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97
source2/Game/Entities/enemy.cpp
Normal file
97
source2/Game/Entities/enemy.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,97 @@
|
||||
#include "enemy.h"
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
#include <stdlib.h> // Para rand
|
||||
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para stringToColor
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Enemy::Enemy(const EnemyData& enemy)
|
||||
: sprite_(std::make_shared<SAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(enemy.surface_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path))),
|
||||
color_string_(enemy.color),
|
||||
x1_(enemy.x1),
|
||||
x2_(enemy.x2),
|
||||
y1_(enemy.y1),
|
||||
y2_(enemy.y2),
|
||||
should_flip_(enemy.flip),
|
||||
should_mirror_(enemy.mirror) {
|
||||
// Obten el resto de valores
|
||||
sprite_->setPosX(enemy.x);
|
||||
sprite_->setPosY(enemy.y);
|
||||
sprite_->setVelX(enemy.vx);
|
||||
sprite_->setVelY(enemy.vy);
|
||||
sprite_->setWidth(enemy.w);
|
||||
sprite_->setHeight(enemy.h);
|
||||
|
||||
const SDL_FlipMode FLIP = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
const SDL_FlipMode MIRROR = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
|
||||
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_FlipMode>(FLIP | MIRROR));
|
||||
|
||||
collider_ = getRect();
|
||||
|
||||
color_ = stringToColor(color_string_);
|
||||
|
||||
// Coloca un frame al azar o el designado
|
||||
sprite_->setCurrentAnimationFrame((enemy.frame == -1) ? (rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize()) : enemy.frame);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void Enemy::render() {
|
||||
sprite_->render(1, color_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Enemy::update() {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
checkPath();
|
||||
collider_ = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||
void Enemy::checkPath() {
|
||||
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_) {
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (sprite_->getPosX() > x2_) {
|
||||
sprite_->setPosX(x2_);
|
||||
} else {
|
||||
sprite_->setPosX(x1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido
|
||||
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
|
||||
|
||||
// Invierte el sprite
|
||||
if (should_flip_) {
|
||||
sprite_->flip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_) {
|
||||
// Recoloca
|
||||
if (sprite_->getPosY() > y2_) {
|
||||
sprite_->setPosY(y2_);
|
||||
} else {
|
||||
sprite_->setPosY(y1_);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el sentido
|
||||
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
|
||||
|
||||
// Invierte el sprite
|
||||
if (should_flip_) {
|
||||
sprite_->flip();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
SDL_FRect Enemy::getRect() {
|
||||
return sprite_->getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||
SDL_FRect& Enemy::getCollider() {
|
||||
return collider_;
|
||||
}
|
||||
66
source2/Game/Entities/enemy.h
Normal file
66
source2/Game/Entities/enemy.h
Normal file
@@ -0,0 +1,66 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
class SAnimatedSprite; // lines 7-7
|
||||
|
||||
// Estructura para pasar los datos de un enemigo
|
||||
struct EnemyData {
|
||||
std::string surface_path; // Ruta al fichero con la textura
|
||||
std::string animation_path; // Ruta al fichero con la animación
|
||||
int w; // Anchura del enemigo
|
||||
int h; // Altura del enemigo
|
||||
float x; // Posición inicial en el eje X
|
||||
float y; // Posición inicial en el eje Y
|
||||
float vx; // Velocidad en el eje X
|
||||
float vy; // Velocidad en el eje Y
|
||||
int x1; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
bool flip; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool mirror; // Indica si el enemigo está volteado verticalmente
|
||||
int frame; // Frame inicial para la animación del enemigo
|
||||
std::string color; // Color del enemigo
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Enemy {
|
||||
private:
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del enemigo
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
Uint8 color_; // Color del enemigo
|
||||
std::string color_string_; // Color del enemigo en formato texto
|
||||
int x1_; // Limite izquierdo de la ruta en el eje X
|
||||
int x2_; // Limite derecho de la ruta en el eje X
|
||||
int y1_; // Limite superior de la ruta en el eje Y
|
||||
int y2_; // Limite inferior de la ruta en el eje Y
|
||||
SDL_FRect collider_; // Caja de colisión
|
||||
bool should_flip_; // Indica si el enemigo hace flip al terminar su ruta
|
||||
bool should_mirror_; // Indica si el enemigo se dibuja volteado verticalmente
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
|
||||
void checkPath();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Enemy(const EnemyData& enemy);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Enemy() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta el enemigo en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
|
||||
SDL_FRect getRect();
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
|
||||
SDL_FRect& getCollider();
|
||||
};
|
||||
47
source2/Game/Entities/item.cpp
Normal file
47
source2/Game/Entities/item.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
#include "item.h"
|
||||
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item::Item(ItemData item)
|
||||
: sprite_(std::make_shared<SSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_)),
|
||||
change_color_speed(4) {
|
||||
// Inicia variables
|
||||
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE_, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_);
|
||||
collider_ = sprite_->getRect();
|
||||
counter_ = item.counter * change_color_speed;
|
||||
|
||||
// Inicializa los colores
|
||||
color_.push_back(item.color1);
|
||||
color_.push_back(item.color1);
|
||||
|
||||
color_.push_back(item.color2);
|
||||
color_.push_back(item.color2);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void Item::render() {
|
||||
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
|
||||
sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Obtiene su ubicación
|
||||
SDL_FPoint Item::getPos() {
|
||||
const SDL_FPoint p = {sprite_->getX(), sprite_->getY()};
|
||||
return p;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna los colores del objeto
|
||||
void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) {
|
||||
// Reinicializa el vector de colores
|
||||
color_.clear();
|
||||
|
||||
// Añade el primer color
|
||||
color_.push_back(col1);
|
||||
color_.push_back(col1);
|
||||
|
||||
// Añade el segundo color
|
||||
color_.push_back(col2);
|
||||
color_.push_back(col2);
|
||||
}
|
||||
64
source2/Game/Entities/item.h
Normal file
64
source2/Game/Entities/item.h
Normal file
@@ -0,0 +1,64 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
class SSprite;
|
||||
|
||||
struct ItemData {
|
||||
std::string tile_set_file; // Ruta al fichero con los gráficos del item
|
||||
float x; // Posición del item en pantalla
|
||||
float y; // Posición del item en pantalla
