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2025-10-26 13:02:45 +01:00
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@@ -0,0 +1,179 @@
#include "core/resources/asset.hpp"
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática
void Asset::init(const std::string &executable_path)
{
Asset::asset_ = new Asset(executable_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática
void Asset::destroy()
{
delete Asset::asset_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él
Asset *Asset::get()
{
return Asset::asset_;
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute)
{
file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required);
longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast<int>(file_list_.back().file.size()));
}
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string Asset::get(const std::string &text) const
{
auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(),
[&text](const auto &f)
{
return getFileName(f.file) == text;
});
if (it != file_list_.end())
{
return it->file;
}
else
{
std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl;
return "";
}
}
// Comprueba que existen todos los elementos
bool Asset::check() const
{
bool success = true;
std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl;
// std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl;
// std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl;
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo
for (int type = 0; type < static_cast<int>(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type)
{
// Comprueba si hay ficheros de ese tipo
bool any = false;
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
any = true;
}
}
// Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen
if (any)
{
std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast<AssetType>(type)).c_str() << " FILES" << std::endl;
for (const auto &f : file_list_)
{
if (f.required && f.type == static_cast<AssetType>(type))
{
success &= checkFile(f.file);
}
}
if (success)
std::cout << " All files are OK." << std::endl;
}
}
// Resultado
std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl;
return success;
}
// Comprueba que existe un fichero
bool Asset::checkFile(const std::string &path) const
{
std::ifstream file(path);
bool success = file.good();
file.close();
if (!success)
{
printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]");
}
return success;
}
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const
{
switch (type)
{
case AssetType::DATA:
return "DATA";
break;
case AssetType::BITMAP:
return "BITMAP";
break;
case AssetType::ANIMATION:
return "ANIMATION";
break;
case AssetType::MUSIC:
return "MUSIC";
break;
case AssetType::SOUND:
return "SOUND";
break;
case AssetType::FONT:
return "FONT";
break;
case AssetType::ROOM:
return "ROOM";
break;
case AssetType::TILEMAP:
return "TILEMAP";
break;
case AssetType::PALETTE:
return "PALETTE";
break;
default:
return "ERROR";
break;
}
}
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> Asset::getListByType(AssetType type) const
{
std::vector<std::string> list;
for (auto f : file_list_)
{
if (f.type == type)
{
list.push_back(f.file);
}
}
return list;
}

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@@ -0,0 +1,79 @@
#pragma once
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils/utils.hpp"
enum class AssetType : int
{
DATA,
BITMAP,
ANIMATION,
MUSIC,
SOUND,
FONT,
ROOM,
TILEMAP,
PALETTE,
MAX_ASSET_TYPE
};
// Clase Asset
class Asset
{
private:
// [SINGLETON] Objeto asset privado para Don Melitón
static Asset *asset_;
// Estructura para definir un item
struct AssetItem
{
std::string file; // Ruta del fichero desde la raíz del directorio
AssetType type; // Indica el tipo de recurso
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
// Constructor
AssetItem(const std::string &filePath, AssetType assetType, bool isRequired)
: file(filePath), type(assetType), required(isRequired) {}
};
// Variables
int longest_name_ = 0; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<AssetItem> file_list_; // Listado con todas las rutas a los ficheros
std::string executable_path_; // Ruta al ejecutable
// Comprueba que existe un fichero
bool checkFile(const std::string &path) const;
// Devuelve el nombre del tipo de recurso
std::string getTypeName(AssetType type) const;
// Constructor
explicit Asset(const std::string &executable_path)
: executable_path_(getPath(executable_path)) {}
// Destructor
~Asset() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &executable_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Asset *get();
// Añade un elemento a la lista
void add(const std::string &file, AssetType type, bool required = true, bool absolute = false);
// Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena
std::string get(const std::string &text) const;
// Comprueba que existen todos los elementos
bool check() const;
// Devuelve la lista de recursos de un tipo
std::vector<std::string> getListByType(AssetType type) const;
};

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@@ -0,0 +1,418 @@
#include "core/resources/resource.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para exit, size_t
#include <algorithm> // Para find_if
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "core/resources/asset.hpp" // Para AssetType, Asset
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, loadTextFile
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
struct JA_Music_t; // lines 17-17
struct JA_Sound_t; // lines 18-18
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Resource* Resource::resource_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto screen con esta función estática
