forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
clang-format
This commit is contained in:
@@ -25,23 +25,13 @@ Ending::Ending()
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||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
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||||
SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE;
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||||
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||||
// Inicializa los textos
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iniTexts();
|
||||
iniTexts(); // Inicializa los textos
|
||||
iniPics(); // Inicializa las imagenes
|
||||
iniScenes(); // Inicializa las escenas
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||||
|
||||
// Inicializa las imagenes
|
||||
iniPics();
|
||||
|
||||
// Inicializa las escenas
|
||||
iniScenes();
|
||||
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||||
// Cambia el color del borde
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Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
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// Crea la textura para cubrir el texto
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cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8);
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||||
// Rellena la textura para la cortinilla
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||||
fillCoverTexture();
|
||||
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK)); // Cambia el color del borde
|
||||
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(Options::game.width, Options::game.height + 8); // Crea la textura para cubrir el texto
|
||||
fillCoverTexture(); // Rellena la textura para la cortinilla
|
||||
}
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||||
// Actualiza el objeto
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||||
@@ -446,55 +436,55 @@ void Ending::updateSpriteCovers() {
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const float PIXELS_REVEALED = TIME_SINCE_TRIGGER * TEXT_REVEAL_SPEED;
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||||
// Obtiene el sprite
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auto SPRITE_TEXT = sprite_texts_.at(ti.index);
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||||
auto sprite_text = sprite_texts_.at(ti.index);
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// Obtener altura inicial de la superficie
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||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_TEXT.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_TEXT.image_sprite->getY();
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||||
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_text.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = sprite_text.image_sprite->getY();
|
||||
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||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
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||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
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||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
sprite_text.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
}
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||||
// Fase 2: Revelar contenido
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||||
else {
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||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp = 0;
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp = 0;
|
||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_text.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->setClip(
|
||||
sprite_text.cover_sprite->setClip(
|
||||
0,
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_desp,
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_sprite->getWidth(),
|
||||
SPRITE_TEXT.cover_clip_height);
|
||||
sprite_text.cover_clip_desp,
|
||||
sprite_text.cover_sprite->getWidth(),
|
||||
sprite_text.cover_clip_height);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la cortinilla de las imágenes (revelación continua desde el inicio de la escena)
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||||
auto SPRITE_PICS = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||
auto sprite_pics = sprite_pics_.at(current_scene_);
|
||||
const float PIXELS_REVEALED = state_time_ * IMAGE_REVEAL_SPEED;
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = SPRITE_PICS.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = SPRITE_PICS.image_sprite->getY();
|
||||
const float INITIAL_HEIGHT = sprite_pics.image_surface->getHeight();
|
||||
const float Y_INITIAL = sprite_pics.image_sprite->getY();
|
||||
|
||||
// Fase 1: Revelar malla decorativa (8 píxeles)
|
||||
if (PIXELS_REVEALED < 8.0F) {
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
sprite_pics.cover_clip_desp = static_cast<int>(8.0F - PIXELS_REVEALED);
|
||||
sprite_pics.cover_clip_height = static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT);
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL);
|
||||
}
|
||||
// Fase 2: Revelar contenido
|
||||
else {
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_desp = 0;
|
||||
sprite_pics.cover_clip_desp = 0;
|
||||
const int CONTENT_PIXELS = PIXELS_REVEALED - 8.0F;
|
||||
