forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
style: afegides varies animacions amb easing per al Logo
This commit is contained in:
@@ -34,7 +34,7 @@ enum class Options {
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// --- Variables de estado globales ---
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#ifdef _DEBUG
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inline Scene current = Scene::GAME; // Escena actual
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inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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inline Options options = Options::LOGO_TO_LOADING_SCREEN; // Opciones de la escena actual
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#else
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inline Scene current = Scene::LOGO; // Escena actual
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@@ -3,6 +3,8 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <algorithm> // Para std::clamp
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#include <array> // Para std::array
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#include <random> // Para generador aleatorio
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#include "core/audio/audio.hpp" // Para Audio
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#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
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@@ -15,6 +17,7 @@
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#include "game/options.hpp" // Para Options, SectionState, options, Section
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#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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#include "utils/easing_functions.hpp" // Para funciones de suavizado
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#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
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// Constructor
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@@ -34,6 +37,19 @@ Logo::Logo()
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initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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initColors(); // Inicializa el vector de colores
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// Seleccionar función de easing aleatoria para la animación del logo
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// Usamos lambdas para funciones con parámetros opcionales
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static const std::array<EasingFunction, 4> EASING_OPTIONS = {
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[](float t) { return Easing::backOut(t); }, // Overshoot retro
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[](float t) { return Easing::elasticOut(t); }, // Rebote múltiple con oscilación
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Easing::bounceOut, // Rebote físico decreciente
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Easing::cubicOut // Suavizado sin overshoot (para variedad)
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};
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std::random_device rd;
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std::mt19937 gen(rd());
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std::uniform_int_distribution<size_t> dist(0, EASING_OPTIONS.size() - 1);
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easing_function_ = EASING_OPTIONS[dist(gen)];
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// Cambia el color del borde
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Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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}
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@@ -59,41 +75,24 @@ void Logo::updateJAILGAMES(float delta_time) {
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return;
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}
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// Calcular el desplazamiento basado en velocidad y delta time
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const float DISPLACEMENT = JAILGAMES_SLIDE_SPEED * delta_time;
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// Calcular el progreso de la animación (0.0 a 1.0)
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const float progress = std::clamp(state_time_ / JAILGAMES_SLIDE_DURATION, 0.0F, 1.0F);
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// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES
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// Aplicar función de suavizado seleccionada aleatoriamente (permite overshoot para efecto de rebote)
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// La posición final exacta se garantiza en updateState() antes de transicionar
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const float eased_progress = easing_function_(progress);
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// Actualizar cada línea del sprite JAILGAMES interpolando con easing
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for (size_t i = 0; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
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const float CURRENT_X = jailgames_sprite_[i]->getX();
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// Interpolar entre posición inicial y destino usando el progreso suavizado
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const float initial_x = static_cast<float>(jailgames_initial_x_[i]);
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const float dest_x = static_cast<float>(JAILGAMES_DEST_X);
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const float new_x = initial_x + (dest_x - initial_x) * eased_progress;
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// Las líneas pares se mueven desde la derecha, las impares desde la izquierda
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if (i % 2 == 0) {
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// Mover hacia la izquierda
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if (CURRENT_X > JAILGAMES_DEST_X) {
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const float NEW_X = CURRENT_X - DISPLACEMENT;
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jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X < JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
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}
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} else {
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// Mover hacia la derecha
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if (CURRENT_X < JAILGAMES_DEST_X) {
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const float NEW_X = CURRENT_X + DISPLACEMENT;
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jailgames_sprite_[i]->setX(NEW_X > JAILGAMES_DEST_X ? JAILGAMES_DEST_X : NEW_X);
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}
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}
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jailgames_sprite_[i]->setX(new_x);
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}
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}
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// Verifica si todas las líneas están en su posición destino
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auto Logo::allJailgamesLinesInPosition() const -> bool {
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// Iterar por todas las líneas (empezando desde 1, como en updateJAILGAMES)
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for (size_t i = 0; i < jailgames_sprite_.size(); ++i) {
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if (jailgames_sprite_[i]->getX() != JAILGAMES_DEST_X) {
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return false; // Al menos una línea no ha llegado
