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cohesionats tots els metodes update de les escenes
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@@ -11,7 +11,7 @@
// Constructor
Enemy::Enemy(const Data& enemy)
// [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), */Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), */ Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
color_string_(enemy.color),
x1_(enemy.x1),
x2_(enemy.x2),

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@@ -18,18 +18,18 @@ class Enemy {
int w = 0; // Anchura del enemigo
int h = 0; // Altura del enemigo
[/DOC] */
float x = 0.0F; // Posición inicial en el eje X
float y = 0.0F; // Posición inicial en el eje Y
float vx = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vy = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
float x = 0.0F; // Posición inicial en el eje X
float y = 0.0F; // Posición inicial en el eje Y
float vx = 0.0F; // Velocidad en el eje X
float vy = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
std::string color; // Color del enemigo
// Constructor por defecto
Data() = default;

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@@ -22,7 +22,7 @@ class Item {
// Constructor
Data() = default;
};
// Constructor y Destructor
explicit Item(const Data& item);
~Item() = default;

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@@ -56,12 +56,12 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
@@ -84,7 +84,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP)) {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
@@ -132,16 +132,14 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
// Reproduce sonidos según el estado
if (state_ == State::FALLING) {
playFallSound();
}
else if (state_ == State::STANDING) {
} else if (state_ == State::STANDING) {
// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
playFallSound();
}
}
else if (state_ == State::JUMPING) {
} else if (state_ == State::JUMPING) {
playJumpSound();
}
}
@@ -208,8 +206,7 @@ void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
const LineVertical SIDE = {
.x = SIDE_X,
.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1
};
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
@@ -233,16 +230,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
.x = x_ + DISPLACEMENT,
.y = y_,
.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
.h = HEIGHT
};
.h = HEIGHT};
} else {
// Movimiento a la derecha
proj = {
.x = x_ + WIDTH,
.y = y_,
.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
.h = HEIGHT
};
.h = HEIGHT};
}
// Comprueba la colisión con las superficies
@@ -351,14 +346,14 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Orquesta el movimiento del jugador
void Player::move(float delta_time) {
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
// Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
@@ -623,7 +618,7 @@ void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
// Actualiza collider_box y collision points
void Player::updateColliderGeometry() {
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
}

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@@ -66,18 +66,18 @@ class Player {
~Player() = default;
// --- Funciones ---
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
void setColor(); // Establece el color del jugador
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
private:
// --- Constantes ---
@@ -99,15 +99,15 @@ class Player {
std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// --- Variables de posición y física ---
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
// --- Variables de estado ---
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
// --- Variables de colisión ---
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
@@ -116,17 +116,17 @@ class Player {
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
// --- Variables de juego ---
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
// --- Variables de renderizado y sonido ---
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
// --- Funciones de inicialización ---
void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
@@ -134,38 +134,38 @@ class Player {
void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
// --- Funciones de gestión de estado ---
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
// --- Funciones de física ---
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
// --- Funciones de detección de superficies ---
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
// --- Funciones de actualización de geometría ---
void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
// --- Funciones de finalización ---
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
};

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@@ -7,18 +7,18 @@
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <utility>
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/resources/resource_helper.hpp" // Para ResourceHelper
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData
#include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
// Constructor
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
@@ -869,14 +869,15 @@ auto Room::setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::strin
try {
/*if (key == "tileSetFile") {
enemy->surface_path = value;
} else */if (key == "animation") {
} else */
if (key == "animation") {
enemy->animation_path = value;
/* [DOC:29/10/2025] w i h ja no fan falta, se pilla del .ANI
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
[/DOC] */
/* [DOC:29/10/2025] w i h ja no fan falta, se pilla del .ANI
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
[/DOC] */
} else if (key == "x") {
enemy->x = std::stof(value) * TILE_SIZE;
} else if (key == "y") {
@@ -991,8 +992,7 @@ auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
}
else { // El fichero no se puede abrir
} else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
@@ -1046,8 +1046,7 @@ auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
}
else { // El fichero no se puede abrir
} else { // El fichero no se puede abrir
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}

