style: organitzada la capçalera de Room

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2025-10-29 09:58:49 +01:00
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@@ -19,275 +19,6 @@
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile_map_file;
const std::string FILENAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) { // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != std::string::npos) {
// Lee la primera linea
std::getline(file, line);
while (line != "</data>") { // Procesa lineas mientras haya
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ',')) {
tile_map_file.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
}
return tile_map_file;
}
// Parsea una línea en key y value separados por '='
auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string> {
int pos = line.find('=');
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1, line.length());
return {key, value};
}
// Muestra un warning de parámetro desconocido
void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose) {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << key.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setEnemy(&enemy, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/enemy]");
return enemy;
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
Item::Data item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setItem(&item, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/item]");
return item;
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> RoomData {
RoomData room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = FILE_NAME.substr(0, FILE_NAME.find_last_of('.'));
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) {
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") {
room.enemies.push_back(loadEnemyFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]") {
room.items.push_back(loadItemFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setRoom(&room, key, value)) {
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}
return room;
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileMapFile") {
room->tile_map_file = value;
} else if (key == "name") {
room->name = value;
} else if (key == "bgColor") {
room->bg_color = value;
} else if (key == "border") {
room->border_color = value;
} else if (key == "itemColor1") {
room->item_color1 = value;
} else if (key == "itemColor2") {
room->item_color2 = value;
} else if (key == "tileSetFile") {
room->tile_set_file = value;
} else if (key == "roomUp") {
room->upper_room = value;
} else if (key == "roomDown") {
room->lower_room = value;
} else if (key == "roomLeft") {
room->left_room = value;
} else if (key == "roomRight") {
room->right_room = value;
} else if (key == "autoSurface") {
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
enemy->surface_path = value;
} else if (key == "animation") {
enemy->animation_path = value;
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "vx") {
enemy->vx = std::stof(value);
} else if (key == "vy") {
enemy->vy = std::stof(value);
} else if (key == "x1") {
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "x2") {
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y1") {
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y2") {
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "flip") {
enemy->flip = stringToBool(value);
} else if (key == "mirror") {
enemy->mirror = stringToBool(value);
} else if (key == "color") {
enemy->color = value;
} else if (key == "frame") {
enemy->frame = std::stoi(value);
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
item->tile_set_file = value;
} else if (key == "counter") {
item->counter = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "tile") {
item->tile = std::stof(value);
} else if (key == "[/item]") {
// No se realiza ninguna acción para esta clave
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Constructor
Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: data_(std::move(std::move(data))) {
@@ -313,7 +44,7 @@ Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_));
}
void Room::initializeRoom(const RoomData& room) {
void Room::initializeRoom(const Data& room) {
// Asignar valores a las variables miembro
number_ = room.number;
name_ = room.name;
@@ -495,21 +226,21 @@ void Room::update(float delta_time) {
}
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
auto Room::getRoom(RoomBorder border) -> std::string {
auto Room::getRoom(Border border) -> std::string {
switch (border) {
case RoomBorder::TOP:
case Border::TOP:
return upper_room_;
break;
case RoomBorder::BOTTOM:
case Border::BOTTOM:
return lower_room_;
break;
case RoomBorder::RIGHT:
case Border::RIGHT:
return right_room_;
break;
case RoomBorder::LEFT:
case Border::LEFT:
return left_room_;
break;
@@ -520,49 +251,49 @@ auto Room::getRoom(RoomBorder border) -> std::string {
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> TileType {
auto Room::getTile(SDL_FPoint point) -> Tile {
const int POS = ((point.y / TILE_SIZE) * MAP_WIDTH) + (point.x / TILE_SIZE);
return getTile(POS);
}
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
auto Room::getTile(int index) -> TileType {
auto Room::getTile(int index) -> Tile {
// const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight);
