migracio de Title a time based

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@@ -1,5 +1,3 @@
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "game/scenes/game.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
@@ -14,17 +12,18 @@
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset
#include "core/resources/resource.hpp" // Para ResourceRoom, Resource
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PauseMusic, JA_GetMusicState, JA_P...
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp" // Para RoomTracker
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData, Scoreboard
#include "game/gameplay/stats.hpp" // Para Stats
#include "game/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "core/system/global_events.hpp" // Para check
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
@@ -34,7 +33,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
mode_(mode),
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
@@ -42,7 +41,7 @@ Game::Game(GameMode mode)
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#endif
{
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->setEnabled(false);
#endif
@@ -73,7 +72,7 @@ void Game::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
checkDebugEvents(event);
#endif
}
@@ -123,7 +122,7 @@ void Game::update() {
// Comprueba el teclado
checkInput();
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->clear();
#endif
@@ -147,7 +146,7 @@ void Game::update() {
Screen::get()->update();
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
@@ -169,7 +168,7 @@ void Game::render() {
scoreboard_->render();
renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
// Debug info
renderDebugInfo();
#endif
@@ -178,7 +177,7 @@ void Game::render() {
Screen::get()->render();
}
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {
Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));

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@@ -74,7 +74,7 @@ class Game {
// Comprueba los eventos de la cola
void checkEvents();
#ifdef DEBUG
#ifdef _DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo();

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@@ -24,7 +24,11 @@ Title::Title()
title_logo_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(title_logo_surface_, 29, 9, title_logo_surface_->getWidth(), title_logo_surface_->getHeight())),
loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_color.gif")),
loading_screen_sprite_(std::make_shared<SurfaceSprite>(loading_screen_surface_, 0, 0, loading_screen_surface_->getWidth(), loading_screen_surface_->getHeight())),
bg_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)) {
bg_surface_(std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height)),
delta_timer_(std::make_unique<DeltaTimer>()),
state_time_(0.0f),
fade_accumulator_(0.0f),
current_delta_(0.0f) {
// Inicializa variables
state_ = SceneManager::options == SceneManager::Options::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN : TitleState::SHOW_MENU;
SceneManager::current = SceneManager::Scene::TITLE;
@@ -51,7 +55,7 @@ void Title::initMarquee() {
for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i) {
TitleLetter l;
l.letter = long_text_.substr(i, 1);
l.x = 256;
l.x = 256.0f;
l.enabled = false;
letters_.push_back(l);
}
@@ -89,18 +93,17 @@ void Title::checkEvents() {
void Title::checkInput() {
if (show_cheevos_) {
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(1);
moveCheevosList(1, current_delta_);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(0);
moveCheevosList(0, current_delta_);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
hideCheevosList();
counter_ = 0;
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (state_ == TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN) {
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
transitionToState(TitleState::FADE_LOADING_SCREEN);
}
}
@@ -108,25 +111,26 @@ void Title::checkInput() {
}
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee() {
void Title::updateMarquee(float delta_time) {
const auto TEXT = Resource::get()->getText("gauntlet");
const float displacement = MARQUEE_SPEED * delta_time;
for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i) {
if (letters_[i].enabled) {
letters_[i].x -= marquee_speed_;
if (letters_[i].x < -10) {
letters_[i].x -= displacement;
if (letters_[i].x < -10.0f) {
letters_[i].enabled = false;
}
} else {
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled) {
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256.0f && letters_[i - 1].enabled) {
letters_[i].enabled = true;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1.0f;
}
}
}
// Comprueba si ha terminado la marquesina y la reinicia
if (letters_[letters_.size() - 1].x < -10) {
if (letters_[letters_.size() - 1].x < -10.0f) {
// Inicializa la marquesina
initMarquee();
}
@@ -144,55 +148,63 @@ void Title::renderMarquee() {
// Actualiza las variables
void Title::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Obtener delta time
current_delta_ = delta_timer_->tick();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Comprueba las entradas
checkInput();
Screen::get()->update();
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter_++;
// Actualiza el estado actual
updateState(current_delta_);
}
switch (state_) {
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (counter_ == 500) {
counter_ = 0;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
// Actualiza el estado actual
void Title::updateState(float delta_time) {
state_time_ += delta_time;
switch (state_) {
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (state_time_ >= SHOW_LOADING_DURATION) {
transitionToState(TitleState::FADE_LOADING_SCREEN);
}
break;
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0f;
if (loading_screen_surface_->fadeSubPalette()) {
transitionToState(TitleState::SHOW_MENU);
}
break;
}
break;
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
if (counter_ % 4 == 0) {
if (loading_screen_surface_->fadeSubPalette()) {
counter_ = 0;
state_ = TitleState::SHOW_MENU;
}
}
break;
case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee(delta_time);
case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee();
// Si el tiempo alcanza el timeout, va a créditos
if (state_time_ >= AUTO_CREDITS_TIMEOUT && !show_cheevos_) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::CREDITS;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
}
break;
// Si el contador alcanza cierto valor, termina la seccion
if (counter_ == 2200) {
if (!show_cheevos_) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::CREDITS;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
}
}
break;
default:
break;
}
default:
break;
}
}
// Transiciona a un nuevo estado
void Title::transitionToState(TitleState new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0f;
fade_accumulator_ = 0.0f;
}
// Dibuja en pantalla
void Title::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
@@ -237,10 +249,14 @@ void Title::run() {
}
// Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction) {
void Title::moveCheevosList(int direction, float delta_time) {
// Calcula el desplazamiento basado en tiempo
const float displacement = CHEEVOS_SCROLL_SPEED * delta_time;
// Modifica la posición de la ventana de vista
constexpr int SPEED = 2;
cheevos_surface_view_.y = direction == 0 ? cheevos_surface_view_.y - SPEED : cheevos_surface_view_.y + SPEED;
cheevos_surface_view_.y = direction == 0
? cheevos_surface_view_.y - displacement
: cheevos_surface_view_.y + displacement;
// Ajusta los limites
const float BOTTOM = cheevos_surface_->getHeight() - cheevos_surface_view_.h;

