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103
source/core/input/global_inputs.cpp
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103
source/core/input/global_inputs.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,103 @@
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#include "core/input/global_inputs.hpp"
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, string
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
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#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
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#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
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#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText
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#include "utils/utils.hpp" // Para stringInVector
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namespace globalInputs {
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void quit() {
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const std::string code = options.section.section == Section::GAME ? "PRESS AGAIN TO RETURN TO MENU" : "PRESS AGAIN TO EXIT";
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auto code_found = stringInVector(Notifier::get()->getCodes(), code);
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if (code_found) {
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||||
// Si la notificación de salir está activa, cambia de sección
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options.section.section = options.section.section == Section::GAME ? Section::TITLE : Section::QUIT;
|
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} else {
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// Si la notificación de salir no está activa, muestra la notificación
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||||
Notifier::get()->show({code}, NotificationText::CENTER, 2000, -1, true, code);
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}
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}
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// Cambia de seccion
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||||
void skip_section() {
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switch (options.section.section) {
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case Section::LOGO:
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case Section::LOADING_SCREEN:
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case Section::CREDITS:
|
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case Section::DEMO:
|
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case Section::GAME_OVER:
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case Section::ENDING:
|
||||
case Section::ENDING2:
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||||
options.section.section = Section::TITLE;
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options.section.subsection = Subsection::NONE;
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break;
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default:
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break;
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}
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}
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// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
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void check() {
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if (Input::get()->checkInput(InputAction::EXIT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
quit();
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||||
}
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||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
skip_section();
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}
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||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_BORDER, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
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Screen::get()->toggleBorder();
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Notifier::get()->show({"BORDER " + std::string(options.video.border.enabled ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
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}
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else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_VIDEOMODE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->toggleVideoMode();
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||||
Notifier::get()->show({"FULLSCREEN " + std::string(options.video.fullscreen == 0 ? "DISABLED" : "ENABLED")}, NotificationText::CENTER);
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}
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||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_DEC_ZOOM, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (Screen::get()->decWindowZoom()) {
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||||
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(options.window.zoom)}, NotificationText::CENTER);
|
||||
}
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}
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||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::WINDOW_INC_ZOOM, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
if (Screen::get()->incWindowZoom()) {
|
||||
Notifier::get()->show({"WINDOW ZOOM x" + std::to_string(options.window.zoom)}, NotificationText::CENTER);
|
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}
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||||
}
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||||
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||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_SHADERS, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->toggleShaders();
|
||||
Notifier::get()->show({"SHADERS " + std::string(options.video.shaders ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::NEXT_PALETTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->nextPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({"PALETTE " + options.video.palette}, NotificationText::CENTER);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PREVIOUS_PALETTE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->previousPalette();
|
||||
Notifier::get()->show({"PALETTE " + options.video.palette}, NotificationText::CENTER);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_INTEGER_SCALE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->toggleIntegerScale();
|
||||
Screen::get()->setVideoMode(options.video.fullscreen);
|
||||
Notifier::get()->show({"INTEGER SCALE " + std::string(options.video.integer_scale ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::SHOW_DEBUG_INFO, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
|
||||
Screen::get()->toggleDebugInfo();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace globalInputs
|
||||
7
source/core/input/global_inputs.hpp
Normal file
7
source/core/input/global_inputs.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,7 @@
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||||
#pragma once
|
||||
|
||||
namespace globalInputs
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los inputs que se pueden introducir en cualquier sección del juego
|
||||
void check();
|
||||
}
|
||||
289
source/core/input/input.cpp
Normal file
289
source/core/input/input.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,289 @@
|
||||
#include "core/input/input.hpp"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
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||||
#include <algorithm> // Para find
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||||
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
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||||
#include <iterator> // Para distance
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||||
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
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||||
#include <utility> // Para pair
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||||
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||||
// [SINGLETON]
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||||
Input* Input::input_ = nullptr;
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||||
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||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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||||
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
|
||||
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
|
||||
}
