forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
This commit is contained in:
@@ -6,12 +6,12 @@
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para Scoreboard::Data
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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class EnemyManager;
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class ItemManager;
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class CollisionMap;
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@@ -38,21 +38,21 @@ class Room {
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};
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struct Data {
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std::string number; // Numero de la habitación
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std::string name; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::string number; // Numero de la habitación
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std::string name; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los gráficos para la habitación
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int conveyor_belt_direction{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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std::vector<Enemy::Data> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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// Constructor y destructor
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@@ -60,37 +60,37 @@ class Room {
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~Room(); // Definido en .cpp para poder usar unique_ptr con forward declarations
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
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||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
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||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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||||
void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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||||
void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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||||
[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
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||||
[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
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||||
[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
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||||
void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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#ifdef _DEBUG
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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void redrawMap(); // Redibuja el mapa (para actualizar modo debug)
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#endif
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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||||
auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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||||
static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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||||
static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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||||
auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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||||
auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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||||
[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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||||
void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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||||
[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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||||
void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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||||
auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile en un índice del tilemap
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||||
auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto checkRightSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkBottomSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkAutoSurfaces(const SDL_FRect& rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkConveyorBelts(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const LineVertical& line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const SDL_FPoint& p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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[[nodiscard]] auto getSlopeAtPoint(const SDL_FPoint& p) const -> const LineDiagonal*; // Obtiene puntero a slope en un punto
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void setPaused(bool value); // Pone el mapa en modo pausa
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[[nodiscard]] auto getConveyorBeltDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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// Método de carga de archivos YAML (delegado a RoomLoader)
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static auto loadYAML(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga habitación desde archivo YAML unificado
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@@ -110,21 +110,21 @@ class Room {
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std::shared_ptr<Scoreboard::Data> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_; // Numero de la habitación
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std::string name_; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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std::string number_; // Numero de la habitación
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std::string name_; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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||||
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación (embebido desde YAML)
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||||
int conveyor_belt_direction_{0}; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
|
||||
bool is_paused_{false}; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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||||
int tile_set_width_{0}; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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