View File

@@ -34,27 +34,27 @@ class Room {
};
struct AnimatedTile {
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig = 0; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite; // SurfaceSprite para dibujar el tile
int x_orig = 0; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
};
struct Data {
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de índices de tile
int conveyor_belt_direction = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
std::string number; // Numero de la habitación
std::string name; // Nombre de la habitación
std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de índices de tile
int conveyor_belt_direction = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
// Constructor por defecto
Data() = default;
@@ -108,34 +108,34 @@ class Room {
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// --- Variables ---
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_ = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
float time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
bool is_paused_ = false; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_ = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
float time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para animaciones (time-based)
bool is_paused_ = false; // Indica si el mapa esta en modo pausa
// Constantes de tiempo
static constexpr float CONVEYOR_FRAME_DURATION = 0.05F; // Duración de cada frame de conveyor belt (3 frames @ 60fps)
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_ = 0; // Ancho del tileset en tiles
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_ = 0; // Ancho del tileset en tiles
// --- Funciones ---
void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores

View File

@@ -21,7 +21,7 @@ Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
constexpr float SURFACE_HEIGHT = 6.0F * TILE_SIZE;
// Reserva memoria para los objetos
//auto player_texture = Resource::get()->getSurface(Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif");
// auto player_texture = Resource::get()->getSurface(Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif");
auto player_animations = Resource::get()->getAnimations(Options::cheats.alternate_skin == Options::Cheat::State::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
player_sprite_ = std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(player_animations);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");

View File

@@ -2,8 +2,8 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string, basic_string
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
class SurfaceAnimatedSprite; // lines 10-10
@@ -74,13 +74,13 @@ class Scoreboard {
static constexpr int SPRITE_WALK_FRAMES = 4; // Número de frames de animación
// Variables
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
bool is_paused_; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 paused_time_; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 paused_time_elapsed_; // Tiempo acumulado en pausa
ClockData clock_; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Uint8 items_color_; // Color de la cantidad de items recogidos
SDL_FRect surface_dest_; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
bool is_paused_; // Indica si el marcador esta en modo pausa
Uint32 paused_time_; // Milisegundos que ha estado el marcador en pausa
Uint32 paused_time_elapsed_; // Tiempo acumulado en pausa
ClockData clock_; // Contiene las horas, minutos y segundos transcurridos desde el inicio de la partida
Uint8 items_color_; // Color de la cantidad de items recogidos
SDL_FRect surface_dest_; // Rectangulo donde dibujar la surface del marcador
float time_accumulator_ = 0.0F; // Acumulador de tiempo para animaciones
float items_color_timer_ = 0.0F; // Timer para parpadeo de color de items

View File

@@ -41,7 +41,7 @@ class Stats {
public:
// Constructostd::string nst stdstd::string nst std::string& buffer);
Stats(std::string file, std::string buffer);
// Destructor
~Stats();

View File

@@ -2,19 +2,19 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para find_if
#include <cctype> // Para isspace
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ofstream
#include <functional> // Para function
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <algorithm> // Para find_if
#include <cctype> // Para isspace
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ofstream
#include <functional> // Para function
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <ranges>
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <string> // Para char_traits, string, operator<<, hash
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_const_i...
#include <utility> // Para pair
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToBool, boolToString, safeStoi
#include "game/defaults.hpp" // Para GameDefaults::VERSION
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToBool, boolToString, safeStoi
namespace Options {
// Declaración de funciones internas
@@ -145,7 +145,6 @@ auto saveToFile(const std::string& file_path) -> bool {
file << "# Versión de la configuración\n";
file << "version " << version << "\n";
file << "\n## WINDOW\n";
file << "# Zoom de la ventana: 1 = Normal, 2 = Doble, 3 = Triple, ...\n";
file << "window.zoom " << window.zoom << "\n";
@@ -234,4 +233,4 @@ auto setOptions(const std::string& var, const std::string& value) -> bool {
}
return false;
}
}
} // namespace Options

View File

@@ -4,7 +4,9 @@
#include <algorithm> // Para min
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
@@ -40,16 +42,17 @@ Credits::Credits()
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Credits::checkEvents() {
void Credits::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Credits::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void Credits::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Inicializa los textos
@@ -153,24 +156,21 @@ void Credits::fillTexture() {
// Actualiza las variables
void Credits::update() {
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
// Actualiza el tiempo total
total_time_ += current_delta_;
// Actualiza la máquina de estados
updateState(current_delta_);
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->update(current_delta_);
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
// Actualiza el sprite con el brillo si está después del tiempo de inicio
if (reveal_time_ > SHINE_START_TIME) {
shining_sprite_->update(current_delta_);
shining_sprite_->update(DELTA_TIME);
}
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Transición entre estados
@@ -276,7 +276,6 @@ void Credits::render() {
void Credits::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::CREDITS) {
update();
checkEvents();
render();
}
}