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||||
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||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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||||
void Input::destroy() {
|
||||
delete Input::input_;
|
||||
}
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||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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Input* Input::get() {
|
||||
return Input::input_;
|
||||
}
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||||
// Constructor
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||||
Input::Input(const std::string& game_controller_db_path)
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||||
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path) {
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||||
// Busca si hay mandos conectados
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||||
discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Inicializa los vectores
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||||
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), KeyBindings());
|
||||
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputAction::SIZE), ControllerBindings()));
|
||||
|
||||
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
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||||
button_inputs_ = {InputAction::JUMP};
|
||||
}
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||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
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||||
void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code) {
|
||||
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
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||||
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button) {
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_) {
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source) {
|
||||
if (controller_index < num_gamepads_) {
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
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||||
bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index) {
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||||
bool success_keyboard = false;
|
||||
bool success_controller = false;
|
||||
const int input_index = static_cast<int>(input);
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||||
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY) {
|
||||
auto key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
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||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
success_keyboard = key_states[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
|
||||
} else {
|
||||
if (!key_bindings_[input_index].active) {
|
||||
if (key_states[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) {
|
||||
key_bindings_[input_index].active = true;
|
||||
success_keyboard = true;
|
||||
} else {
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (key_states[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) {
|
||||
key_bindings_[input_index].active = false;
|
||||
}
|
||||
success_keyboard = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
|
||||
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY)) {
|
||||
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat);
|
||||
|
||||
if (!success_controller) {
|
||||
if (repeat) {
|
||||
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
|
||||
} else {
|
||||
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0) {
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
|
||||
success_controller = true;
|
||||
} else {
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0) {
|
||||
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
|
||||
}
|
||||
success_controller = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return (success_keyboard || success_controller);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
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||||
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index) {
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY) {
|
||||
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i) {
|
||||
if (key_states[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active) {
|
||||
key_bindings_[i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (gameControllerFound()) {
|
||||
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY) {
|
||||
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) {
|
||||
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active) {
|
||||
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
bool Input::discoverGameControllers() {
|
||||
bool found = false;
|
||||
|
||||
// Asegúrate de que el subsistema de gamepads está inicializado
|
||||
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
|
||||
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga el mapping de mandos desde archivo
|
||||
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) {
|
||||
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str()
|
||||
<< " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En SDL3 ya no existe SDL_NumJoysticks()
|
||||
// Ahora se obtiene un array dinámico de IDs
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||||
int num_joysticks = 0;
|
||||
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks);
|
||||
|
||||
num_joysticks_ = num_joysticks;
|
||||
num_gamepads_ = 0;
|
||||
joysticks_.clear();
|
||||
|
||||
// Recorremos todos los joysticks detectados
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
|
||||
SDL_Joystick* joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
|
||||
joysticks_.push_back(joy);
|
||||
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
|
||||
num_gamepads_++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
if (num_joysticks_ != num_gamepads_) {
|
||||
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
|
||||
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (num_gamepads_ > 0) {
|
||||
found = true;
|
||||
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; i++) {
|
||||
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
|
||||
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(joystick_ids[i]);
|
||||
if (pad && SDL_GamepadConnected(pad)) {
|
||||
connected_controllers_.push_back(pad);
|
||||
|
||||
const char* name = SDL_GetGamepadName(pad);
|
||||
std::cout << "#" << i << ": " << (name ? name : "Unknown") << std::endl;
|
||||
controller_names_.push_back(name ? name : "Unknown");
|
||||
} else {
|
||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// En SDL3 ya no hace falta SDL_GameControllerEventState()
|
||||
// Los eventos de gamepad están siempre habilitados
|
||||
}
|
||||
|
||||
SDL_free(joystick_ids);
|
||||
|
||||
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
|
||||
return found;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const {
|
||||
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
|
||||
if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
|
||||
return i;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
return -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||
SDL_GamepadButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const {
|
||||
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int Input::getIndexByName(const std::string& name) const {
|
||||
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
|
||||
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool Input::checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat) {
|
||||
// Umbral para considerar el eje como activo
|
||||
const Sint16 threshold = 30000;
|
||||
bool axis_active_now = false;
|
||||
|
||||
switch (input) {
|
||||
case InputAction::LEFT:
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::RIGHT:
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::UP:
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -threshold;
|
||||
break;
|
||||
case InputAction::DOWN:
|
||||
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > threshold;
|
||||
break;
|
||||
default:
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Referencia al binding correspondiente
|
||||
auto& binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input));
|
||||
|
||||
if (repeat) {
|
||||
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
|
||||
return axis_active_now;
|
||||
} else {
|
||||
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
|
||||
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
|
||||
// Transición de inactivo a activo
|
||||
binding.axis_active = true;
|
||||
return true;
|
||||
} else if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
|
||||
// Transición de activo a inactivo
|
||||
binding.axis_active = false;