SPRITE_PICS.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_pics.cover_clip_height = std::max(0, static_cast<int>(INITIAL_HEIGHT - CONTENT_PIXELS));
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setY(Y_INITIAL + static_cast<int>(CONTENT_PIXELS));
|
||||
}
|
||||
|
||||
SPRITE_PICS.cover_sprite->setClip(0, SPRITE_PICS.cover_clip_desp, SPRITE_PICS.cover_sprite->getWidth(), SPRITE_PICS.cover_clip_height);
|
||||
sprite_pics.cover_sprite->setClip(0, sprite_pics.cover_clip_desp, sprite_pics.cover_sprite->getWidth(), sprite_pics.cover_clip_height);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
|
||||
|
||||
@@ -87,16 +87,16 @@ class Ending {
|
||||
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||||
// --- Variables miembro ---
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||||
// Objetos y punteros a recursos
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
std::shared_ptr<Surface> cover_surface_; // Surface para cubrir el texto
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based update
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto con su cortinilla
|
||||
std::vector<EndingSurface> sprite_pics_; // Vector con los sprites de imágenes con su cortinilla
|
||||
std::vector<SceneData> scenes_; // Vector con los textos e imágenes de cada escena
|
||||
|
||||
// Variables de estado
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
State state_{State::WARMING_UP}; // Estado actual
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float total_time_{0.0F}; // Tiempo total acumulado desde el inicio
|
||||
float fadeout_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado para el fade-out
|
||||
int current_scene_{0}; // Escena actual (0-4)
|
||||
};
|
||||
@@ -82,13 +82,21 @@ void Game::handleEvents() {
|
||||
void Game::handleInput() {
|
||||
Input::get()->update();
|
||||
|
||||
// Inputs globales siempre funcionan
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::TOGGLE_MUSIC, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
board_->music = !board_->music;
|
||||
board_->music ? Audio::get()->resumeMusic() : Audio::get()->pauseMusic();
|
||||
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")});
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
// Durante fade/postfade, solo procesar inputs globales
|
||||
if (state_ != State::PLAYING) {
|
||||
GlobalInputs::handle();
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Input de pausa solo en estado PLAYING
|
||||
if (Input::get()->checkAction(InputAction::PAUSE, Input::DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
togglePause();
|
||||
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")});
|
||||
}
|
||||
@@ -124,28 +132,18 @@ void Game::update() {
|
||||
Debug::get()->clear();
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(DELTA_TIME);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case Mode::GAME:
|
||||
player_->update(DELTA_TIME);
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkGameOver();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(DELTA_TIME);
|
||||
checkSomeCheevos();
|
||||
// Dispatch por estado
|
||||
switch (state_) {
|
||||
case State::PLAYING:
|
||||
updatePlaying(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Mode::DEMO:
|
||||
demoCheckRoomChange(DELTA_TIME);
|
||||
case State::FADE_TO_ENDING:
|
||||
updateFadeToEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
case State::POST_FADE_ENDING:
|
||||
updatePostFadeEnding(DELTA_TIME);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
scoreboard_->update(DELTA_TIME);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
updateBlackScreen(DELTA_TIME);
|
||||
|
||||
Audio::update(); // Actualiza el objeto Audio
|
||||
Screen::get()->update(DELTA_TIME); // Actualiza el objeto Screen
|
||||
@@ -155,6 +153,73 @@ void Game::update() {
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void Game::updatePlaying(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
switch (mode_) {
|
||||
case Mode::GAME:
|
||||
player_->update(delta_time);
|
||||
checkPlayerIsOnBorder();
|
||||
checkPlayerAndItems();
|
||||
checkPlayerAndEnemies();
|
||||
checkIfPlayerIsAlive();
|
||||
checkGameOver();
|
||||
checkEndGame();
|
||||
checkRestoringJail(delta_time);
|
||||
checkSomeCheevos();
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case Mode::DEMO:
|
||||
demoCheckRoomChange(delta_time);
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
updateBlackScreen(delta_time);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void Game::updateFadeToEnding(float delta_time) {
|
||||
// Actualiza room, enemies, items (todo sigue funcionando)
|
||||
room_->update(delta_time);
|
||||
|
||||
// NO actualizar player (congelar movimiento)
|
||||
// player_->update(delta_time); -- COMENTADO INTENCIONALMENTE
|
||||
|
||||
// Actualiza scoreboard
|
||||
scoreboard_->update(delta_time);
|
||||
keepMusicPlaying();
|
||||
|
||||
// Aplica el fade progresivo
|
||||
fade_accumulator_ += delta_time;
|
||||
if (fade_accumulator_ >= FADE_STEP_INTERVAL) {
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
if (Screen::get()->getRendererSurface()->fadeSubPalette()) {
|
||||
// Fade completado, transicionar a POST_FADE
|
||||
transitionToState(State::POST_FADE_ENDING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
void Game::updatePostFadeEnding(float delta_time) {
|
||||
// Pantalla negra estática, acumular tiempo
|
||||
state_time_ += delta_time;