View File

@@ -33,16 +33,16 @@ class Credits {
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_SPEED = 60.0F; // counter equivalente por segundo @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_1_DURATION = 3.733F; // 224 frames @ 60fps
static constexpr float PAUSE_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_2_DURATION = 5.333F; // 320 frames (544-224) @ 60fps
static constexpr float REVEAL_PHASE_3_DURATION = 2.133F; // 128 frames (672-544) @ 60fps
static constexpr float DISPLAY_WITH_SHINE_DURATION = 7.967F; // 478 frames (1150-672) @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.833F; // 50 frames (1200-1150) @ 60fps
static constexpr float TOTAL_DURATION = 20.0F; // 1200 frames @ 60fps
static constexpr float SHINE_START_TIME = 12.833F; // 770 frames @ 60fps
static constexpr float FADE_OUT_START = 19.167F; // 1150 frames @ 60fps
static constexpr float REVEAL_SPEED = 60.0F; // counter equivalente por segundo @ 60fps
struct Captions {
std::string label; // Texto a escribir
Uint8 color; // Color del texto
@@ -59,16 +59,15 @@ class Credits {
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado
float reveal_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado solo durante revelación (se congela en pausas)
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
std::vector<Captions> texts_; // Vector con los textos
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void fillTexture(); // Escribe el texto en la textura
};

View File

@@ -4,14 +4,15 @@
#include <algorithm> // Para min
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
@@ -46,22 +47,17 @@ Ending::Ending()
// Actualiza el objeto
void Ending::update() {
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
total_time_ += DELTA_TIME; // Actualiza el tiempo total
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
// Actualiza el tiempo total
total_time_ += current_delta_;
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza la máquina de estados
updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
// Actualiza la máquina de estados
updateState(current_delta_);
// Actualiza las cortinillas de los elementos
updateSpriteCovers();
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update(current_delta_);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -98,16 +94,17 @@ void Ending::render() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::checkEvents() {
void Ending::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void Ending::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Transición entre estados
@@ -424,7 +421,6 @@ void Ending::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING) {
update();
checkEvents();
render();
}
@@ -472,8 +468,7 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
0,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp,
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getWidth(),
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height
);
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height);
}
}
@@ -496,12 +491,7 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(
0,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp,
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(),
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height
);
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(0, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(), sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height);
}
// Comprueba si se ha de cambiar de escena

View File

@@ -31,17 +31,17 @@ class Ending {
};
// --- Constantes de tiempo (basado en 60 FPS) ---
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_REVEAL_SPEED = 30.0F; // 2px cada 4 frames @ 60fps
static constexpr float IMAGE_REVEAL_SPEED = 60.0F; // 2px cada 2 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio fade-out 100 frames antes del fin
static constexpr float WARMUP_DURATION = 3.333F; // 200 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_DURATION = 1.667F; // 100 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_0_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_1_DURATION = 23.333F; // 1400 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_2_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_3_DURATION = 13.333F; // 800 frames @ 60fps
static constexpr float SCENE_4_DURATION = 16.667F; // 1000 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_REVEAL_SPEED = 30.0F; // 2px cada 4 frames @ 60fps
static constexpr float IMAGE_REVEAL_SPEED = 60.0F; // 2px cada 2 frames @ 60fps
static constexpr float TEXT_LAPSE = 1.333F; // 80 frames @ 60fps
static constexpr float FADEOUT_START_OFFSET = 1.667F; // Inicio fade-out 100 frames antes del fin
// --- Estructuras ---
struct EndingSurface // Estructura con dos texturas y sprites, uno para mostrar y el otro hace de cortinilla
@@ -81,25 +81,24 @@ class Ending {
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_ = 0.0F; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado para el fade-out
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
int current_scene_ = 0; // Escena actual (0-4)
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imagenes de cada escena
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imagenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void iniTexts(); // Inicializa los textos
void iniPics(); // Inicializa las imagenes
void iniScenes(); // Inicializa las escenas
void updateState(float delta_time); // Actualiza la máquina de estados
void transitionToState(State new_state); // Transición entre estados
void updateSpriteCovers(); // Actualiza las cortinillas de los elementos
void checkChangeScene(); // Comprueba si se ha de cambiar de escena
void fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
void renderCoverTexture(); // Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void updateMusicVolume() const; // Actualiza el volumen de la musica
};

