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llevats els errors en texture
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@@ -1,10 +1,6 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL_blendmode.h> // Para SDL_BlendMode
#include <SDL3/SDL_pixels.h> // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_PixelF...
#include <SDL3/SDL_rect.h> // Para SDL_Point, SDL_Rect
#include <SDL3/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer, SDL_FLIP_NONE, SDL_TEX...
#include <SDL3/SDL_stdinc.h> // Para Uint8, Uint32
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
@@ -36,7 +32,7 @@ class Texture {
bool loadFromFile(const std::string& path);
// Crea una textura en blanco
bool createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormatEnum format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess = SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
auto createBlank(int width, int height, SDL_PixelFormat format = SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TextureAccess access = SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING) -> bool;
// Establece el color para la modulacion
void setColor(Uint8 red, Uint8 green, Uint8 blue);
@@ -49,7 +45,7 @@ class Texture {
void setAlpha(Uint8 alpha);
// Renderiza la textura en un punto específico
void render(int x, int y, SDL_Rect* clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_Point* center = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE);
void render(int x, int y, SDL_FRect* clip = nullptr, float zoomW = 1, float zoomH = 1, double angle = 0.0, SDL_FPoint* center = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece la textura como objetivo de renderizado
void setAsRenderTarget(SDL_Renderer* renderer);