const bool ON_RANGE = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size());
if (ON_RANGE) {
// Las filas 0-8 son de tiles t_wall
if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) {
return TileType::WALL;
return Tile::WALL;
}
// Las filas 9-17 son de tiles t_passable
if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) {
return TileType::PASSABLE;
return Tile::PASSABLE;
}
// Las filas 18-20 es de tiles t_animated
if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) {
return TileType::ANIMATED;
return Tile::ANIMATED;
}
// La fila 21 es de tiles t_slope_r
if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) {
return TileType::SLOPE_R;
return Tile::SLOPE_R;
}
// La fila 22 es de tiles t_slope_l
if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) {
return TileType::SLOPE_L;
return Tile::SLOPE_L;
}
// La fila 23 es de tiles t_kill
if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) {
return TileType::KILL;
return Tile::KILL;
}
}
return TileType::EMPTY;
return Tile::EMPTY;
}
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
@@ -589,7 +320,7 @@ auto Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool {
}
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int {
auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int {
// Calcula la base del tile
int base = ((p.y / TILE_SIZE) * TILE_SIZE) + TILE_SIZE;
#ifdef _DEBUG
@@ -603,7 +334,7 @@ auto Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int {
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == TileType::SLOPE_R) {
if (slope == Tile::SLOPE_R) {
base -= POS + 1;
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
@@ -625,7 +356,7 @@ auto Room::collectBottomTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila)
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH; ++i) {
if (getTile(i) == TileType::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != TileType::WALL) {
if (getTile(i) == Tile::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -647,7 +378,7 @@ auto Room::collectTopTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if ((getTile(i) == TileType::WALL || getTile(i) == TileType::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != TileType::WALL) {
if ((getTile(i) == Tile::WALL || getTile(i) == Tile::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH) != Tile::WALL) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -725,7 +456,7 @@ void Room::setLeftSurfaces() {
for (int i = 1; i < MAP_WIDTH; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == TileType::WALL && getTile(POS - 1) != TileType::WALL) {
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS - 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
@@ -765,7 +496,7 @@ void Room::setRightSurfaces() {
for (int i = 0; i < MAP_WIDTH - 1; ++i) {
for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT; ++j) {
const int POS = ((j * MAP_WIDTH) + i);
if (getTile(POS) == TileType::WALL && getTile(POS + 1) != TileType::WALL) {
if (getTile(POS) == Tile::WALL && getTile(POS + 1) != Tile::WALL) {
tile.push_back(POS);
}
}
@@ -801,7 +532,7 @@ void Room::setLeftSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_L) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_L) {
found.push_back(i);
}
}
@@ -836,7 +567,7 @@ void Room::setRightSlopes() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r
std::vector<int> found;
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::SLOPE_R) {
if (getTile(i) == Tile::SLOPE_R) {
found.push_back(i);
}
}
@@ -874,7 +605,7 @@ auto Room::collectAnimatedTiles() -> std::vector<int> {
// Busca todos los tiles de tipo animado
// Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila)
for (int i = MAP_WIDTH; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
tile.push_back(i);
// Si llega al final de la fila, introduce un separador
@@ -901,7 +632,7 @@ void Room::setAutoSurfaces() {
void Room::setAnimatedTiles() {
// Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated
for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) {
if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) {
if (getTile(i) == Tile::ANIMATED) {
// La i es la ubicación
const int X = (i % MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
const int Y = (i / MAP_WIDTH) * TILE_SIZE;
@@ -1079,4 +810,273 @@ void Room::initRoomSurfaces() {
setLeftSlopes();
setRightSlopes();
setAutoSurfaces();
}
// Asigna variables a una estructura RoomData
auto Room::setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileMapFile") {
room->tile_map_file = value;
} else if (key == "name") {
room->name = value;
} else if (key == "bgColor") {
room->bg_color = value;
} else if (key == "border") {
room->border_color = value;
} else if (key == "itemColor1") {
room->item_color1 = value;
} else if (key == "itemColor2") {
room->item_color2 = value;
} else if (key == "tileSetFile") {
room->tile_set_file = value;
} else if (key == "roomUp") {
room->upper_room = value;
} else if (key == "roomDown") {
room->lower_room = value;
} else if (key == "roomLeft") {
room->left_room = value;
} else if (key == "roomRight") {
room->right_room = value;
} else if (key == "autoSurface") {
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
} else if (key.empty() || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura EnemyData
