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@@ -25,23 +25,13 @@ Ending::Ending()
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
// Inicializa los textos
iniTexts();
iniTexts(); // Inicializa los textos
iniPics(); // Inicializa las imagenes
iniScenes(); // Inicializa las escenas
// Inicializa las imagenes
iniPics();
// Inicializa las escenas
iniScenes();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Crea la textura para cubrir el texto
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8);
// Rellena la textura para la cortinilla
fillCoverTexture();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8); // Crea la textura para cubrir el texto
fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
}
// Actualiza el objeto
@@ -446,55 +436,55 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
// Obtiene el sprite
auto SPRITE_TEXT = sprite_texts_.at(ti.index);
auto sprite_text = sprite_texts_.at(ti.index);
// Obtener altura inicial de la superficie
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_TEXT.image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = SPRITE_TEXT.image_sprite->getY();
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_text.image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = sprite_text.image_sprite->getY();
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
sprite_text.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
sprite_text.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
}
// Fase 2: Revelar contenido
else {
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = 0;
sprite_text.cover_clip_desp = 0;
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
sprite_text.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setClip(
sprite_text.cover_sprite->setClip(
0,
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp,
SPRITE_TEXT.cover_sprite->getWidth(),
SPRITE_TEXT.cover_clip_height);
sprite_text.cover_clip_desp,
sprite_text.cover_sprite->getWidth(),
sprite_text.cover_clip_height);
}
}
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
auto SPRITE_PICS = sprite_pics_.at(current_scene_);
auto sprite_pics = sprite_pics_.at(current_scene_);
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_PICS.image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = SPRITE_PICS.image_sprite->getY();
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics.image_surface->getHeight();
const float Y_INITIAL = sprite_pics.image_sprite->getY();
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
SPRITE_PICS.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
sprite_pics.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
sprite_pics.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
}
// Fase 2: Revelar contenido
else {
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = 0;
sprite_pics.cover_clip_desp = 0;
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
SPRITE_PICS.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
sprite_pics.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
}
SPRITE_PICS.cover_sprite->setClip(0, SPRITE_PICS.cover_clip_desp, SPRITE_PICS.cover_sprite->getWidth(), SPRITE_PICS.cover_clip_height);
sprite_pics.cover_sprite->setClip(0, sprite_pics.cover_clip_desp, sprite_pics.cover_sprite->getWidth(), sprite_pics.cover_clip_height);
}
// Comprueba si se ha de cambiar de escena

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@@ -87,16 +87,16 @@ class Ending {
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
// Variables de estado
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
};

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@@ -82,13 +82,21 @@ void Game::handleEvents() {
void Game::handleInput() {
Input::get()->update();
// Inputs globales siempre funcionan
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
board_->music = !board_->music;
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
}
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
if (state_ != State::PLAYING) {
GlobalInputs::handle();
return;
}
// Input de pausa solo en estado PLAYING
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
}
@@ -124,28 +132,18 @@ void Game::update() {
Debug::get()->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room_->update(DELTA_TIME);
switch (mode_) {
case Mode::GAME:
player_->update(DELTA_TIME);
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
checkSomeCheevos();
// Dispatch por estado
switch (state_) {
case State::PLAYING:
updatePlaying(DELTA_TIME);
break;
case Mode::DEMO:
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
case State::FADE_TO_ENDING:
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
break;
case State::POST_FADE_ENDING:
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
break;
}
scoreboard_->update(DELTA_TIME);
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
@@ -155,6 +153,73 @@ void Game::update() {
#endif
}
// Actualiza el juego en estado PLAYING
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
// Actualiza los objetos
room_->update(delta_time);
switch (mode_) {
case Mode::GAME:
player_->update(delta_time);
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail(delta_time);
checkSomeCheevos();
break;
case Mode::DEMO:
demoCheckRoomChange(delta_time);
break;
}
scoreboard_->update(delta_time);
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen(delta_time);
}
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
room_->update(delta_time);
// NO actualizar player (congelar movimiento)
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
// Actualiza scoreboard
scoreboard_->update(delta_time);
keepMusicPlaying();
// Aplica el fade progresivo
fade_accumulator_ += delta_time;
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
fade_accumulator_ = 0.0F;
if (Screen::get()->getRendererSurface()->fadeSubPalette()) {
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
}
}
}
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
state_time_ += delta_time;
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
}
}
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
void Game::transitionToState(State new_state) {
state_ = new_state;
state_time_ = 0.0F;
fade_accumulator_ = 0.0F;
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render() {
// Prepara para dibujar el frame
@@ -434,7 +499,9 @@ auto Game::checkEndGame() -> bool {
// Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); // Fade out de música en 1 segundo
return true;
}

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@@ -23,6 +23,12 @@ class Game {
GAME
};
enum class State {
PLAYING, // Normal gameplay
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
};
// --- Constructor y Destructor ---
explicit Game(Mode mode);
~Game();
@@ -36,12 +42,14 @@ class Game {
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
// --- Estructuras ---
struct DemoData {
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
};
// --- Métodos ---
@@ -49,6 +57,10 @@ class Game {
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
void handleInput(); // Comprueba el teclado
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
@@ -92,11 +104,14 @@ class Game {
// Variables de estado del juego
Mode mode_; // Modo del juego
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
// Variables de demo mode
DemoData demo_; // Variables para el modo demo

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@@ -60,10 +60,10 @@ class GameOver {
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
// Variables de estado de la escena
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
// Variables de efectos visuales
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
};

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@@ -61,7 +61,7 @@ class LoadingScreen {
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
@@ -107,17 +107,17 @@ class LoadingScreen {
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
// Arrays y estructuras auxiliares
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
};

View File

@@ -44,35 +44,35 @@ class Logo {
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
// --- Métodos ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
// --- Variables miembro ---
// Objetos y punteros a recursos
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
// Variables de estado de colores
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
// Variables de estado de la secuencia
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
};

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@@ -122,12 +122,12 @@ class Title {
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
// Variables para redefinir controles
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
};