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}
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}
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return true; // Todas las líneas están en posición
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}
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// Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
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auto Logo::getColorIndex(float progress) const -> int {
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// Asegurar que progress esté en el rango [0.0, 1.0]
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@@ -157,7 +156,12 @@ void Logo::updateState(float delta_time) {
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break;
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case State::JAILGAMES_SLIDE_IN:
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if (allJailgamesLinesInPosition()) {
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if (state_time_ >= JAILGAMES_SLIDE_DURATION) {
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// Garantizar que todas las líneas estén exactamente en la posición final
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// antes de transicionar (previene race condition con updateJAILGAMES)
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for (auto& sprite : jailgames_sprite_) {
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sprite->setX(JAILGAMES_DEST_X);
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}
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transitionToState(State::SINCE_1998_FADE_IN);
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}
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break;
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@@ -263,10 +267,17 @@ void Logo::initColors() {
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// Crea los sprites de cada linea
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void Logo::initSprites() {
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const float WIDTH = jailgames_surface_->getWidth();
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jailgames_initial_x_.reserve(jailgames_surface_->getHeight());
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for (int i = 0; i < jailgames_surface_->getHeight(); ++i) {
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jailgames_sprite_.push_back(std::make_shared<SurfaceSprite>(jailgames_surface_, 0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1));
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jailgames_sprite_.back()->setClip(0, i, jailgames_surface_->getWidth(), 1);
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jailgames_sprite_.at(i)->setX((i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (-WIDTH - (i * 3)));
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// Calcular posición inicial (alternando entre derecha e izquierda)
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const int initial_x = (i % 2 == 0) ? (256 + (i * 3)) : (static_cast<int>(-WIDTH) - (i * 3));
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jailgames_initial_x_.push_back(initial_x);
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jailgames_sprite_.at(i)->setX(initial_x);
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jailgames_sprite_.at(i)->setY(83 + i);
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}
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}
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@@ -2,8 +2,9 @@
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include <functional> // Para std::function
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||||
#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
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||||
class SurfaceSprite; // Forward declaration
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@@ -11,6 +12,9 @@ class Surface; // Forward declaration
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class Logo {
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public:
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// --- Tipos ---
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using EasingFunction = std::function<float(float)>; // Función de easing (permite lambdas)
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// --- Enumeraciones ---
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enum class State {
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INITIAL, // Espera inicial
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@@ -36,13 +40,14 @@ class Logo {
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static constexpr float FADE_OUT_DURATION = 0.5F; // Duración del fade-out final
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// --- Constantes de animación ---
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static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_SPEED = 350.0F; // Velocidad de slide-in (pixels/segundo)
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static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
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static constexpr float JAILGAMES_SLIDE_DURATION = 0.8F; // Duración de la animación de slide-in (segundos)
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||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
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// --- Objetos y punteros ---
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std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
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std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "Since 1998"
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std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
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std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_ = nullptr; // SSprite para manejar la textura2
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Uint8 jailgames_color_ = 0; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
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Uint8 since_1998_color_ = 0; // Color para el sprite de "Since 1998"
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@@ -52,6 +57,7 @@ class Logo {
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std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_ = nullptr; // Timer para delta time
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State state_ = State::INITIAL; // Estado actual de la secuencia
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float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
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EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
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// --- Funciones ---
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void update(); // Actualiza las variables
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@@ -63,7 +69,6 @@ class Logo {
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void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
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void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
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||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
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||||
[[nodiscard]] auto allJailgamesLinesInPosition() const -> bool; // Verifica si todas las líneas están en su posición destino
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static void endSection(); // Termina la sección
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void initColors(); // Inicializa el vector de colores
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void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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