|
||||
int tile; // Número de tile dentro de la textura
|
||||
int counter; // Contador inicial. Es el que lo hace cambiar de color
|
||||
Uint8 color1; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
Uint8 color2; // Uno de los dos colores que se utiliza para el item
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
ItemData()
|
||||
: x(0),
|
||||
y(0),
|
||||
tile(0),
|
||||
counter(0),
|
||||
color1(),
|
||||
color2() {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Item {
|
||||
private:
|
||||
// Constantes
|
||||
static constexpr float ITEM_SIZE_ = 8;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::shared_ptr<SSprite> sprite_; // SSprite del objeto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores del objeto
|
||||
int counter_; // Contador interno
|
||||
SDL_FRect collider_; // Rectangulo de colisión
|
||||
int change_color_speed; // Cuanto mas alto, mas tarda en cambiar de color
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Item(ItemData item);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Item() = default;
|
||||
|
||||
// Pinta el objeto en pantalla
|
||||
void render();
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void update() { counter_++; }
|
||||
|
||||
// Obtiene el rectangulo de colision del objeto
|
||||
SDL_FRect& getCollider() { return collider_; }
|
||||
|
||||
// Obtiene su ubicación
|
||||
SDL_FPoint getPos();
|
||||
|
||||
// Asigna los colores del objeto
|
||||
void setColors(Uint8 col1, Uint8 col2);
|
||||
};
|
||||
656
source2/Game/Entities/player.cpp
Normal file
656
source2/Game/Entities/player.cpp
Normal file
@@ -0,0 +1,656 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "player.h"
|
||||
|
||||
#include <algorithm> // Para max, min
|
||||
#include <cmath> // Para ceil, abs
|
||||
|
||||
#include "debug.h" // Para Debug
|
||||
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
|
||||
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
|
||||
#include "input.h" // Para Input, InputAction
|
||||
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
|
||||
#include "resource.h" // Para Resource
|
||||
#include "room.h" // Para Room, TileType
|
||||
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Player::Player(const PlayerData& player)
|
||||
: room_(player.room) {
|
||||
// Inicializa algunas variables
|
||||
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
|
||||
setColor();
|
||||
applySpawnValues(player.spawn);
|
||||
placeSprite();
|
||||
initSounds();
|
||||
|
||||
previous_state_ = state_;
|
||||
last_position_ = getRect();
|
||||
collider_box_ = getRect();
|
||||
collider_points_.resize(collider_points_.size() + 8, {0, 0});
|
||||
under_feet_.resize(under_feet_.size() + 2, {0, 0});
|
||||
feet_.resize(feet_.size() + 2, {0, 0});
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = {0, 0, 0, 0};
|
||||
debug_rect_y_ = {0, 0, 0, 0};
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
debug_point_ = {0, 0};
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el jugador en pantalla
|
||||
void Player::render() {
|
||||
sprite_->render(1, color_);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
renderDebugInfo();
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza las variables del objeto
|
||||
void Player::update() {
|
||||
if (!is_paused_) {
|
||||
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
move(); // Recalcula la posición del jugador
|
||||
animate(); // Establece la animación del jugador
|
||||
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
|
||||
void Player::checkInput() {
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
|
||||
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
|
||||
return;
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (!auto_movement_) {
|
||||
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
|
||||
vx_ = -0.6f;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
|
||||
vx_ = 0.6f;
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
// No se pulsa ninguna dirección
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
if (isOnAutoSurface()) {
|
||||
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
|
||||
auto_movement_ = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
|
||||
vx_ = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
|
||||
|
||||
if (vx_ > 0.0f) {
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
|
||||
} else {
|
||||
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
|
||||
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
|
||||
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
|
||||
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
|
||||
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
|
||||
|
||||
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
|
||||
setState(PlayerState::JUMPING);
|
||||
vy_ = -MAX_VY_;
|
||||
jump_init_pos_ = y_;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
|
||||
void Player::checkBorders() {
|
||||
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
|
||||
border_ = RoomBorder::LEFT;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT) {
|
||||
border_ = RoomBorder::RIGHT;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
|
||||
border_ = RoomBorder::TOP;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
|
||||
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
|
||||
is_on_border_ = true;
|
||||
}
|
||||
|
||||
else {
|
||||
is_on_border_ = false;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba el estado del jugador
|
||||
void Player::checkState() {
|
||||
// Actualiza las variables en función del estado
|
||||
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
vy_ = MAX_VY_;
|
||||
falling_counter_++;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
|
||||
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT_) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
|
||||
is_alive_ = false;
|
||||
}
|
||||
vy_ = 0.0f;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
falling_counter_ = 0;
|
||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
vx_ = 0.0f;
|
||||
vy_ = MAX_VY_;
|
||||
falling_counter_++;
|
||||
playFallSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||
falling_counter_ = 0;
|
||||
jumping_counter_++;
|
||||
playJumpSound();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
|
||||
void Player::switchBorders() {
|
||||
switch (border_) {
|
||||
case RoomBorder::TOP:
|
||||
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case RoomBorder::BOTTOM:
|
||||
y_ = PLAY_AREA_TOP;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case RoomBorder::RIGHT:
|
||||
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case RoomBorder::LEFT:
|
||||
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
|
||||
is_on_border_ = false;
|
||||
placeSprite();
|
||||
collider_box_ = getRect();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica gravedad al jugador
|
||||
void Player::applyGravity() {
|
||||
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
|
||||
// Nunca mientras cae o esta de pie
|
||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||
vy_ += GRAVITY_FORCE;
|
||||
if (vy_ > MAX_VY_) {