void Resource::init() { Resource::resource_ = new Resource(); }
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto screen con esta función estática
void Resource::destroy() { delete Resource::resource_; }
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto screen y podemos trabajar con él
Resource* Resource::get() { return Resource::resource_; }
// Constructor
Resource::Resource() { load(); }
// Vacia todos los vectores de recursos
void Resource::clear() {
clearSounds();
clearMusics();
surfaces_.clear();
palettes_.clear();
text_files_.clear();
texts_.clear();
animations_.clear();
}
// Carga todos los recursos
void Resource::load() {
calculateTotal();
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
std::cout << "** LOADING RESOURCES" << std::endl;
loadSounds();
loadMusics();
loadSurfaces();
loadPalettes();
loadTextFiles();
loadAnimations();
loadTileMaps();
loadRooms();
createText();
std::cout << "\n** RESOURCES LOADED" << std::endl;
}
// Recarga todos los recursos
void Resource::reload() {
clear();
load();
}
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t* Resource::getSound(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(sounds_.begin(), sounds_.end(), [&name](const auto& s) { return s.name == name; });
if (it != sounds_.end()) {
return it->sound;
}
std::cerr << "Error: Sonido no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Sonido no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la música a partir de un nombre
JA_Music_t* Resource::getMusic(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(musics_.begin(), musics_.end(), [&name](const auto& m) { return m.name == name; });
if (it != musics_.end()) {
return it->music;
}
std::cerr << "Error: Música no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Música no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la surface a partir de un nombre
std::shared_ptr<Surface> Resource::getSurface(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(surfaces_.begin(), surfaces_.end(), [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != surfaces_.end()) {
return it->surface;
}
std::cerr << "Error: Imagen no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Imagen no encontrada: " + name);
}
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
Palette Resource::getPalette(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(palettes_.begin(), palettes_.end(), [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != palettes_.end()) {
return it->palette;
}
std::cerr << "Error: Paleta no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Paleta no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> Resource::getTextFile(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(text_files_.begin(), text_files_.end(), [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != text_files_.end()) {
return it->text_file;
}
std::cerr << "Error: TextFile no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("TextFile no encontrado: " + name);
}
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> Resource::getText(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(texts_.begin(), texts_.end(), [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != texts_.end()) {
return it->text;
}
std::cerr << "Error: Text no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Texto no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations& Resource::getAnimations(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(animations_.begin(), animations_.end(), [&name](const auto& a) { return a.name == name; });
if (it != animations_.end()) {
return it->animation;
}
std::cerr << "Error: Animación no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Animación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene el mapa de tiles a partir de un nombre
std::vector<int>& Resource::getTileMap(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(tile_maps_.begin(), tile_maps_.end(), [&name](const auto& t) { return t.name == name; });
if (it != tile_maps_.end()) {
return it->tileMap;
}
std::cerr << "Error: Mapa de tiles no encontrado " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Mapa de tiles no encontrado: " + name);
}
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
std::shared_ptr<RoomData> Resource::getRoom(const std::string& name) {
auto it = std::find_if(rooms_.begin(), rooms_.end(), [&name](const auto& r) { return r.name == name; });
if (it != rooms_.end()) {
return it->room;
}
std::cerr << "Error: Habitación no encontrada " << name << std::endl;
throw std::runtime_error("Habitación no encontrada: " + name);
}
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<ResourceRoom>& Resource::getRooms() {
return rooms_;
}
// Carga los sonidos
void Resource::loadSounds() {
std::cout << "\n>> SOUND FILES" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::SOUND);
sounds_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
sounds_.emplace_back(ResourceSound(name, JA_LoadSound(l.c_str())));
printWithDots("Sound : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
}
}
// Carga las musicas
void Resource::loadMusics() {
std::cout << "\n>> MUSIC FILES" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::MUSIC);
musics_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
musics_.emplace_back(ResourceMusic(name, JA_LoadMusic(l.c_str())));
printWithDots("Music : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress(1);
}
}
// Carga las texturas
void Resource::loadSurfaces() {
std::cout << "\n>> SURFACES" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::BITMAP);
surfaces_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
surfaces_.emplace_back(ResourceSurface(name, std::make_shared<Surface>(l)));