auto Room::setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
enemy->surface_path = value;
} else if (key == "animation") {
enemy->animation_path = value;
} else if (key == "width") {
enemy->w = std::stoi(value);
} else if (key == "height") {
enemy->h = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "vx") {
enemy->vx = std::stof(value);
} else if (key == "vy") {
enemy->vy = std::stof(value);
} else if (key == "x1") {
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "x2") {
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y1") {
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "y2") {
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
} else if (key == "flip") {
enemy->flip = stringToBool(value);
} else if (key == "mirror") {
enemy->mirror = stringToBool(value);
} else if (key == "color") {
enemy->color = value;
} else if (key == "frame") {
enemy->frame = std::stoi(value);
} else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") {
// No se realiza ninguna acción para estas claves
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Asigna variables a una estructura ItemData
auto Room::setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool {
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
try {
if (key == "tileSetFile") {
item->tile_set_file = value;
} else if (key == "counter") {
item->counter = std::stoi(value);
} else if (key == "x") {
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "y") {
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
} else if (key == "tile") {
item->tile = std::stof(value);
} else if (key == "[/item]") {
// No se realiza ninguna acción para esta clave
} else {
success = false;
}
} catch (const std::exception& e) {
std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << '\n';
success = false;
}
return success;
}
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
auto Room::loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> std::vector<int> {
std::vector<int> tile_map_file;
const std::string FILENAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) { // Lee el fichero linea a linea
if (line.find("data encoding") != std::string::npos) {
// Lee la primera linea
std::getline(file, line);
while (line != "</data>") { // Procesa lineas mientras haya
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ',')) {
tile_map_file.push_back(std::stoi(tmp) - 1);
}
// Lee la siguiente linea
std::getline(file, line);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "TileMap loaded: " << FILENAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
else { // El fichero no se puede abrir
if (verbose) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILENAME.c_str() << " file" << '\n';
}
}
return tile_map_file;
}
// Carga las variables desde un fichero de mapa
auto Room::loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) -> Data {
Data room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string FILE_NAME = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = FILE_NAME.substr(0, FILE_NAME.find_last_of('.'));
std::ifstream file(file_path);
// El fichero se puede abrir
if (file.good()) {
std::string line;
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line)) {
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo
if (line == "[enemy]") {
room.enemies.push_back(loadEnemyFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item
else if (line == "[item]") {
room.items.push_back(loadItemFromFile(file, FILE_NAME, verbose));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else {
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setRoom(&room, key, value)) {
logUnknownParameter(FILE_NAME, key, verbose);
}
}
}
// Cierra el fichero
if (verbose) {
std::cout << "Room loaded: " << FILE_NAME.c_str() << '\n';
}
file.close();
}
// El fichero no se puede abrir
else {
std::cout << "Warning: Unable to open " << FILE_NAME.c_str() << " file" << '\n';
}
return room;
}
// Parsea una línea en key y value separados por '='
auto Room::parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string> {
int pos = line.find('=');
std::string key = line.substr(0, pos);
std::string value = line.substr(pos + 1, line.length());
return {key, value};
}
// Muestra un warning de parámetro desconocido
void Room::logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose) {
if (verbose) {
std::cout << "Warning: file " << file_name.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << key.c_str() << "\"" << '\n';
}
}
// Carga un bloque [enemy]...[/enemy] desde un archivo
auto Room::loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data {
Enemy::Data enemy;
enemy.flip = false;
enemy.mirror = false;
enemy.frame = -1;
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setEnemy(&enemy, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/enemy]");
return enemy;
}
// Carga un bloque [item]...[/item] desde un archivo
auto Room::loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data {
Item::Data item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
std::string line;
do {
std::getline(file, line);
auto [key, value] = parseKeyValue(line);
if (!setItem(&item, key, value)) {
logUnknownParameter(file_name, key, verbose);
}
} while (line != "[/item]");
return item;
}