|
||||
vy_ = MAX_VY_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move() {
|
||||
last_position_ = {x_, y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
|
||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
if (vx_ < 0.0f) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
proj.h = HEIGHT_;
|
||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||
if (LY > -1) {
|
||||
y_ = LY - HEIGHT_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la derecha
|
||||
else if (vx_ > 0.0f) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_ + WIDTH_;
|
||||
proj.y = y_;
|
||||
proj.h = HEIGHT_;
|
||||
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS - WIDTH_;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH_) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1) {
|
||||
y_ = RY - HEIGHT_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor()) {
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
if (vy_ < 0.0f) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH_;
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y_ = POS + 1;
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia abajo
|
||||
else if (vy_ > 0.0f) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_;
|
||||
proj.y = y_ + HEIGHT_;
|
||||
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH_;
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (POS > -1) {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y_ = POS - HEIGHT_;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {rect.x, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {rect.x + rect.w - 1, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||
if (POINT > -1) {
|
||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ = POINT - HEIGHT_;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
debug_point_ = {x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
|
||||
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece la animación del jugador
|
||||
void Player::animate() {
|
||||
if (vx_ != 0) {
|
||||
sprite_->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
|
||||
void Player::checkJumpEnd() {
|
||||
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
|
||||
if (vy_ > 0) {
|
||||
if (y_ >= jump_init_pos_) {
|
||||
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
vy_ = MAX_VY_;
|
||||
jumping_counter_ = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
|
||||
void Player::playJumpSound() {
|
||||
if (jumping_counter_ % 4 == 0) {
|
||||
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
|
||||
void Player::playFallSound() {
|
||||
if (falling_counter_ % 4 == 0) {
|
||||
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
|
||||
bool Player::isOnFloor() {
|
||||
bool on_floor = false;
|
||||
bool on_slope_l = false;
|
||||
bool on_slope_r = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : under_feet_) {
|
||||
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
|
||||
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (on_floor) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (on_slope_l) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
|
||||
}
|
||||
|
||||
if (on_slope_r) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
|
||||
bool Player::isOnAutoSurface() {
|
||||
bool on_auto_surface = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Comprueba las superficies
|
||||
for (auto f : under_feet_) {
|
||||
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (on_auto_surface) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return on_auto_surface;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
|
||||
bool Player::isOnDownSlope() {
|
||||
bool on_slope = false;
|
||||
|
||||
updateFeet();
|
||||
|
||||
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
|
||||
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
|
||||
under_feet_[0].y += 1;
|
||||
under_feet_[1].y += 1;
|
||||
|
||||
// Comprueba las rampas
|
||||
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
|
||||
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (on_slope) {
|
||||
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return on_slope;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
|
||||
bool Player::checkKillingTiles() {
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
|
||||
for (const auto& c : collider_points_) {
|
||||
if (room_->getTile(c) == TileType::KILL) {
|
||||
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
|
||||
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false; // No se encontró ninguna colisión
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Establece el color del jugador
|
||||
void Player::setColor() {
|
||||
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED) {
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
|
||||
} else if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::ENABLED) {
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
} else {
|
||||
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
void Player::updateColliderPoints() {
|
||||
const SDL_FRect rect = getRect();
|
||||
collider_points_[0] = {rect.x, rect.y};
|
||||
collider_points_[1] = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
collider_points_[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
collider_points_[3] = {rect.x, rect.y + 7};
|
||||
collider_points_[4] = {rect.x, rect.y + 8};
|
||||
collider_points_[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
|
||||
collider_points_[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
|
||||
collider_points_[7] = {rect.x, rect.y + 15};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza los puntos de los pies
|
||||
void Player::updateFeet() {
|
||||
const SDL_FPoint p = {x_, y_};
|
||||
|
||||
under_feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_};
|
||||
under_feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_};
|
||||
|
||||
feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_ - 1};
|
||||
feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_ - 1};
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia el estado del jugador
|
||||
void Player::setState(PlayerState value) {
|
||||
previous_state_ = state_;
|
||||
state_ = value;
|
||||
|
||||
checkState();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
|
||||
void Player::initSounds() {
|
||||
jumping_sound_.clear();
|
||||
falling_sound_.clear();
|
||||
|
||||
for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
|
||||
std::string soundFile = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
|
||||
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
|
||||
|
||||
if (i >= 11) {
|
||||
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Aplica los valores de spawn al jugador
|
||||
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn) {
|
||||
x_ = spawn.x;
|
||||
y_ = spawn.y;
|
||||
vx_ = spawn.vx;
|
||||
vy_ = spawn.vy;
|
||||
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos;
|
||||
state_ = spawn.state;
|
||||
sprite_->setFlip(spawn.flip);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Inicializa el sprite del jugador
|
||||
void Player::initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path) {