surfaces_.back().surface->setTransparentColor(0);
updateLoadingProgress();
}
// Reconfigura el color transparente de algunas surfaces
getSurface("loading_screen_color.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending1.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending2.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending3.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending4.gif")->setTransparentColor();
getSurface("ending5.gif")->setTransparentColor();
getSurface("standard.gif")->setTransparentColor(16);
}
// Carga las paletas
void Resource::loadPalettes() {
std::cout << "\n>> PALETTES" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE);
palettes_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
palettes_.emplace_back(ResourcePalette(name, readPalFile(l)));
updateLoadingProgress();
}
}
// Carga los ficheros de texto
void Resource::loadTextFiles() {
std::cout << "\n>> TEXT FILES" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::FONT);
text_files_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
text_files_.emplace_back(ResourceTextFile(name, loadTextFile(l)));
updateLoadingProgress();
}
}
// Carga las animaciones
void Resource::loadAnimations() {
std::cout << "\n>> ANIMATIONS" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::ANIMATION);
animations_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
animations_.emplace_back(ResourceAnimation(name, loadAnimationsFromFile(l)));
updateLoadingProgress();
}
}
// Carga los mapas de tiles
void Resource::loadTileMaps() {
std::cout << "\n>> TILE MAPS" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::TILEMAP);
tile_maps_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
tile_maps_.emplace_back(ResourceTileMap(name, loadRoomTileFile(l)));
printWithDots("TileMap : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
}
}
// Carga las habitaciones
void Resource::loadRooms() {
std::cout << "\n>> ROOMS" << std::endl;
auto list = Asset::get()->getListByType(AssetType::ROOM);
rooms_.clear();
for (const auto& l : list) {
auto name = getFileName(l);
rooms_.emplace_back(ResourceRoom(name, std::make_shared<RoomData>(loadRoomFile(l))));
printWithDots("Room : ", name, "[ LOADED ]");
updateLoadingProgress();
}
}
void Resource::createText() {
struct ResourceInfo {
std::string key; // Identificador del recurso
std::string textureFile; // Nombre del archivo de textura
std::string textFile; // Nombre del archivo de texto
// Constructor para facilitar la creación de objetos ResourceInfo
ResourceInfo(const std::string& k, const std::string& tFile, const std::string& txtFile)
: key(k),
textureFile(tFile),
textFile(txtFile) {}
};
std::cout << "\n>> CREATING TEXT_OBJECTS" << std::endl;
std::vector<ResourceInfo> resources = {
{"debug", "debug.gif", "debug.txt"},
{"gauntlet", "gauntlet.gif", "gauntlet.txt"},
{"smb2", "smb2.gif", "smb2.txt"},
{"subatomic", "subatomic.gif", "subatomic.txt"},
{"8bithud", "8bithud.gif", "8bithud.txt"}};
for (const auto& resource : resources) {
texts_.emplace_back(ResourceText(resource.key, std::make_shared<Text>(getSurface(resource.textureFile), getTextFile(resource.textFile))));
printWithDots("Text : ", resource.key, "[ DONE ]");
}
}
// Vacía el vector de sonidos
void Resource::clearSounds() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Sound_t
for (auto& sound : sounds_) {
if (sound.sound) {
JA_DeleteSound(sound.sound);
sound.sound = nullptr;
}
}
sounds_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Vacía el vector de musicas
void Resource::clearMusics() {
// Itera sobre el vector y libera los recursos asociados a cada JA_Music_t
for (auto& music : musics_) {
if (music.music) {
JA_DeleteMusic(music.music);
music.music = nullptr;
}
}
musics_.clear(); // Limpia el vector después de liberar todos los recursos
}
// Calcula el numero de recursos para cargar
void Resource::calculateTotal() {
std::vector<AssetType> assetTypes = {
AssetType::SOUND,
AssetType::MUSIC,
AssetType::BITMAP,
AssetType::PALETTE,
AssetType::FONT,
AssetType::ANIMATION,
AssetType::TILEMAP,
AssetType::ROOM};
size_t total = 0;
for (const auto& assetType : assetTypes) {
auto list = Asset::get()->getListByType(assetType);
total += list.size();
}
count_ = ResourceCount(total, 0);
}
// Muestra el progreso de carga
void Resource::renderProgress() {
constexpr float X_PADDING = 10;
constexpr float Y_PADDING = 10;
constexpr float BAR_HEIGHT = 10;
const float bar_position = options.game.height - BAR_HEIGHT - Y_PADDING;
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
const float WIRED_BAR_WIDTH = options.game.width - (X_PADDING * 2);
SDL_FRect rect_wired = {X_PADDING, bar_position, WIRED_BAR_WIDTH, X_PADDING};
surface->drawRectBorder(&rect_wired, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
const float FULL_BAR_WIDTH = WIRED_BAR_WIDTH * count_.getPercentage();
SDL_FRect rect_full = {X_PADDING, bar_position, FULL_BAR_WIDTH, X_PADDING};
surface->fillRect(&rect_full, static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
Screen::get()->render();
}
// Comprueba los eventos de la pantalla de carga
void Resource::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
switch (event.type) {
case SDL_EVENT_QUIT:
exit(0);
break;
case SDL_EVENT_KEY_DOWN:
if (event.key.key == SDLK_ESCAPE) {
exit(0);
}
break;
}
}
}
// Actualiza el progreso de carga
void Resource::updateLoadingProgress(int steps) {
count_.add(1);
if (count_.loaded % steps == 0 || count_.loaded == count_.total) {
renderProgress();
}
checkEvents();
}

View File

@@ -0,0 +1,257 @@
#pragma once
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para room_t
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para AnimationsFileBuffer
