" // Para getFileName, Color, printWithDots
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#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
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#include "stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free
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#include "stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free
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// Constructor
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Texture::Texture(SDL_Renderer *renderer, const std::string &path)
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: renderer_(renderer),
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path_(path)
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{
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// Carga el fichero en la textura
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if (!path_.empty())
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{
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// Obtiene la extensión
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const std::string extension = path_.substr(path_.find_last_of(".") + 1);
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Texture::Texture(SDL_Renderer* renderer, const std::string& path)
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: renderer_(renderer),
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path_(path) {
|
||||
// Carga el fichero en la textura
|
||||
if (!path_.empty()) {
|
||||
// Obtiene la extensión
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||||
const std::string extension = path_.substr(path_.find_last_of(".") + 1);
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// .png
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if (extension == "png")
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{
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loadFromFile(path_);
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}
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}
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// .png
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if (extension == "png") {
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loadFromFile(path_);
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}
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}
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}
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// Destructor
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Texture::~Texture()
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{
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unloadTexture();
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palettes_.clear();
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Texture::~Texture() {
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unloadTexture();
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palettes_.clear();
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}
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// Carga una imagen desde un fichero
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bool Texture::loadFromFile(const std::string &file_path)
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{
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if (file_path.empty())
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{
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return false;
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}
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bool Texture::loadFromFile(const std::string& file_path) {
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if (file_path.empty()) {
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return false;
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}
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int req_format = STBI_rgb_alpha;
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int width, height, orig_format;
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unsigned char *data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
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if (!data)
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{
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std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
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throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
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}
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else
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{
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printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
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}
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int req_format = STBI_rgb_alpha;
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int width, height, orig_format;
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unsigned char* data = stbi_load(file_path.c_str(), &width, &height, &orig_format, req_format);
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if (!data) {
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std::cerr << "Error: Fichero no encontrado " << getFileName(file_path) << std::endl;
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||||
throw std::runtime_error("Fichero no encontrado: " + getFileName(file_path));
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} else {
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||||
printWithDots("Image : ", getFileName(file_path), "[ LOADED ]");
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||||
}
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int depth, pitch;
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Uint32 pixel_format;
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// STBI_rgb_alpha (RGBA)
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depth = 32;
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pitch = 4 * width;
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||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
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int depth, pitch;
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||||
Uint32 pixel_format;
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||||
// STBI_rgb_alpha (RGBA)
|
||||
depth = 32;
|
||||
pitch = 4 * width;
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||||
pixel_format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA32;
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||||
// Limpia
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unloadTexture();
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||||
// Limpia
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unloadTexture();
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// La textura final
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SDL_Texture *newTexture = nullptr;
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||||
// La textura final
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SDL_Texture* newTexture = nullptr;
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||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
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auto loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom(static_cast<void *>(data), width, height, depth, pitch, pixel_format);
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||||
if (loadedSurface == nullptr)
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||||
{
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||||
std::cout << "Unable to load image " << file_path << std::endl;
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||||
}
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else
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{
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||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
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||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loadedSurface);
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||||
if (newTexture == nullptr)
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||||
{
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||||
std::cout << "Unable to create texture from " << file_path << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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else
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{
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// Obtiene las dimensiones de la imagen
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width_ = loadedSurface->w;
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height_ = loadedSurface->h;
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}
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||||
// Carga la imagen desde una ruta específica
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||||
auto loadedSurface = SDL_CreateRGBSurfaceWithFormatFrom(static_cast<void*>(data), width, height, depth, pitch, pixel_format);
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||||
if (loadedSurface == nullptr) {
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||||
std::cout << "Unable to load image " << file_path << std::endl;
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} else {
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||||
// Crea la textura desde los pixels de la surface
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||||
newTexture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer_, loadedSurface);
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||||
if (newTexture == nullptr) {
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||||
std::cout << "Unable to create texture from " << file_path << "! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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} else {
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||||
// Obtiene las dimensiones de la imagen
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||||
width_ = loadedSurface->w;
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||||
height_ = loadedSurface->h;
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}
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||||