|
||||
auto surface = Resource::get()->getSurface(surface_path);
|
||||
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
|
||||
|
||||
sprite_ = std::make_shared<SAnimatedSprite>(surface, animations);
|
||||
sprite_->setWidth(WIDTH_);
|
||||
sprite_->setHeight(HEIGHT_);
|
||||
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
|
||||
}
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
// Pinta la información de debug del jugador
|
||||
void Player::renderDebugInfo() {
|
||||
if (Debug::get()->getEnabled()) {
|
||||
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
|
||||
|
||||
// Pinta los underfeet
|
||||
surface->putPixel(under_feet_[0].x, under_feet_[0].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
||||
surface->putPixel(under_feet_[1].x, under_feet_[1].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
|
||||
|
||||
// Pinta rectangulo del jugador
|
||||
SDL_FRect rect = getRect();
|
||||
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
|
||||
|
||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
|
||||
if (vx_ != 0.0f) {
|
||||
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
||||
}
|
||||
if (vy_ != 0.0f) {
|
||||
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Pinta el punto de debug
|
||||
surface->putPixel(debug_point_.x, debug_point_.y, rand() % 16);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
#endif // DEBUG
|
||||
215
source2/Game/Entities/player.h
Normal file
215
source2/Game/Entities/player.h
Normal file
@@ -0,0 +1,215 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
|
||||
#include <string> // Para string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK
|
||||
#include "room.h"
|
||||
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
|
||||
#include "utils.h" // Para Color
|
||||
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
|
||||
|
||||
enum class PlayerState {
|
||||
STANDING,
|
||||
JUMPING,
|
||||
FALLING,
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PlayerSpawn {
|
||||
float x;
|
||||
float y;
|
||||
float vx;
|
||||
float vy;
|
||||
int jump_init_pos;
|
||||
PlayerState state;
|
||||
SDL_FlipMode flip;
|
||||
|
||||
// Constructor por defecto
|
||||
PlayerSpawn()
|
||||
: x(0),
|
||||
y(0),
|
||||
vx(0),
|
||||
vy(0),
|
||||
jump_init_pos(0),
|
||||
state(PlayerState::STANDING),
|
||||
flip(SDL_FLIP_NONE) {}
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip)
|
||||
: x(x),
|
||||
y(y),
|
||||
vx(vx),
|
||||
vy(vy),
|
||||
jump_init_pos(jump_init_pos),
|
||||
state(state),
|
||||
flip(flip) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct PlayerData {
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PlayerSpawn spawn;
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||||
std::string texture_path;
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||||
std::string animations_path;
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||||
std::shared_ptr<Room> room;
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||||
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||||
// Constructor
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||||
PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
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||||
: spawn(spawn),
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||||
texture_path(texture_path),
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||||
animations_path(animations_path),
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room(room) {}
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||||
};
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class Player {
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public:
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// Constantes
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static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
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static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
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// Objetos y punteros
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::shared_ptr<SAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// Variables
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float x_; // Posición del jugador en el eje X
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float y_; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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||||
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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||||
Uint8 color_; // Color del jugador
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||||
SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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||||
std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
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||||
std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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||||
std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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||||
PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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||||
PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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||||
bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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||||
bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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||||
bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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||||
RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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||||
int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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||||
std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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||||
std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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||||
int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
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||||
int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
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||||
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#ifdef DEBUG
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||||
SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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||||
SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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||||
Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
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||||
SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
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||||
#endif
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||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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||||
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||||
// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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||||
void checkBorders();
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||||
// Comprueba el estado del jugador
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||||
void checkState();
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||||
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||||
// Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity();
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||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
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void move();
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||||
// Establece la animación del jugador
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||||
void animate();
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||||
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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||||
void checkJumpEnd();
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||||
// Calcula y reproduce el sonido de salto
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||||
void playJumpSound();
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||||
// Calcula y reproduce el sonido de caer
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||||
void playFallSound();
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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bool isOnFloor();
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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||||
bool isOnAutoSurface();
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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||||
bool isOnDownSlope();
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||||
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||||
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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||||
bool checkKillingTiles();
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||||
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||||
// Actualiza los puntos de colisión
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||||
void updateColliderPoints();
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||||
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||||
// Actualiza los puntos de los pies
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||||
void updateFeet();
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||||
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||||
// Cambia el estado del jugador
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void setState(PlayerState value);
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||||
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||||
// Inicializa los sonidos de salto y caida
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||||
void initSounds();
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||||
// Coloca el sprite en la posición del jugador
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||||
void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
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||||
// Aplica los valores de spawn al jugador
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||||
void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn);
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||||
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||||
// Inicializa el sprite del jugador
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||||
void initSprite(const std::string& texture_path, const std::string& animations_path);
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||||
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||||
#ifdef DEBUG
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||||
// Pinta la información de debug del jugador
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||||
void renderDebugInfo();
|
||||
#endif
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||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
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explicit Player(const PlayerData& player);
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||||
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||||
// Destructor
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~Player() = default;
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||||
// Pinta el enemigo en pantalla
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void render();
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||||
// Actualiza las variables del objeto
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||||
void update();
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||||
// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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||||
bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
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||||
// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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||||
RoomBorder getBorder() { return border_; }
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||||
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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||||
void switchBorders();
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||||
// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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SDL_FRect getRect() { return {x_, y_, WIDTH_, HEIGHT_}; }
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||||
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||||
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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||||
SDL_FRect& getCollider() { return collider_box_; }
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||||
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||||
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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||||
PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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||||
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||||
// Establece el color del jugador
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||||
void setColor();
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||||
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||||
// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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||||
void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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||||
bool isAlive() { return is_alive_; }
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||||
// Pone el jugador en modo pausa
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||||
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
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||||
};
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||||
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