|
||||
}
|
||||
// Mantener el estado actual
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
138
source/core/input/input.hpp
Normal file
138
source/core/input/input.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
// Definiciones de repetición
|
||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||
|
||||
// Tipos de entrada
|
||||
enum class InputDeviceToUse : int {
|
||||
KEYBOARD = 0,
|
||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class InputAction {
|
||||
// Inputs obligatorios
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
PAUSE,
|
||||
EXIT,
|
||||
ACCEPT,
|
||||
CANCEL,
|
||||
|
||||
// Inputs personalizados
|
||||
JUMP,
|
||||
WINDOW_INC_ZOOM,
|
||||
WINDOW_DEC_ZOOM,
|
||||
TOGGLE_VIDEOMODE,
|
||||
TOGGLE_INTEGER_SCALE,
|
||||
TOGGLE_BORDER,
|
||||
TOGGLE_MUSIC,
|
||||
NEXT_PALETTE,
|
||||
PREVIOUS_PALETTE,
|
||||
TOGGLE_SHADERS,
|
||||
SHOW_DEBUG_INFO,
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
NONE,
|
||||
SIZE
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input {
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Input* input_;
|
||||
|
||||
struct KeyBindings {
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
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||||
bool active; // Indica si está activo
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||||
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||||
// Constructor
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||||
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
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||||
: scancode(sc),
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||||
active(act) {}
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||||
};
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||||
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||||
struct ControllerBindings {
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SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
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||||
bool active; // Indica si está activo
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||||
bool axis_active; // Estado del eje
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||||
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||||
// Constructor
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||||
explicit ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn),
|
||||
active(act),
|
||||
axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
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||||
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||||
// Variables
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||||
std::vector<SDL_Gamepad*> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
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||||
std::vector<SDL_Joystick*> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
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||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
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||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
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||||
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
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||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
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||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
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||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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||||
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||||
// Comprueba el eje del mando
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||||
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
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||||
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||||
// Constructor
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||||
explicit Input(const std::string& game_controller_db_path);
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||||
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||||
// Destructor
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||||
~Input() = default;
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||||
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||||
public:
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||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
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||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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||||
static void destroy();
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||||
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||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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||||
static Input* get();
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||||
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||||
// Asigna inputs a teclas
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||||
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
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||||
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||||
// Asigna inputs a botones del mando
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button);
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||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
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||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
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||||
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
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||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
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||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
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||||
bool discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
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||||
bool gameControllerFound();
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||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
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||||
int getNumControllers() const;
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||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
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||||
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int getIndexByName(const std::string& name) const;
|
||||
};
|
||||
26
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
26
source/core/input/mouse.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,26 @@
|
||||
#include "core/input/mouse.hpp"
|
||||
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
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||||
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
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||||
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
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||||
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||||
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
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||||
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
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||||
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (!cursor_visible) {
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||||
SDL_ShowCursor();
|
||||
cursor_visible = true;
|
||||
}
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||||
}
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||||
}
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||||
|
||||
void updateCursorVisibility() {
|
||||
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
|
||||
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
|
||||
SDL_HideCursor();
|
||||
cursor_visible = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
12
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
12
source/core/input/mouse.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,12 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
namespace Mouse {
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||||
extern Uint32 cursor_hide_time; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
|
||||
extern Uint32 last_mouse_move_time; // Última vez que el ratón se movió
|
||||
extern bool cursor_visible; // Estado del cursor
|
||||
|
||||
void handleEvent(const SDL_Event& event);
|
||||
void updateCursorVisibility();
|
||||
} // namespace Mouse
|
||||
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