View File

@@ -2,17 +2,19 @@
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
class SurfaceSprite; // lines 9-9
class Surface; // lines 10-10
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils/delta_timer.hpp" // Para DeltaTimer
class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
class Title {
private:
struct TitleLetter {
std::string letter; // Letra a escribir
int x; // Posición en el eje x
float x; // Posición en el eje x (float para precisión con delta time)
bool enabled; // Solo se escriben y mueven si estan habilitadas
};
@@ -22,6 +24,13 @@ class Title {
SHOW_MENU
};
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SHOW_LOADING_DURATION = 5.0f; // Tiempo mostrando loading screen (antes 500 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.033f; // Intervalo entre pasos de fade (antes cada 4 frames)
static constexpr float AUTO_CREDITS_TIMEOUT = 22.0f; // Timeout para ir a créditos (antes 2200 frames)
static constexpr float MARQUEE_SPEED = 100.0f; // Velocidad de marquesina (pixels/segundo)
static constexpr float CHEEVOS_SCROLL_SPEED = 120.0f; // Velocidad de scroll de logros (pixels/segundo)
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Surface> title_logo_surface_; // Textura con los graficos
std::shared_ptr<SurfaceSprite> title_logo_sprite_; // SSprite para manejar la surface
@@ -31,39 +40,28 @@ class Title {
std::shared_ptr<Surface> cheevos_surface_; // Textura con la lista de logros
std::shared_ptr<SurfaceSprite> cheevos_sprite_; // SSprite para manejar la surface con la lista de logros
// Variables
int counter_ = 0; // Contador
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<TitleLetter> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
int marquee_speed_ = 2; // Velocidad de desplazamiento de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
// --- Variables de estado ---
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::string long_text_; // Texto que aparece en la parte inferior del titulo
std::vector<TitleLetter> letters_; // Vector con las letras de la marquesina
bool show_cheevos_ = false; // Indica si se muestra por pantalla el listado de logros
SDL_FRect cheevos_surface_view_; // Zona visible de la surface con el listado de logros
TitleState state_; // Estado en el que se encuentra el bucle principal
float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_; // Acumulador para controlar el fade por tiempo
float current_delta_; // Delta time del frame actual
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Inicializa la marquesina
void initMarquee();
// Actualiza la marquesina
void updateMarquee();
// Dibuja la marquesina
void renderMarquee();
// Desplaza la lista de logros
void moveCheevosList(int direction);
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(TitleState new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void initMarquee(); // Inicializa la marquesina
void updateMarquee(float delta_time); // Actualiza la marquesina (time-based)
void renderMarquee(); // Dibuja la marquesina
void moveCheevosList(int direction, float delta_time); // Desplaza la lista de logros (time-based)
// Rellena la surface de fondo con todos los gráficos
void fillSurface();