forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
migrat Input a la ultima versió
cohesionats tots els metodes update de les escenes
This commit is contained in:
@@ -66,18 +66,18 @@ class Player {
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~Player() = default;
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// --- Funciones ---
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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void render(); // Pinta el enemigo en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto
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[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> Room::Border { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, last_grounded_position_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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void setColor(); // Establece el color del jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa
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private:
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// --- Constantes ---
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@@ -99,15 +99,15 @@ class Player {
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std::unique_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// --- Variables de posición y física ---
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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float x_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje X
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float y_ = 0.0F; // Posición del jugador en el eje Y
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float y_prev_ = 0.0F; // Posición Y del frame anterior (para detectar hitos de distancia en sonidos)
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float vx_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_ = 0.0F; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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// --- Variables de estado ---
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State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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State state_ = State::STANDING; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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State previous_state_ = State::STANDING; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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// --- Variables de colisión ---
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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@@ -116,17 +116,17 @@ class Player {
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std::array<SDL_FPoint, 2> feet_{}; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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// --- Variables de juego ---
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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Room::Border border_ = Room::Border::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int last_grounded_position_ = 0; // Ultima posición en Y en la que se estaba en contacto con el suelo (hace doble función: tracking de caída + altura inicial del salto)
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// --- Variables de renderizado y sonido ---
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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Uint8 color_ = 0; // Color del jugador
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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// --- Funciones de inicialización ---
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void initSprite(const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador
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@@ -134,38 +134,38 @@ class Player {
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void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador
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// --- Funciones de procesamiento de entrada ---
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void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
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// --- Funciones de gestión de estado ---
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void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador y actualiza variables
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void setState(State value); // Cambia el estado del jugador
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// --- Funciones de física ---
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador
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// --- Funciones de movimiento y colisión ---
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
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void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
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void move(float delta_time); // Orquesta el movimiento del jugador
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void moveHorizontal(float delta_time, int direction); // Maneja el movimiento horizontal (-1: izq, 1: der)
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void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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void handleSlopeMovement(int direction); // Maneja el movimiento sobre rampas
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// --- Funciones de detección de superficies ---
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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// --- Funciones de actualización de geometría ---
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void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
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void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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void updateColliderGeometry(); // Actualiza collider_box y collision points
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void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión
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void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies
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void placeSprite(); // Coloca el sprite en la posición del jugador
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// --- Funciones de finalización ---
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador
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void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer
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};
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