|
||||
|
||||
// Después del delay, cambiar a la escena de ending
|
||||
if (state_time_ >= POST_FADE_DELAY) {
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void Game::transitionToState(State new_state) {
|
||||
state_ = new_state;
|
||||
state_time_ = 0.0F;
|
||||
fade_accumulator_ = 0.0F;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void Game::render() {
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
@@ -434,7 +499,9 @@ auto Game::checkEndGame() -> bool {
|
||||
// Comprueba los logros de completar el juego
|
||||
checkEndGameCheevos();
|
||||
|
||||
SceneManager::current = SceneManager::Scene::ENDING;
|
||||
// Iniciar transición de fade en vez de cambio inmediato de escena
|
||||
transitionToState(State::FADE_TO_ENDING);
|
||||
Audio::get()->fadeOutMusic(1000); // Fade out de música en 1 segundo
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -23,6 +23,12 @@ class Game {
|
||||
GAME
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class State {
|
||||
PLAYING, // Normal gameplay
|
||||
FADE_TO_ENDING, // Fade out transition
|
||||
POST_FADE_ENDING, // Black screen delay before ending
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Constructor y Destructor ---
|
||||
explicit Game(Mode mode);
|
||||
~Game();
|
||||
@@ -36,12 +42,14 @@ class Game {
|
||||
static constexpr float GAME_OVER_THRESHOLD = 0.255F; // Tiempo antes del game over en segundos (17 frames a 66.67fps)
|
||||
static constexpr float DEMO_ROOM_DURATION = 6.0F; // Duración de cada habitación en modo demo en segundos (400 frames)
|
||||
static constexpr float JAIL_RESTORE_INTERVAL = 1.5F; // Intervalo de restauración de vidas en la Jail en segundos (100 frames)
|
||||
static constexpr float FADE_STEP_INTERVAL = 0.05F; // Intervalo entre pasos de fade en segundos
|
||||
static constexpr float POST_FADE_DELAY = 1.0F; // Duración de la pantalla negra después del fade
|
||||
|
||||
// --- Estructuras ---
|
||||
struct DemoData {
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
float time_accumulator{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el modo demo
|
||||
int room_index{0}; // Índice para el vector de habitaciones
|
||||
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
|
||||
};
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
@@ -49,6 +57,10 @@ class Game {
|
||||
void render(); // Pinta los objetos en pantalla
|
||||
void handleEvents(); // Comprueba los eventos de la cola
|
||||
void renderRoomName(); // Escribe el nombre de la pantalla
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Cambia al estado especificado y resetea los timers
|
||||
void updatePlaying(float delta_time); // Actualiza el juego en estado PLAYING
|
||||
void updateFadeToEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado FADE_TO_ENDING
|
||||
void updatePostFadeEnding(float delta_time); // Actualiza el juego en estado POST_FADE_ENDING
|
||||
auto changeRoom(const std::string& room_path) -> bool; // Cambia de habitación
|
||||
void handleInput(); // Comprueba el teclado
|
||||
void checkPlayerIsOnBorder(); // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
|
||||
@@ -92,11 +104,14 @@ class Game {
|
||||
|
||||
// Variables de estado del juego
|
||||
Mode mode_; // Modo del juego
|
||||
State state_{State::PLAYING}; // Estado actual de la escena
|
||||
DeltaTimer delta_timer_; // Timer para calcular delta time
|
||||
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
|
||||
Player::SpawnData spawn_data_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
|
||||
bool paused_{false}; // Indica si el juego se encuentra en pausa
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
float fade_accumulator_{0.0F}; // Acumulador de tiempo para el fade
|
||||
|
||||
// Variables de demo mode
|
||||
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
|
||||
|
||||
@@ -60,10 +60,10 @@ class GameOver {
|
||||
std::shared_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para time-based logic
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la escena
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
State state_{State::WAITING}; // Estado actual de la escena
|
||||
float elapsed_time_{0.0F}; // Tiempo transcurrido en el estado actual
|
||||
|
||||
// Variables de efectos visuales
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 color_{0}; // Color actual para texto y sprites
|
||||
};
|
||||
@@ -61,7 +61,7 @@ class LoadingScreen {
|
||||
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
|
||||
static constexpr float SILENT1_DURATION = 2.0F; // Pausa inicial
|
||||
static constexpr float HEADER1_DURATION = 4.0F; // Cabecera
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float DATA1_DURATION = 0.18F; // Datos
|
||||
static constexpr float SILENT2_DURATION = 1.6F; // Segunda pausa
|
||||
static constexpr float HEADER2_DURATION = 2.0F; // Cabecera pantalla
|
||||
static constexpr float LOADING_MONO_DURATION = 16.0F; // Duración total de la carga monocromática
|
||||
@@ -107,17 +107,17 @@ class LoadingScreen {
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
State state_{State::SILENT1}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
Border current_border_type_{Border::NONE}; // Tipo de borde actual
|
||||
|
||||
// Arrays y estructuras auxiliares
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
std::array<int, MONO_TOTAL_LINES> line_index_; // El orden en el que se procesan las 192 líneas de la pantalla de carga