// Elimina la textura cargada
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SDL_FreeSurface(loadedSurface);
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}
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||||
// Elimina la textura cargada
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||||
SDL_FreeSurface(loadedSurface);
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||||
}
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||||
// Return success
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||||
stbi_image_free(data);
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||||
texture_ = newTexture;
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||||
return texture_ != nullptr;
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||||
// Return success
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||||
stbi_image_free(data);
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||||
texture_ = newTexture;
|
||||
return texture_ != nullptr;
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||||
}
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// Crea una textura en blanco
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bool Texture::createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format, SDL_TextureAccess access)
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{
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||||
// Crea una textura sin inicializar
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||||
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, format, access, width, height);
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||||
if (!texture_)
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{
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||||
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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else
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{
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width_ = width;
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height_ = height;
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}
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bool Texture::createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format, SDL_TextureAccess access) {
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||||
// Crea una textura sin inicializar
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||||
texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, format, access, width, height);
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||||
if (!texture_) {
|
||||
std::cout << "Unable to create blank texture! SDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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} else {
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width_ = width;
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||||
height_ = height;
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||||
}
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||||
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||||
return texture_ != nullptr;
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||||
return texture_ != nullptr;
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||||
}
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// Libera la memoria de la textura
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void Texture::unloadTexture()
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{
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||||
// Libera la textura
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if (texture_)
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{
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SDL_DestroyTexture(texture_);
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||||
texture_ = nullptr;
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||||
width_ = 0;
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||||
height_ = 0;
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}
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||||
void Texture::unloadTexture() {
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||||
// Libera la textura
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||||
if (texture_) {
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||||
SDL_DestroyTexture(texture_);
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||||
texture_ = nullptr;
|
||||
width_ = 0;
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||||
height_ = 0;
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}
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}
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// Establece el color para la modulacion
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@@ -144,35 +126,32 @@ void Texture::setBlendMode(SDL_BlendMode blending) { SDL_SetTextureBlendMode(tex
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void Texture::setAlpha(Uint8 alpha) { SDL_SetTextureAlphaMod(texture_, alpha); }
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||||
// Renderiza la textura en un punto específico
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void Texture::render(int x, int y, SDL_Rect *clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point *center, SDL_RendererFlip flip)
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||||
{
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||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
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||||
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width_, height_};
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||||
void Texture::render(int x, int y, SDL_Rect* clip, float zoomW, float zoomH, double angle, SDL_Point* center, SDL_RendererFlip flip) {
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||||
// Establece el destino de renderizado en la pantalla
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||||
SDL_Rect renderQuad = {x, y, width_, height_};
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||||
// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
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||||
if (clip != nullptr)
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{
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||||
renderQuad.w = clip->w;
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||||
renderQuad.h = clip->h;
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}
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// Obtiene las dimesiones del clip de renderizado
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||||
if (clip != nullptr) {
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||||
renderQuad.w = clip->w;
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||||
renderQuad.h = clip->h;
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}
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||||
// Calcula el zoom y las coordenadas
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||||
if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f)
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||||
{
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renderQuad.x = renderQuad.x + (renderQuad.w / 2);
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||||
renderQuad.y = renderQuad.y + (renderQuad.h / 2);
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||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
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||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
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||||
renderQuad.x = renderQuad.x - (renderQuad.w / 2);
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||||
renderQuad.y = renderQuad.y - (renderQuad.h / 2);
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||||
}
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||||
// Calcula el zoom y las coordenadas
|
||||
if (zoomH != 1.0f || zoomW != 1.0f) {
|
||||
renderQuad.x = renderQuad.x + (renderQuad.w / 2);
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||||
renderQuad.y = renderQuad.y + (renderQuad.h / 2);
|
||||
renderQuad.w = renderQuad.w * zoomW;
|
||||
renderQuad.h = renderQuad.h * zoomH;
|
||||
renderQuad.x = renderQuad.x - (renderQuad.w / 2);
|
||||
renderQuad.y = renderQuad.y - (renderQuad.h / 2);
|
||||
}
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||||
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||||
// Renderiza a pantalla
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SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
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||||
// Renderiza a pantalla
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||||
SDL_RenderCopyEx(renderer_, texture_, clip, &renderQuad, angle, center, flip);
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||||
}
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||||
// Establece la textura como objetivo de renderizado
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void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer *renderer) { SDL_SetRenderTarget(renderer, texture_); }
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void Texture::setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer) { SDL_SetRenderTarget(renderer, texture_); }
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// Obtiene el ancho de la imagen
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int Texture::getWidth() { return width_; }
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@@ -184,7 +163,7 @@ int Texture::getHeight() { return height_; }
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bool Texture::reLoad() { return loadFromFile(path_); }
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// Obtiene la textura
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SDL_Texture *Texture::getSDLTexture() { return texture_; }
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SDL_Texture* Texture::getSDLTexture() { return texture_; }
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// Obtiene el renderizador
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SDL_Renderer *Texture::getRenderer() { return renderer_; }
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SDL_Renderer* Texture::getRenderer() { return renderer_; }
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