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
@@ -54,20 +55,19 @@ Ending2::Ending2()
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
// Obtiene el delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
// Actualiza el estado
updateState(current_delta_);
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
updateSprites(current_delta_);
updateTextSprites(current_delta_);
updateTexts(current_delta_);
updateSprites(DELTA_TIME);
updateTextSprites(DELTA_TIME);
updateTexts(DELTA_TIME);
break;
case EndingState::FADING:
@@ -80,8 +80,8 @@ void Ending2::update() {
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update(current_delta_);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -127,16 +127,17 @@ void Ending2::render() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::checkEvents() {
void Ending2::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending2::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void Ending2::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
@@ -145,7 +146,6 @@ void Ending2::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::ENDING2) {
update();
checkEvents();
render();
}

View File

@@ -50,11 +50,11 @@ class Ending2 {
static constexpr int TEXT_SPACING_MULTIPLIER = 2; // Multiplicador para espaciado entre líneas de texto
// Constantes de tiempo (basadas en tiempo real, no en frames)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -12.0F; // Velocidad de desplazamiento en pixels/segundo (era -0.2 px/frame @ 60fps)
static constexpr float STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3.0F; // Duración del estado previo a créditos en segundos
static constexpr float STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5.0F; // Duración del estado posterior a créditos en segundos
static constexpr float STATE_FADE_DURATION = 5.0F; // Duración del fade final en segundos
static constexpr int MUSIC_FADE_DURATION = 3000; // Duración del fade de música en milisegundos (para Audio API)
// --- Objetos y punteros ---
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
@@ -68,26 +68,25 @@ class Ending2 {
float sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
float current_delta_ = 0.0F; // Delta time del frame actual
State state_; // Controla el estado de la clase
// --- Fucniones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado
void transitionToState(EndingState new_state); // Transición entre estados
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
void iniSpriteList(); // Inicializa la lista de sprites
void loadSprites(); // Carga todos los sprites desde una lista
void updateSprites(float delta); // Actualiza los sprites
void updateTextSprites(float delta); // Actualiza los sprites de texto
void updateTexts(float delta); // Actualiza los sprites de texto del final
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void renderSpriteTexts(); // Dibuja los sprites con el texto
void renderTexts(); // Dibuja los sprites con el texto del final
void placeSprites(); // Coloca los sprites en su sito
void createSpriteTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos
void createTexts(); // Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void updateFinalFade(); // Actualiza el fade final
};

View File

@@ -5,8 +5,9 @@
#include <utility>
#include <vector> // Para vector
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
@@ -14,7 +15,6 @@
#include "core/resources/resource.hpp" // Para ResourceRoom, Resource
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
@@ -69,30 +69,32 @@ Game::~Game() {
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEvents() {
void Game::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
#ifdef _DEBUG
checkDebugEvents(event);
handleDebugEvents(event);
#endif
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput() {
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_MUSIC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
void Game::handleInput() {
Input::get()->update();
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
board_->music = !board_->music;
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER);
}
GlobalInputs::check();
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle para el juego
@@ -104,7 +106,6 @@ void Game::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME || SceneManager::current == SceneManager::Scene::DEMO) {
update();
checkEvents();
render();
}
@@ -118,8 +119,8 @@ void Game::update() {
// Calcula el delta time
const float DELTA_TIME = delta_timer_.tick();
// Comprueba el teclado
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->clear();
@@ -143,7 +144,8 @@ void Game::update() {
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
Screen::get()->update(DELTA_TIME);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
@@ -213,7 +215,7 @@ void Game::renderDebugInfo() {
}
// Comprueba los eventos
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event& event) {
void Game::handleDebugEvents(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && static_cast<int>(event.key.repeat) == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDL_SCANCODE_G:
@@ -588,8 +590,8 @@ void Game::keepMusicPlaying() {
// Si la música no está sonando
if (Audio::get()->getMusicState() == Audio::MusicState::STOPPED) {
Audio::get()->playMusic(MUSIC_PATH);
}
Audio::get()->playMusic(MUSIC_PATH);
}
}
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo