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TextFile
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound; // Objeto con el sonido
// Constructor
ResourceSound(const std::string& name, JA_Sound_t* sound)
: name(name),
sound(sound) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros musicales y su nombre
struct ResourceMusic {
std::string name; // Nombre de la musica
JA_Music_t* music; // Objeto con la música
// Constructor
ResourceMusic(const std::string& name, JA_Music_t* music)
: name(name),
music(music) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Surface y su nombre
struct ResourceSurface {
std::string name; // Nombre de la surface
std::shared_ptr<Surface> surface; // Objeto con la surface
// Constructor
ResourceSurface(const std::string& name, std::shared_ptr<Surface> surface)
: name(name),
surface(surface) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
struct ResourcePalette {
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette; // Paleta
// Constructor
ResourcePalette(const std::string& name, Palette palette)
: name(name),
palette(palette) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre
struct ResourceTextFile {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<TextFile> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
// Constructor
ResourceTextFile(const std::string& name, std::shared_ptr<TextFile> text_file)
: name(name),
text_file(text_file) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct ResourceText {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
// Constructor
ResourceText(const std::string& name, std::shared_ptr<Text> text)
: name(name),
text(text) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation {
std::string name; // Nombre del fichero
Animations animation; // Objeto con las animaciones
// Constructor
ResourceAnimation(const std::string& name, const Animations& animation)
: name(name),
animation(animation) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros con el mapa de tiles de una habitación y su nombre
struct ResourceTileMap {
std::string name; // Nombre del mapa de tiles
std::vector<int> tileMap; // Vector con los indices del mapa de tiles
// Constructor
ResourceTileMap(const std::string& name, const std::vector<int>& tileMap)
: name(name),
tileMap(tileMap) {}
};
// Estructura para almacenar habitaciones y su nombre
struct ResourceRoom {
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<RoomData> room; // Habitación
// Constructor
ResourceRoom(const std::string& name, std::shared_ptr<RoomData> room)
: name(name),
room(room) {}
};
// Estructura para llevar la cuenta de los recursos cargados
struct ResourceCount {
int total; // Número total de recursos
int loaded; // Número de recursos cargados
// Constructor
ResourceCount()
: total(0),
loaded(0) {}
// Constructor
ResourceCount(int total, int loaded)
: total(total),
loaded(loaded) {}
// Añade una cantidad a los recursos cargados
void add(int amount) {
loaded += amount;
}
// Obtiene el porcentaje de recursos cargados
float getPercentage() {
return static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total);
}
};
class Resource {
private:
// [SINGLETON] Objeto resource privado para Don Melitón
static Resource* resource_;
std::vector<ResourceSound> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceSurface> surfaces_; // Vector con las surfaces
std::vector<ResourcePalette> palettes_; // Vector con las paletas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<ResourceTileMap> tile_maps_; // Vector con los mapas de tiles
std::vector<ResourceRoom> rooms_; // Vector con las habitaciones
ResourceCount count_; // Contador de recursos
// Carga los sonidos
void loadSounds();
// Carga las musicas
void loadMusics();
// Carga las surfaces
void loadSurfaces();
// Carga las paletas
void loadPalettes();
// Carga los ficheros de texto
void loadTextFiles();
// Carga las animaciones
void loadAnimations();
// Carga los mapas de tiles
void loadTileMaps();
// Carga las habitaciones
void loadRooms();
// Crea los objetos de texto
void createText();
// Vacia todos los vectores de recursos
void clear();
// Carga todos los recursos
void load();
// Vacía el vector de sonidos
void clearSounds();
// Vacía el vector de musicas
void clearMusics();
// Calcula el numero de recursos para cargar
void calculateTotal();
// Muestra el progreso de carga
void renderProgress();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Actualiza el progreso de carga
void updateLoadingProgress(int steps = 5);
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor
Resource();
// Destructor
~Resource() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto resource con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto resource y podemos trabajar con él
static Resource* get();
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
// Obtiene la música a partir de un nombre
JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
// Obtiene la surface a partir de un nombre
std::shared_ptr<Surface> getSurface(const std::string& name);
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
Palette getPalette(const std::string& name);
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string& name);
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string& name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations& getAnimations(const std::string& name);
// Obtiene el mapa de tiles a partir de un nombre
std::vector<int>& getTileMap(const std::string& name);
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
std::shared_ptr<RoomData> getRoom(const std::string& name);
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<ResourceRoom>& getRooms();
// Recarga todos los recursos
void reload();
};