forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
This commit is contained in:
@@ -9,7 +9,7 @@
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#include <utility> // Para pair
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
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#include "core/input/input_types.hpp" // for InputAction
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// --- Clase Input: gestiona la entrada de teclado y mandos (singleton) ---
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class Input {
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@@ -27,17 +27,17 @@ class Input {
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// --- Estructuras ---
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struct KeyState {
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Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
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bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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||||
Uint8 scancode{0}; // Scancode asociado
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||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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};
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struct ButtonState {
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int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
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bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
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bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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bool axis_active{false}; // Estado del eje
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bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
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||||
int button{static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID)}; // GameControllerButton asociado
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||||
bool is_held{false}; // Está pulsada ahora mismo
|
||||
bool just_pressed{false}; // Se acaba de pulsar en este fotograma
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||||
bool axis_active{false}; // Estado del eje
|
||||
bool trigger_active{false}; // Estado del trigger como botón digital
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};
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struct Keyboard {
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@@ -45,33 +45,33 @@ class Input {
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};
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struct Gamepad {
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SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
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SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
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||||
std::string name; // Nombre del gamepad
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||||
std::string path; // Ruta del dispositivo
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std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
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||||
SDL_Gamepad* pad{nullptr}; // Puntero al gamepad SDL
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||||
SDL_JoystickID instance_id{0}; // ID de instancia del joystick
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||||
std::string name; // Nombre del gamepad
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||||
std::string path; // Ruta del dispositivo
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||||
std::unordered_map<Action, ButtonState> bindings; // Mapa de acciones a estados de botón
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explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
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||||
: pad(gamepad),
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instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
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name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
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path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
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bindings{
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// Movimiento del jugador
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{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
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||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
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||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
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explicit Gamepad(SDL_Gamepad* gamepad)
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: pad(gamepad),
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instance_id(SDL_GetJoystickID(SDL_GetGamepadJoystick(gamepad))),
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||||
name(std::string(SDL_GetGamepadName(gamepad))),
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||||
path(std::string(SDL_GetGamepadPath(pad))),
|
||||
bindings{
|
||||
// Movimiento del jugador
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||||
{Action::LEFT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_LEFT)}},
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||||
{Action::RIGHT, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_DPAD_RIGHT)}},
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||||
{Action::JUMP, ButtonState{.button = static_cast<int>(SDL_GAMEPAD_BUTTON_WEST)}}} {}
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||||
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||||
~Gamepad() {
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||||
if (pad != nullptr) {
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||||
SDL_CloseGamepad(pad);
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||||
~Gamepad() {
|
||||
if (pad != nullptr) {
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||||
SDL_CloseGamepad(pad);
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}
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}
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}
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||||
// Reasigna un botón a una acción
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void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
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||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
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||||
}
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||||
// Reasigna un botón a una acción
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||||
void rebindAction(Action action, SDL_GamepadButton new_button) {
|
||||
bindings[action].button = static_cast<int>(new_button);
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||||
}
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};
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// --- Tipos ---
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@@ -134,7 +134,7 @@ class Input {
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// --- Variables miembro ---
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static Input* instance; // Instancia única del singleton
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Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
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std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
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||||
Gamepads gamepads_; // Lista de gamepads conectados
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||||
Keyboard keyboard_{}; // Estado del teclado
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||||
std::string gamepad_mappings_file_; // Ruta al archivo de mappings
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||||
};
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