View File

@@ -82,10 +82,10 @@ class Game {
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void checkEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void checkInput(); // Comprueba el teclado
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
auto checkPlayerAndEnemies() -> bool; // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
void checkPlayerAndItems(); // Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
@@ -110,8 +110,8 @@ class Game {
void demoInit(); // DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void demoCheckRoomChange(float delta_time); // DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
#ifdef _DEBUG
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void checkDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
void updateDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
static void renderDebugInfo(); // Pone la información de debug en pantalla
void handleDebugEvents(const SDL_Event& event); // Comprueba los eventos
#endif
};

View File

@@ -5,13 +5,14 @@
#include <algorithm> // Para min, max
#include <string> // Para basic_string, operator+, to_string
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsStats, Secti...
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X
@@ -45,24 +46,19 @@ GameOver::GameOver()
// Actualiza el objeto
void GameOver::update() {
// Obtiene el delta time desde el último frame
const float delta = delta_timer_->tick();
elapsed_time_ += delta;
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
elapsed_time_ += DELTA_TIME;
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
// Actualiza el estado de la escena
updateState();
updateState(); // Actualiza el estado de la escena
updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
player_sprite_->update(DELTA_TIME); // Actualiza el sprite
tv_sprite_->update(DELTA_TIME); // Actualiza el sprite
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
updateColor();
// Actualiza los dos sprites con delta time
player_sprite_->update(delta);
tv_sprite_->update(delta);
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update(delta);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja el final en pantalla
@@ -95,23 +91,23 @@ void GameOver::render() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::checkEvents() {
void GameOver::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void GameOver::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void GameOver::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Bucle principal
void GameOver::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) {
update();
checkEvents();
render();
}
}

View File

@@ -19,35 +19,35 @@ class GameOver {
private:
// --- Estados ---
enum class State {
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
FADE_OUT, // Fade out hacia black
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
TRANSITION // Cambio a logo
WAITING, // Espera inicial antes de empezar
FADE_IN, // Fade in de colores desde black
DISPLAY, // Mostrando contenido con color brillante
FADE_OUT, // Fade out hacia black
ENDING, // Pantalla en negro antes de salir
TRANSITION // Cambio a logo
};
// --- Constantes de Duración (segundos) ---
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8f; // Espera inicial
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32f; // Duración del fade in
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64f; // Duración mostrando contenido
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32f; // Duración del fade out
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12f; // Espera en negro antes de salir
static constexpr float WAITING_DURATION = 0.8f; // Espera inicial
static constexpr float FADE_IN_DURATION = 0.32f; // Duración del fade in
static constexpr float DISPLAY_DURATION = 4.64f; // Duración mostrando contenido
static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.32f; // Duración del fade out
static constexpr float ENDING_DURATION = 1.12f; // Espera en negro antes de salir
// --- Constantes de Posición ---
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
static constexpr int TEXT_Y = 32; // Posición Y del texto principal
static constexpr int SPRITE_Y_OFFSET = 30; // Offset Y para sprites desde TEXT_Y
static constexpr int PLAYER_X_OFFSET = 10; // Offset X del jugador desde el centro
static constexpr int TV_X_OFFSET = 10; // Offset X del TV desde el centro
static constexpr int ITEMS_Y_OFFSET = 80; // Offset Y del texto de items desde TEXT_Y
static constexpr int ROOMS_Y_OFFSET = 90; // Offset Y del texto de rooms desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TITLE_Y_OFFSET = 110; // Offset Y del título nightmare desde TEXT_Y
static constexpr int NIGHTMARE_TEXT_Y_OFFSET = 120; // Offset Y del texto nightmare desde TEXT_Y
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> player_sprite_; // Sprite con el jugador
std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> tv_sprite_; // Sprite con el televisor
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
// --- Variables ---
State state_ = State::WAITING; // Estado actual de la escena
@@ -56,11 +56,11 @@ class GameOver {
Uint8 color_; // Color usado para el texto y los sprites
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
void update(); // Actualiza el objeto
void render(); // Dibuja el final en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(); // Actualiza el estado y transiciones
void updateColor(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
void renderSprites(); // Dibuja los sprites
};