|
||||
SDL_FRect load_rect_{0.0F, 0.0F, 0.0F, 1.0F}; // Rectángulo para dibujar la pantalla de carga
|
||||
Carrier carrier_; // Estructura para los efectos de la carga de cabeceras
|
||||
Noise noise_; // Variaciones de ruido durante los silencios
|
||||
|
||||
// Variables de seguimiento para evitar saltos de pasos/bloques
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
int last_mono_step_{-1}; // Último paso mono dibujado
|
||||
int last_color_block_{-1}; // Último bloque color dibujado
|
||||
};
|
||||
@@ -44,35 +44,35 @@ class Logo {
|
||||
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
|
||||
|
||||
// --- Métodos ---
|
||||
void update(); // Actualiza las variables
|
||||
void render(); // Dibuja en pantalla
|
||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
|
||||
static void handleInput(); // Comprueba las entradas
|
||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
|
||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
|
||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
|
||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
|
||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
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||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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||||
void update(); // Actualiza las variables
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void render(); // Dibuja en pantalla
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||||
static void handleEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
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static void handleInput(); // Comprueba las entradas
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||||
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
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||||
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
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||||
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
|
||||
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
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||||
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
|
||||
static void endSection(); // Termina la sección
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||||
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
|
||||
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
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||||
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||||
// --- Variables miembro ---
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// Objetos y punteros a recursos
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std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
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||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
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||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
|
||||
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
|
||||
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
|
||||
std::vector<int> jailgames_initial_x_; // Posiciones X iniciales de cada línea (para interpolación con easing)
|
||||
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
|
||||
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
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||||
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||||
// Variables de estado de colores
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||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
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||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
Uint8 jailgames_color_{0}; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
|
||||
Uint8 since_1998_color_{0}; // Color para el sprite de "Since 1998"
|
||||
|
||||
// Variables de estado de la secuencia
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||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
State state_{State::INITIAL}; // Estado actual de la secuencia
|
||||
float state_time_{0.0F}; // Tiempo acumulado en el estado actual
|
||||
EasingFunction easing_function_; // Función de easing para la animación del logo
|
||||
};
|
||||
@@ -122,12 +122,12 @@ class Title {
|
||||
SceneManager::Scene exit_scene_{SceneManager::Scene::GAME}; // Escena de destino al salir del título
|
||||
|
||||
// Variables para redefinir controles
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||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
bool is_remapping_keyboard_{false}; // True si estamos redefiniendo teclado
|
||||
bool is_remapping_joystick_{false}; // True si estamos redefiniendo joystick
|
||||
int remap_step_{0}; // Paso actual en la redefinicion (0=LEFT, 1=RIGHT, 2=JUMP)
|
||||
std::array<SDL_Scancode, 3> temp_keys_; // Almacenamiento temporal de teclas capturadas
|
||||
std::array<int, 3> temp_buttons_; // Almacenamiento temporal de botones de gamepad capturados
|
||||
std::string remap_error_message_; // Mensaje de error si la tecla/boton es invalido
|
||||
float axis_cooldown_{0.0F}; // Cooldown para evitar múltiples capturas de ejes
|
||||
bool remap_completed_{false}; // True cuando se completa el remap (mostrar antes de guardar)
|
||||
};
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