forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
migrat Input a la ultima versió
cohesionats tots els metodes update de les escenes
This commit is contained in:
@@ -11,7 +11,7 @@
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// Constructor
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Enemy::Enemy(const Data& enemy)
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// [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), */Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
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: sprite_(std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), */ Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
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color_string_(enemy.color),
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x1_(enemy.x1),
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x2_(enemy.x2),
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@@ -18,18 +18,18 @@ class Enemy {
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int w = 0; // Anchura del enemigo
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int h = 0; // Altura del enemigo
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[/DOC] */
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float x = 0.0F; // Posición inicial en el eje X
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float y = 0.0F; // Posición inicial en el eje Y
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float vx = 0.0F; // Velocidad en el eje X
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float vy = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
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int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
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int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
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int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
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int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
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bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
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bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
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int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
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std::string color; // Color del enemigo
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float x = 0.0F; // Posición inicial en el eje X
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float y = 0.0F; // Posición inicial en el eje Y
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float vx = 0.0F; // Velocidad en el eje X
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float vy = 0.0F; // Velocidad en el eje Y
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int x1 = 0; // Límite izquierdo de la ruta en el eje X
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int x2 = 0; // Límite derecho de la ruta en el eje X
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int y1 = 0; // Límite superior de la ruta en el eje Y
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||||
int y2 = 0; // Límite inferior de la ruta en el eje Y
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||||
bool flip = false; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
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bool mirror = false; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
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int frame = 0; // Frame inicial para la animación del enemigo
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std::string color; // Color del enemigo
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// Constructor por defecto
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Data() = default;
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@@ -22,7 +22,7 @@ class Item {
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// Constructor
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Data() = default;
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};
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// Constructor y Destructor
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explicit Item(const Data& item);
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~Item() = default;
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@@ -56,12 +56,12 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
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if (!auto_movement_) {
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// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
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if (Input::get()->checkAction(InputAction::LEFT)) {
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vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
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}
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else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
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else if (Input::get()->checkAction(InputAction::RIGHT)) {
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vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
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sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
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}
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@@ -84,7 +84,7 @@ void Player::checkInput(float delta_time) {
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}
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}
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
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if (Input::get()->checkAction(InputAction::JUMP)) {
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// Solo puede saltar si ademas de estar (state == STANDING)
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// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
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// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
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@@ -132,16 +132,14 @@ void Player::checkState(float delta_time) {
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// Reproduce sonidos según el estado
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if (state_ == State::FALLING) {
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playFallSound();
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}
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else if (state_ == State::STANDING) {
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} else if (state_ == State::STANDING) {
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// Si no tiene suelo debajo y no está en rampa descendente -> FALLING
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if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
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last_grounded_position_ = static_cast<int>(y_); // Guarda Y actual al SALIR de STANDING
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||||
setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
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||||
setState(State::FALLING); // setState() establece vx_=0, vy_=MAX_VY
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||||
playFallSound();
|
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}
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}
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else if (state_ == State::JUMPING) {
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} else if (state_ == State::JUMPING) {
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playJumpSound();
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}
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}
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@@ -208,8 +206,7 @@ void Player::handleSlopeMovement(int direction) {
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const LineVertical SIDE = {
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.x = SIDE_X,
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.y1 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 2,
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||||
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1
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};
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||||
.y2 = static_cast<int>(y_) + HEIGHT - 1};
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// Comprueba la rampa correspondiente según la dirección
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const int SLOPE_Y = direction < 0 ? room_->checkLeftSlopes(&SIDE) : room_->checkRightSlopes(&SIDE);
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@@ -233,16 +230,14 @@ void Player::moveHorizontal(float delta_time, int direction) {
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||||
.x = x_ + DISPLACEMENT,
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.y = y_,
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.w = std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT)),
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||||
.h = HEIGHT
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};
|
||||
.h = HEIGHT};
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} else {
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// Movimiento a la derecha
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proj = {
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.x = x_ + WIDTH,
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||||
.y = y_,
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.w = std::ceil(DISPLACEMENT),
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||||
.h = HEIGHT
|
||||
};
|
||||
.h = HEIGHT};
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||||
}
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||||
// Comprueba la colisión con las superficies
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@@ -351,14 +346,14 @@ void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
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// Orquesta el movimiento del jugador
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void Player::move(float delta_time) {
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||||
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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||||
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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||||
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
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||||
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||||
// Movimiento horizontal
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if (vx_ < 0.0F) {
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moveHorizontal(delta_time, -1); // Izquierda
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} else if (vx_ > 0.0F) {
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moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
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||||
moveHorizontal(delta_time, 1); // Derecha
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||||
}
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||||
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||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
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@@ -623,7 +618,7 @@ void Player::initSprite(const std::string& animations_path) {
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||||
// Actualiza collider_box y collision points
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void Player::updateColliderGeometry() {
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||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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||||
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
||||
updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||
}
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||||
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@@ -66,18 +66,18 @@ class Player {
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~Player() = default;
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||||
// --- Funciones ---
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||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
|
||||
[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
|
||||
[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
|
||||
void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
|
||||
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
|
||||
auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
|
||||
void setColor(); // Establece el color del jugador
|
||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
|
||||
void setColor(); // Establece el color del jugador
|
||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
|
||||
[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
|
||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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private:
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// --- Constantes ---
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@@ -99,15 +99,15 @@ class Player {
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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||||
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
|
||||
float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
|
||||
float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
|
||||
float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
|
||||
float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
|
||||
float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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||||
|
||||
// --- Variables de estado ---
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||||
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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||||
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
|
||||
State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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||||
State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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@@ -116,17 +116,17 @@ class Player {
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||||
std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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||||
// --- Variables de juego ---
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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||||
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
|
||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
|
||||
Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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||||
Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
|
||||
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
|
||||
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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@@ -134,38 +134,38 @@ class Player {
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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||||
void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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|
||||
// --- Funciones de gestión de estado ---
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||||
void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
|
||||
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
|
||||
void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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||||
|
||||
// --- Funciones de física ---
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||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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||||
|
||||
// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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||||
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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||||
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
|
||||
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
|
||||
void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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||||
void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
|
||||
void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||
void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||
void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
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|
||||
// --- Funciones de detección de superficies ---
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||||
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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||||
// --- Funciones de actualización de geometría ---
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||||
void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
|
||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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||||
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
|
||||
void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
|
||||
|
||||
// --- Funciones de finalización ---
|
||||
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
|
||||
void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
|
||||
void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
};
|
||||
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