View File

@@ -6,6 +6,7 @@
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
@@ -49,16 +50,17 @@ LoadingScreen::~LoadingScreen() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents() {
void LoadingScreen::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void LoadingScreen::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Inicializa el array de índices de líneas (imita el direccionamiento de memoria del Spectrum)
@@ -323,7 +325,9 @@ void LoadingScreen::update() {
// Obtener delta time desde el último frame
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
checkInput(); // Comprueba las entradas
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
// Actualizar la carga según el estado actual
@@ -352,8 +356,8 @@ void LoadingScreen::update() {
}
// Singletones
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(); // Actualiza el objeto Screen
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Dibuja en pantalla
@@ -384,7 +388,6 @@ void LoadingScreen::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOADING_SCREEN) {
update();
checkEvents();
render();
}

View File

@@ -77,8 +77,8 @@ class LoadingScreen {
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void updateMonoLoad(float delta_time); // Gestiona la carga monocromática (time-based)

View File

@@ -4,7 +4,9 @@
#include <algorithm> // Para std::clamp
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
@@ -39,16 +41,17 @@ Logo::Logo()
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Logo::checkEvents() {
void Logo::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Logo::checkInput() {
GlobalInputs::check();
void Logo::handleInput() {
Input::get()->update();
GlobalInputs::handle();
}
// Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
@@ -180,10 +183,14 @@ void Logo::update() {
// Obtener delta time desde el último frame
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
checkInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(); // Comprueba las entradas
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado y gestiona transiciones
updateJAILGAMES(DELTA_TIME); // Gestiona el logo de JAILGAME
updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
@@ -207,7 +214,6 @@ void Logo::render() {
void Logo::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::LOGO) {
update();
checkEvents();
render();
}
}

View File

@@ -57,8 +57,8 @@ class Logo {
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual

View File

@@ -4,8 +4,9 @@
#include <algorithm> // Para clamp
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
@@ -30,8 +31,7 @@ Title::Title()
first_active_letter_(0),
last_active_letter_(0),
state_time_(0.0F),
fade_accumulator_(0.0F),
current_delta_(0.0F) {
fade_accumulator_(0.0F) {
// Inicializa variables
state_ = SceneManager::options == SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? State::SHOW_LOADING_SCREEN : State::SHOW_MENU;
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
@@ -72,10 +72,10 @@ void Title::initMarquee() {
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::checkEvents() {
void Title::handleEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
GlobalEvents::check(event);
GlobalEvents::handle(event);
// Solo se comprueban estas teclas si no está activo el menu de logros
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
@@ -99,24 +99,26 @@ void Title::checkEvents() {
}
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput() {
void Title::handleInput(float delta_time) {
Input::get()->update();
if (show_cheevos_) {
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(1, current_delta_);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(0, current_delta_);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(1, delta_time);
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT, Input::ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(0, delta_time);
} else if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
hideCheevosList();
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (Input::get()->checkAction(InputAction::ACCEPT, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (state_ == State::SHOW_LOADING_SCREEN) {
transitionToState(State::FADE_LOADING_SCREEN);
}
}
GlobalInputs::check();
GlobalInputs::handle();
}
// Actualiza la marquesina
@@ -169,16 +171,15 @@ void Title::renderMarquee() {
// Actualiza las variables
void Title::update() {
// Obtener delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
const float DELTA_TIME = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
handleEvents(); // Comprueba los eventos
handleInput(DELTA_TIME); // Comprueba las entradas
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->update(current_delta_);
updateState(DELTA_TIME); // Actualiza el estado actual
// Actualiza el estado actual
updateState(current_delta_);
Audio::get()->update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
}
// Actualiza el estado actual
@@ -263,7 +264,6 @@ void Title::render() {
void Title::run() {
while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::TITLE) {
update();
checkEvents();
render();
}
}

View File

@@ -69,13 +69,12 @@ class Title {
State state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
float current_delta_; // Delta time del frame actual
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void handleInput(float delta_time); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina

View File

@@ -8,12 +8,12 @@
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor

View File

@@ -62,8 +62,8 @@ class Notifier {
explicit Notification() = default;
};
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer for frame-independent animations
// Variables